nier automata feels like return form
Impresiones de la demo de PS4
NieR: Autómatas Es un gran problema para mí. Es un juego lleno de acción de Platinum, sin el equipaje que viene con su reciente diluvio de materiales con licencia que buscan un público más amplio. En esta era donde los productos de nicho generalmente se rechazan, he estado esperando ver un verdadero juego de acción de Platinum desde Bayonetta 2 .
automático podría rehuir algunos de los elementos de rol de su predecesor, pero lo más importante para mí, se siente como una verdadera articulación de platino.
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Empujándolo en el papel de YoRHa No. 2 Modelo B (2B), la versión preliminar de NieR: Autómatas Tiene muy poca exposición. Una breve introducción de texto informa al jugador que necesita ingresar a una fábrica abandonada para destruir un arma, y el subtexto es básicamente 'patear traseros y tomar nombres'. Hay una batalla de arena, seguida de una serie de caminos lineales y algunas batallas de arena más. automático presenta una pequeña cantidad de exploración, pero hay muchas paredes invisibles que evitan que te vuelvas demasiado loco. Plataformas ligeras, top-down, shoot 'em up y secciones 2D también mezclan la naturaleza lineal de la demo de aproximadamente 30 minutos, todo lo cual opera a una velocidad de fotogramas increíblemente suave (Platinum todavía apunta a 60FPS en PS4 normales y Pro, y, aparte, solo pude probar esto en una PS4 estándar), sin QTE (al menos hasta ahora).
La personalización de la cámara tiene no menos de ocho opciones, que incluyen cambios horizontales y verticales invertidos, así como la velocidad para cada faceta de la experiencia, incluidas la distancia y la velocidad del zoom. El audio en japonés e inglés está disponible desde el principio, y puede eliminar cualquier parte del HUD jugando con el sistema de habilidad (chip) del juego. Hablando de chips, no había mucho para mí en la construcción de la vista previa, aparte de esos cambios estéticos y habilidades rudimentarias como 'uso automático de elementos de curación si la salud es crítica'.
El sistema de combate tiene tus convenciones de acción típicas, pero la mayoría de los matices tomarán forma cuanto más te acostumbres al motor y a la forma en que funciona el movimiento. 2B tiene ataques débiles y fuertes a su disposición, así como la capacidad de disparar una ametralladora usando un robot flotante (llamado Pod). Además de una herramienta ofensiva, a veces necesitarás difundir balas (bolas de energía, realmente) con ella, y dado que puedes dispararla mientras usas ataques cuerpo a cuerpo, es imprescindible micro-administrar ambas cosas a la vez (también debo tener en cuenta que tú puede disparar independientemente a un enemigo mientras peina a otro con ataques cuerpo a cuerpo, que es una droga). La cantidad limitada de elementos a los que he tenido acceso recuerda a Bayonetta también, con pequeños suplementos como polvos curativos y mejoras de daño de 15 segundos (que son útiles para los jefes). También hay algunos juegos malabares de basura o elementos centrados en el trueque, como el mineral, y el poder de personalizar dos conjuntos de armas (comienzas con dos cuchillas: una katana ligera y la otra una espada pesada).
Esquivar es muy flotante, y casi se siente como una diapositiva, lo cual cavo porque puedes usarlo mientras corres, y restablecerás nuevamente a una animación de marcha suave un segundo después. Lleva un tiempo acostumbrarse, ya que definitivamente no es un botón de ganar iFrame pesado, especialmente en dificultades más altas. En cambio, tendrás que confiar en tu conocimiento del campo de batalla, especialmente para los enemigos más grandes que abarcan más espacio del que puedes esquivar. El doble salto también es útil, especialmente después de mantener presionado el botón, ya que permite que su robot lo agarre y le permita deslizarse por un momento. Ah, y el esquivar funciona como una especie de paro si se usa justo antes de un ataque enemigo, al igual que Witch Time.
Hasta ahora, mi principal preocupación es lo extraño que se siente el combate a distancia desde la perspectiva de los enemigos. Está claro que están tratando de incorporar elementos shoot-em-up en automático , pero las balas enemigas no solo parecen baratas, sino que tienen un patrón estándar de desplazamiento lento. Entiendo que Platinum quería una sensación uniforme para las balas, así que la acción no fue también agitado, pero su gran diseño y velocidad no los hacen muy formidables, incluso cuando llenan la pantalla. También simplemente aparecen fuera del modelo enemigo inorgánicamente. Espero que este aspecto sea suavizado eventualmente. No rompe nada, pero definitivamente parece una media medida dada la elegancia de las otras animaciones de combate. La función de bloqueo también se siente demasiado floja, y no es evidente lo que se está bloqueando a en cualquier momento dado porque el indicador es muy pequeño. Ese seguro sin embargo, no se siente roto, porque de todos modos está destinado a ser una solución provisional dado el funcionamiento de la configuración de dificultad (ni siquiera está disponible más allá de lo difícil).
Las opciones de dificultad en la demostración en sí (y probablemente, el juego completo) son fantásticas. Tienes fácil, lo que hace que los enemigos sean menos poderosos, y también permite a los jugadores la opción de equipar chips combinados automáticos si así lo desean. Luego está el estándar normal, seguido de duro, que mejora el daño enemigo y elimina la función de bloqueo, y muy difícil, donde los jugadores mueren de un solo golpe. Dada la gran cantidad de movilidad que tiene, este último no es insuperable y me recuerda los desafíos clásicos como Heaven or Hell (e Hell And Hell) en Devil May Cry .
Incluso con solo un sabor, está claro automático Es el verdadero negocio. Hay datos de inteligencia sobre cada enemigo, incluida una galería de modelos en 3D y una breve historia de fondo, que es solo una de las formas en que Platinum ha intentado desarrollar el mundo que está creando. Como Square Enix ha dicho todo el tiempo (y trató de enfatizar diciendo que esta iteración no está directamente relacionada con el pasado Drakengard juegos en un sentido narrativo, pero más temáticamente), este es más un juego de acción independiente, por lo que será fácil saltar incluso si no has jugado ningún trabajo previo.
Puedes probar la demo en PS4 por ti mismo el 22 de diciembre. NieR: Autómatas se lanzará en marzo de 2017 en el oeste, con un puerto para PC en algún momento del próximo año.
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