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La idea de un genio creativo singular causa mucho más daño que bien
Como cualquier industria creativa, la industria de los juegos está llena de gente realmente apasionada y ambiciosa. Los principales entre ellos son, por supuesto, los autores altamente visibles que generalmente se desempeñan como directores creativos o presidentes del estudio, desde los más pequeños de los queridos indie hasta los más grandes de AAA. Creo que, en general, todos estarían de acuerdo en que no solo queremos a las personas más talentosas en estos puestos, sino también a aquellos que son jefes respetuosos y responsables. Desafortunadamente, esto no suele ser ni siquiera parecido al caso de quienes están en el poder; algo que no nos sorprende saber que ocurre con una frecuencia alarmante en la industria de los juegos, como en otras industrias anteriores.
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La semana pasada, Chris Bratt de La gente hace juegos publicó una exposición de 40 minutos sobre el presunto maltrato en el lugar de trabajo en los famosos estudios independientes Mountains, Fullbright y Funomena, y la negativa de la editorial Annapurna a hacer algo al respecto. Es una pieza muy bien investigada y bien pensada si está dispuesto a leer contenido tan perturbador como descripciones de abuso emocional y acoso.
Si bien la mayor parte del video explica las terribles experiencias que los empleados de estos amados estudios independientes han tenido que soportar a puerta cerrada, un punto que Bratt menciona repetidamente es la supuesta negligencia de Annapurna después de que esas experiencias salieran a la luz. Cuando los empleados de estos estudios le preguntaron al editor por qué no tomarían medidas cuando una persona era tan claramente la fuente del problema, simplemente respondieron que a veces hacer juegos requiere personalidades fuertes. En resumen, Annapurna supuestamente está comprando la cultura de autor en los juegos, lo cual no es saludable, por decir lo menos. Tener una personalidad autoritaria y opiniones fuertes es una cosa, pero abusar abiertamente de sus empleados es algo completamente diferente.
La historia del autor
Un autor es básicamente una persona que está a cargo de un proyecto, generalmente un director de cine, cuya visión creativa se ve por encima de todo y el único objetivo por el que todos los demás están trabajando, sin importar el costo. El autor también puede tender a tener la reputación de ser difícil en el mejor de los casos y francamente abusivo en el peor. Por ejemplo, algunos autores famosos en la industria del cine son Alfred Hitchcock, Martin Scorsese, Christopher Nolan, Quentin Tarantino y Woody Allen.
Como concepto, la autoría encontró sus raíces en el movimiento cinematográfico francés de finales de la década de 1940, pero el término teoría del autor no fue acuñado hasta 1962 por el crítico estadounidense Andrew Sarris. En la década de 1970, el Renacimiento de Hollywood estaba en pleno apogeo y, junto con él, los estudios estaban dispuestos a otorgar más libertad de acción a los directores si mostraban un talento prometedor.
(Fuente de imagen: TIEMPO )
Tiene sentido, entonces, que cuando la industria de los juegos estaba tratando de probarse a sí misma como una forma de arte de igual legitimidad que el cine, se basó en muchas características de su hermano mayor, incluida, desafortunadamente, la idea de paternidad literaria . Los autores han sido parte del misticismo que rodea el desarrollo de juegos durante años, incluidos Hideo Kojima, Ken Levine, David Cage y Neil Druckmann en el espacio AAA.Escuchamos mucho más sobre cuando algo sale mal en los estudios de juegos más grandes, porque tienen un perfil mucho más alto. Algo que Bratt señala en su video es que a menudo podemos pasar por alto los estudios independientes debido a sus equipos más pequeños o su contenido saludable, asumiendo que ciertamente nada podría estar mal allí. Pero aquellos que son capaces de dañar a otros aprovecharán la oportunidad para hacerlo sin importar dónde se encuentren. Bratt también menciona la lucha adicional de los estudios más pequeños en este caso, porque a menudo existe la preocupación de que si se descubre al fundador, también empañará al resto de su pequeño equipo.
Pequeños equipos, grandes personalidades
Ken Wong, Steve Gaynor y Robin Hunicke, los desarrolladores independientes mencionados en el video de People Make Games, también entran en esta categoría. A menudo, especialmente cuando se trata de estudios independientes, quienes perpetúan el abuso son quienes también fundaron el estudio, lo que hace que sea aún más difícil eliminarlos si están causando problemas, porque se han convertido en sinónimo de la marca.
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Mire, estoy a favor de que alguien sea un líder fuerte y vea su visión artística hasta el final, si, y es un gran si, trata a todos con respeto y dignidad. Inmediatamente se convierte en un problema cuando un autor en los juegos comienza a abusar de su poder, lo cual no es un gran salto considerando que, para empezar, ya tienen el poder supremo. Según People Make Games, eso es exactamente lo que sucedió en esos estudios independientes más pequeños: los que estaban a cargo tenían las habilidades para hacer buenos juegos, pero no buenas habilidades de gestión o de personas.
(Fuente de imagen: VentureBeat )
con qué abrir archivos jsonLa realidad es que los juegos y las películas que hacemos hoy en día son empresas increíblemente grandes, por lo que es imposible atribuir el seguimiento de una fuerte visión artística a una sola persona. Todos los diseñadores, artistas, actores, compositores, etc. fueron parte integral de hacer que el producto final cobrara vida, y atribuir todo eso a un autor puede pasar por alto el arduo trabajo que otros realizan.
Mirando hacia el futuro
Lo entiendo, porque es algo de lo que yo mismo he sido víctima: es más fácil y simple para nosotros pensar en una persona como el genio intelectual detrás de todo, por lo tanto, solo ellos son responsables de su éxito. Por alguna razón, nuestros cerebros de mono tienden a pensar de esta manera. Pero cuando respaldamos ciegamente las acciones de alguien, independientemente de lo que haga, simplemente porque tiene talento, eso puede volverse realmente peligroso muy rápido. Es posible amar el trabajo de alguien y al mismo tiempo mantenerse alejado de cualquier tipo de adoración de ídolos o relación parasocial, y esa es la opción más saludable para todos.
En los últimos años, hemos visto un gran movimiento para proteger a los empleados de situaciones laborales abusivas, no solo dentro de la industria de los juegos, sino en todas partes, lo cual es increíblemente alentador para mí. Los abusadores que antes parecían intocables ahora están siendo responsable por sus acciones, por lo que estamos progresando, por lento que sea.
Los derechos de los trabajadores a un entorno de trabajo seguro, cómodo y digno siempre deben anteponerse a la idea retorcida de alguien sobre lo que se debe hacer para hacer arte. Es hora de que los juegos dejen de preocuparse tanto por intentar ser la próxima industria cinematográfica y se centren en prácticas laborales saludables que sean sostenibles a largo plazo. Como fanáticos, es nuestro trabajo no dejarnos llevar por la exageración y creer a las víctimas. Y aquellos que están en condiciones de detener situaciones en las que se está produciendo abuso deben dar un paso al frente. Las personas antes que las ganancias, siempre.