las mejores armas para tu nave en starfield guia de armas
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combate espacial en campo estelar Puede ser bastante desafiante a medida que subes de dificultad. Comprender los matices de las armas de los barcos, incluidas cuáles son las mejores, es bastante importante. Los créditos son limitados y no querrás desperdiciar el dinero que tanto te costó ganar en basura, ¿verdad?
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Desglose del tipo de arma del barco
Lo primero que debes saber es qué hacen tus armas porque no todas reparten números por igual.
- Láseres – hacer más daño a los escudos (LAS)
- Balístico – hacer más daño a estructuras físicas/cascos (BAL)
- Haz de partículas – un arma realmente genial que causa buen daño tanto a estructuras como a escudos (PAR)
- misiles – daño prácticamente igual a escudos y cascos. Se fijan y no fallan, así que ofrece un DPS garantizado.
- Electromagnético – armas especializadas diseñadas para freír sistemas. Es ideal para intentar hacer algo de piratería utilizando el modo de orientación del barco .
Estadísticas de armas de barcos explicadas

Ahora, echemos un vistazo a las estadísticas de las armas y analícelas todas.
- Clase – esto limita dónde se pueden aplicar tus armas. No puedes equiparte con una Clase inferior, por lo que las armas de Clase C necesitan un reactor de Clase C, y así sucesivamente. Sin embargo, puedes aplicar armas de Clase A o B en un reactor de Clase superior.
- Rango – hasta dónde puede llegar el arma.
- Velocidad de fuego – la rapidez con la que se disparará se puede utilizar para dictar los valores de DPS.
- Daño del casco – cuánto daño causa a las estructuras/cascos.
- Escudo DAÑO – cuánto daño hace a los escudos.
- Máximo poder – cuántas ranuras de energía de tu reactor se pueden poner en el arma.
- Cáscara – todo lo que pones en tu barco tiene un impacto positivo en el valor del casco del barco.
- Capacidad de tripulación – Por extraño que parezca, las armas pueden aumentar la capacidad de tu tripulación.
¿Cuál es la división de arma ideal?

Esto depende del estilo de juego porque hay cuestiones más complejas en juego. Es poco probable que puedas llevar todo lo que quieras en un barco, y es probable que necesites algo específico como luchador dedicado para llevar tres armas diferentes. También tendrás que decidir si quieres controlar tus armas tú mismo o utilizar torretas automatizadas . Principalmente sugeriría torretas automáticas para pilotos menos hábiles o para un DPS constante en las configuraciones más difíciles del juego, lo que te permitirá concentrarte en el pilotaje evasivo.
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Si realmente quieres una construcción que esté equipada para casi cualquier cosa, entonces querrás optar por rayos de partículas y misiles para obtener un buen DPS completo. Si logras conseguir una tercera ranura, entonces podrías considerar armas electromagnéticas para la piratería o simplemente inclinarte hacia una división láser/balística y soltar el haz de partículas para maximizar realmente el daño a objetivos individuales.
Las mejores armas para tu nave.
Esto se reduce al estilo de juego y a lo que elijas para tus habilidades. Echa un vistazo a tu árbol de habilidades y verás que tienes la capacidad de aumentar el daño con ciertos tipos de armas, o puedes usar compañeros para agregar bonificaciones si son parte de tu tripulación. Analizaremos algunas de nuestras armas favoritas para cada tipo y por qué nos gustan.
Láseres
- Reza 300 PHz SX Laser – corto alcance a solo 800, pero esto causa 63 de daño de escudo y destrozará cualquier cosa que se acerque demasiado. (Clase C)
- Torreta láser Dragon 261 SX – una torreta útil que hará el trabajo por ti y causará mucho daño al escudo. (Clase C)
- Reza 10 PHz UV Laser – un arma posterior que causa un daño considerable, pero no es necesario llegar a la Clase C para obtenerla. (Clase B)
Balístico
- Torreta de cañón de riel Marauder 115N – Esta cosa es una especie de monstruo, generando 81 daños en el casco y 24 daños en el escudo por golpe. Además, como torreta, no necesitas hacer nada. Hace todo el trabajo por sí mismo.
- Cañón KE49 – Un cañón Clase B sólido que causa mucho DPS al casco y un daño respetable al escudo.
- Cañón automático KE49 – básicamente una mejor versión de la preciosa arma. Sólo puedes acceder a esto en el nivel 60, pero se destruye.
misiles
- Lanzador de misiles Atatl 280C – Este lanzador de misiles Clase C es tremendamente poderoso y causa 264 de daño base a los escudos o al casco. Necesitas llegar al nivel 43 y gastar casi 50.000 créditos solo para conseguirlo, pero vale la pena.
- Lanzador de misiles Atatl 280B – La versión B de lo anterior. Se desbloquea en el nivel 38 y causa 141 de daño.
Haces de partículas
- Exterminador 95MeV Auto Helion Beam – Estos chicos malos hacen 130 DPS en el casco y los escudos, tienen un poder máximo de 4 y se desbloquearán en el nivel 60. Uno pensaría que serían Clase C, pero en realidad son Clase B. Fantástico.
- Vaporizador 35MeV Auto Proton Beam – ¿Buscas un arma de Clase A que pueda hacer picadillo a los enemigos para tu luchador rápido y ágil? Entonces esto es todo.
Electromagnético
- Supresor EMP-200 – Honestamente, esto es todo lo que necesitas si decides que quieres ejecutar uno de estos. Como Clase A, puedes dejar algo de dinero en efectivo en el Nivel 60 para un Tatsu si lo deseas, ya que se garantizará que no explotará accidentalmente una nave enemiga sobre ti.
Cómo conseguir más armas para tu nave

Para conseguir más armas, necesitas visita a Técnicos de Buques y pídeles que modifiquen o mejoren tu nave. Las armas reales a las que podrás acceder serán algo limitadas debido a una serie de factores.
- Tu habilidad de Diseño de naves estelares: clasificala para obtener acceso a módulos de naves experimentales y muy potentes. Es una habilidad vital si planeas profundizar en tus construcciones.
- Tu nivel general de personaje: muchas armas están guardadas detrás de niveles altos. Tendrás que jugar y subir de rango lo más rápido que puedas para obtener los objetos más poderosos.
- Algunos componentes tendrán un requisito de habilidad separado. De vez en cuando, es posible que necesites rangos específicos de habilidades adicionales para usar ciertos módulos y armas.
Depende de usted si desea esperar hasta alcanzar el rango 60 para comenzar a experimentar con compilaciones. Los barcos y armas de Clase A y Clase B no son de ninguna manera malos, y las construcciones de Clase A centradas en el combate pueden ser increíblemente poderosas aunque sean un poco delicadas. Siéntete libre de experimentar y hacer lo que quieras, ya que los créditos eventualmente comenzarán a llegar con bastante facilidad.