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¿Cómo pasarás tus 60 minutos?
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Jason Rohrer es probablemente un nombre que has visto mencionado al menos una vez durante tu vida como fanático de los videojuegos, pero cuyo trabajo quizás no conozcas. Es un autor, una banda de un solo hombre de un desarrollador que lanzó su primer juego hace más de una década. Me di cuenta por primera vez del hombre cuando Alt-Play: Jason Rohrer Anthology fue portado a DSiWare. Incluido en el paquete es quizás su juego más conocido Paso , una querida crítica y uno de esos juegos de arte a los que algunos acudirían por valorar un mensaje sobre la mecánica.
Así es como miré a ambos Paso y Gravitación la primera vez que los jugué.
'Ugh', ignorante CJ pensó: 'Lo entiendo, trabajas demasiado y la vida está llena de decisiones difíciles. Supérate a ti mismo.'
Es fácil descartar cualquier juego con un punto de vista concreto como auto-involucrado, especialmente si, como yo en esos años, pensé en los juegos como un simple vehículo para ofrecer entretenimiento en lugar de algo que me hace ser muy consciente de mi propio mortalidad. Y, sin embargo, vuelvo a ambos juegos anualmente. A medida que pasa el tiempo y mi propia vida sigue sin cumplirse, fóllame, cumplo 33 este año, el mensaje de ambos juegos realmente comienza a hablarme, ahora lo hago tan fuerte que veo mi vida y mis elecciones en cada píxel en la pantalla.
Nuestras vidas y cómo elegimos vivirlas son el tema central del nuevo juego de Rohrer Una hora una vida . Está previsto que se lance a finales de este año como un simulador de construcción de civilización cooperativa jugado a un nivel micro: cada jugador comienza como un niño que vive un año por cada minuto que pasa, y a medida que crece, deben decidir cómo contribuirán y construir una sociedad para que las futuras generaciones disfruten.
'El mundo del juego comienza esencialmente como una extensión infinita', me explicó Rohrer en la primera de las dos cafeterías que visitaría para nuestra entrevista por Skype. 'Hay un desierto virgen que se extiende en todas las direcciones y se dejó caer en el centro de ese desierto. Es el primer jugador que juega como Eva. Cada jugador adicional que se une al servidor nace como un bebé para otro jugador en el servidor. Entonces el segundo jugador es el primer hijo de Eva y el tercer jugador es el segundo de Eva, y así sucesivamente. A medida que los personajes crezcan, llegarán a un punto en el que también comenzarán a dar a luz a nuevos jugadores ''.
A medida que la población crece y nacen más humanos en el mundo, los jugadores tendrán que trabajar juntos para construir una sociedad lo mejor que puedan. Es un marcado contraste con lo que encontró en un juego temáticamente similar en Oxido .
'En Oxido por un tiempo estuve tratando de dirigir un hotel ', dijo Rohrer. `` Las personas que viajan desde otro lado del mapa necesitan un lugar para almacenar sus cosas o los jugadores que recién comienzan y que aún no han construido una gran base pueden querer alquilar una habitación en un edificio agradable y fuerte. Así que construí este hotel con todas estas habitaciones y también construí una tienda y un restaurante como un lugar donde la gente podía recuperarse. Nadie los patrocinó, a pesar de que estaba vendiendo cosas en la tienda a la que los nuevos jugadores aún no tendrían acceso. Quería saber por qué. ¿Por qué no está surgiendo comercio aquí?
Parece una propuesta tonta hasta que recuerdo mis breves excursiones a los primeros días de Oxido . Sobre todo, fue mi avatar caminando durante unos 30 minutos hasta que otro jugador vino y me asesinó. También una vez atrapé a un tipo sacando mi madera de mi destartalada cabaña antes de que me asesinara. Juegos como Oxido son ejercicios de objetivismo: soy todo lo que importa y no dejaré que nada se interponga en mi camino. Es por eso que es tan fácil matar a otros jugadores por suministros y tal vez por qué la pequeña sociedad de Rohrer nunca se desarrolló.
'Una vez tuve un chico continuamente cementando sobre mi puerta (en Oxido ) ', dijo' y eso es algo que nunca sucede en la vida real. Nadie me ha hecho eso, incluso si hubiera estado enojado conmigo. Y me preguntaba por qué el trolling no es un problema tan grande en el mundo real. Y la razón es que si hubiera una persona que cementara mi puerta en la vida real, y lo hiciera con un montón de otras personas, eventualmente serían detenidos físicamente de una manera que no podrían superar o si resistieran la aprensión serían asesinados.
'En Oxido eso también es cierto, si alguien te molesta lo suficiente, puedes ir a matarlo, pero eso no significa nada debido a cómo funciona la reaparición. Dile a alguien que se detenga o dispararás y te dirán: 'Adelante, perderé el equipo que llevo puesto y reapareceré en mi base a una milla de distancia de aquí'. Entonces, el comercio no ocurre, y porque la muerte no es verdadera, la justicia no ocurre y creo que la razón por la que ocurren en la vida real es porque la muerte significa algo. He fantaseado con hacer un juego con perma-death pero tengo una familia que mantener, así que quería ver qué tan cerca podríamos llegar a hacer que la muerte sea importante ''.
Una hora una vida es una mezcla de las dos ideas. Cuando se te acaba la hora, o si de alguna manera mueres antes, vuelves a ingresar al mundo como un bebé indefenso una vez más ante una madre completamente nueva en una comunidad en una parte diferente del mapa. Rohrer espera que los juegos de supervivencia de mundo abierto como este obliguen a los jugadores a unirse y realmente trabajen hacia el objetivo común de desarrollar una sociedad que funcione.
'La idea de una civilización y estructuras sociales construyéndose a mí misma es tentadora. Desde un punto de vista filosófico, tratar de descubrir cómo explicarlos, por qué surgen, por qué es la forma en que hacemos las cosas de la manera en que hacemos las cosas y para construir un juego en el que las personas no tienen que hacer esas cosas, sino que terminan hacerlas de todos modos puede ayudarnos a entender por qué las hacemos en la vida real '.
No será una recreación exacta de cómo nuestra sociedad pasó de las puntas de flecha a los iPhones, dos imágenes que Rohrer usó cuando anunció el juego por primera vez, pero es un objetivo admirable intentarlo. No había un plan para nuestros antepasados, ni una guía de instrucciones que enumerara las herramientas necesarias para llegar a donde estamos hoy. Más bien, llegamos aquí con pequeños pasos y grandes saltos a lo largo de miles de años, algo en lo que Rohrer pensó mientras desarrollaba el concepto inicial del juego.
`` Di una charla en GDC cuando anuncié el juego y pensé en los aproximadamente cuatro mil años que nos llevó pasar de las puntas de flecha a los iPhones. Ese fue el experimento de pensamiento original que condujo a este juego. Incluso antes de trabajar en esto, he hablado de esto con personas para reflexionar. Si tuviéramos que volver a hacerlo desde cero, si estuviéramos desnudos en el desierto con nada más que rocas y palos, ¿cuánto tiempo nos llevaría volver al iPhone? Incluso con todo el conocimiento que tenemos hoy, nos tomó 4,000 años la primera vez, ¿cuánto tiempo tomaría la segunda?
No tomará tanto tiempo llegar a nuestro punto actual en la historia, pero los jugadores le darán al juego la oportunidad suficiente de ver el advenimiento del destructor de capacidad de atención de Apple. Rohrer planea agregar 10,000 objetos en el juego a Una hora una vida . Esto incluye vehículos, maquinaria y más, todo centrado en lograr que nuestros antepasados con piel de animal se conviertan en los deplorables que comen hoy en día. Pero para llegar allí, los jugadores tendrán que quedarse más allá de los primeros minutos de existencia. Como bebé, no puedes hacer nada y tu supervivencia depende de quienes te rodean. En esos minutos, tu vida está en sus manos. Si realmente te ayudan a convertirte en un personaje adulto, es posible que tengas que hacer lo mismo por otra persona.
'Quiero que haya un período de impotencia mayoritaria y creo que ahora son tres o cuatro minutos donde estás a merced de tus padres y esperas que te cuiden'. Tu madre puede recogerte y alimentarte o un personaje masculino puede recoger comida para darte, pero ambas le quitan el suministro de comida. Entonces, como bebé, debes desarrollar una forma de avisarles cuando necesites que te recojan y no solo enviarles spam y desperdiciar una gran cantidad de recursos ''.
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Para un éxito absoluto, es imperativo desarrollar esta relación padre-hijo, ya que cualquier acción que tome como padre, sus hijos tendrán que continuar si quieren sobrevivir. La supervivencia se convierte en un negocio familiar en este punto, y posiblemente las sociedades en ciernes pueden desarrollar una mentalidad de 'se necesita una aldea' para avanzar.
'Imagina dos bolsillos de población diferentes en el juego. Uno realmente se preocupa por los bebés, cuida a cada uno de ellos lo mejor que puede, pone todos los recursos posibles en ellos, y al otro no podría importarle menos sus bebés. La única fuente de nuevos jugadores para continuar tu civilización en la próxima hora es el nuevo lote de jugadores que llega como bebés. Entonces, esos dos bolsillos, uno se marchitará y morirá y se convertirá en el fin de la civilización si no cuidan a ningún bebé, mientras que el otro continuará creciendo y atrayendo a más y más personas ''.
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Por supuesto, todavía es posible cuidar a los bebés y hacer que su pueblo muera. Como se trata de un juego de supervivencia de mundo abierto, los recursos son el rey. Comer en exceso y se acabó el juego para tu ciudad. Alimente demasiado al bebé y podría tener el mismo resultado desastroso. Las sociedades que son más eficientes con sus suministros y mantienen a sus mujeres más saludables tienen más probabilidades de tener nuevos bebés nacidos en ellas en lugar de aquellos grupos de jugadores que luchan por progresar. Más allá de la comida, los jugadores también tendrán que observar cómo recolectan recursos del mundo, ya que es posible arruinar las plantas necesarias para producir nuevos suministros en el futuro.
'Como un simple ejemplo, hay estas plantas de algodoncillo en el juego que se usan para hacer sogas y diferentes tipos de cuerdas. Las plantas de algodoncillo pasan por un ciclo en el que se encuentran en una fase frondosa, luego florecen y luego entran en semillas. Pasan por ese ciclo cada dos minutos más o menos. Si los eliges en el momento equivocado para hacer tu cuerda, no volverán a crecer. Si ves a un jugador que los elige en la fase incorrecta, podrías gritarles. Así que ese tipo de lecciones, esas cosas culturales, explicando cómo funciona el mundo a la próxima generación, esto es lo que espero se pueda transmitir '.
Si se hace correctamente, el paso del conocimiento es algo que podría ayudar a todas las sociedades. Si creces y mueres en una aldea avanzada, y luego resucitas como un bebé en una ciudad con años de retraso en términos de tecnología, podrías ser el jugador que ayude a esta aldea a descubrir cómo crecer y tener éxito. Tomar todo el conocimiento que aprendes en una vida y aplicar a la siguiente es cómo los jugadores pueden hacer mella en la sociedad en tan poco tiempo.
'Estas son las cosas que, a medida que crecí y reflexioné sobre mi vida y las generaciones que vinieron antes que yo y mirando a mis hijos, pensé y miré la imagen más grande que quería hacer un juego que sea sobre estos problemas más generales y por qué las cosas son como son ''.
Para comprender realmente ese panorama general, Una hora una vida Tiene que ser un gran juego. Como se mencionó anteriormente, Rohrer creará 10,000 objetos en el juego para que los jugadores los creen a lo largo de un presumiblemente gigantesco árbol de artesanía. Lo que noté por primera vez sobre el juego cuando vi su avance es la gran diferencia en la dirección de arte en comparación con su título anterior. Una hora una vida parece una versión más familiar de Don Hertzfeldt y por una buena razón: una persona que crea 10,000 objetos en el juego usando píxeles tomaría una cantidad exorbitante de tiempo. Para esto, Rohrer desarrolló un programa que reconocerá líneas negras dibujadas en una imagen escaneada y le permitirá crear ese objeto en cuestión de minutos. Y planea hacer eso aproximadamente cada semana durante los próximos dos años.
Agregue esos años de contenido posterior al lanzamiento a los varios que este juego ha estado en desarrollo y tiene un proyecto que ha ocupado una buena parte de la notable vida de Jason Rohrer. Es humilde leer sobre un hombre que ha tenido su propia exhibición de arte, hizo varios videojuegos solo, financió su propio cartucho DS, ayudó a desarrollar una moneda local y, como descubrí durante nuestra charla, construyó su propio horno de leña para hacer su propia cerámica cavó del suelo. No puedo evitar sentir que mi vida, en comparación, no es bien vivida. Cuando miro alrededor de la habitación que alquilo en la casa en la que vivo, esa sensación se convierte en una confirmación. Si muriera mañana, nadie podría mirar hacia atrás en mis tres décadas en este planeta y decir que contribuí de alguna manera. Nada de lo que haga hoy ayudará a la sociedad mañana, y seré olvidado tan rápido como fui concebido.
Lo oscuro, lo sé, pero es lo que me traen los juegos de Rohrer. Los títulos suyos por los que he hecho tiempo en mi vida tienen un gran enfoque en la muerte y las elecciones que tomamos en los años previos a nuestra desaparición. Una hora una vida continúa esa tradición, pero de una manera en la que cada jugador realmente puede tener un impacto en su existencia fugaz.
'Obviamente, la muerte ha sido una constante en mi carrera, ya sea en el título o en la ansiedad subyacente presente en mis juegos y eso definitivamente está presente aquí. En cierto modo, reúne todo, desde todas las cosas diferentes en las que he pensado en mis juegos separados que se unen en este gran conjunto coherente en este juego. La muerte y las elecciones que hacemos sabiendo que la muerte es inevitable están intrínsecamente vinculadas. Hay algo acerca de esta presión y saber que estos momentos están pasando y que nunca se repetirán de nuevo y que tiene un suministro limitado de ellos que hace que todo importe y que las decisiones que tome en el camino importen porque nunca va a consigue otro hoy.
Una hora una vida está programado para lanzarse en solo unos meses. Rohrer dice que todos los errores han sido eliminados y ahora está ocupado agregando objetos al juego. Al momento de escribir este artículo, hay poco menos de 300 objetos hechos por el hombre en el juego, o el 3% de su objetivo establecido. Espero con ansias 2020, cuando Rohrer ponga ese último objeto en el juego, y espero que desarrolle suficientes seguidores para que las personas que esperan para saltar puedan viajar a través de un magnífico mundo de comunidades que existen en diferentes épocas de desarrollo humano. Espero que suficientes personas lo intenten para ver qué grandeza podemos lograr si trabajamos juntos como sociedad y no como individuos interesados. Debido a que no pasamos de punta de flecha a iPhone solo, lo hicimos juntos, incluso si no lo sabíamos a menudo.
Si desea saber cómo lo hace y lo ha hecho durante más de una década, Jason Rohrer dará un discurso en GDC en marzo como parte de la Cumbre de los Juegos Independientes.