im going miss tripping super smash bros
Además, algunos combates cuerpo a cuerpo de EVO 2014
(Arte de Fallen Party)
( Actualizar : ¡Algunos de ustedes están bastante molestos por el artículo! Lo siento por eso.
Además, algunas personas señalaron un par de errores que cometí. Primero, escribí que puedes bloquear el aire en Smash Bros . ¡Parece que me 'tropecé'! Quise decir 'esquivar'. A veces, cuando escribe demasiado rápido, escribe la palabra incorrecta y es posible que no quede atrapada en la revisión. Mis disculpas.
Además, existe cierta disputa sobre si la 'cancelación de L' es un 'abuso no intencionado' del sistema del juego, o algo previsto por los desarrolladores. Supongo que es a la vez: que los desarrolladores intentaron 'cancelar en L', pero los jugadores aprendieron a explotarlo en un grado que Sakurai y la pandilla no tenían la intención, lo que podría ser la razón por la que se eliminó de Pelearse enteramente. Sin embargo, es difícil decirlo con certeza, ya que Sakurai no ha hecho ningún comentario sobre el tema que yo sepa. De cualquier manera, debe saber que la 'cancelación de L' puede ser un mecánico previsto en Pelea confusa y Smash Bros sobre el N64 . Espero que ayude, y si encuentra algún otro error, puede avisarme en twitter- @tronknotts. ¡Gracias a todos!)
( Actualización 2 : Le pedí a Michael 'Mr Bean' Molinary que escribiera un contrapunto a mi punto y es realmente bueno.)
Hay una Smash Bros. torneo que tendrá lugar esta noche en una tienda local de cómics. El creador de Daño colateral y estaba planeando asistir, pero cambiaron el juego de Pelearse a Pelea confusa en el último minuto. Ambos retrocedimos, resignados a la realidad de la situación, pero aún decepcionados. Es totalmente comprensible que la mayoría de los competitivos Aplastar los jugadores prefieren el mayor nivel de control de personajes rápido y preciso que Pelea confusa ofertas sobre Pelearse, pero como fanáticos de Lucas, Olimar y Squirtle, Pelea confusa no vale la tarifa de entrada de $ 15.
Pensé que lo superaría viendo algunos Pelea confusa en EVO, y rápidamente me encontré con el ceño fruncido. Parece que cuanto más tiempo se juega, menos competidores de alto nivel prueban cosas nuevas. La mayoría de los partidos fueron solo un concurso de poke y falso de alta velocidad. Las únicas veces que las cosas se pusieron realmente interesantes fue cuando un personaje estaba en el embrague, tratando de recuperarse de ser golpeado, pero esas mecánicas son igual de divertidas de ver. Pelearse o incluso el N64 original Smash Bros .
Me preguntaba cuánto más interesante sería ver un juego agresivo en Pelearse . Sí, aunque haya tropezado. Especialmente porque tiene tropiezo
Tropezar (también conocido como caída de imbécil) fue un nuevo aspecto de la Smash Bros. sistema de juego agregado con Pelearse , el tercer juego de la serie. Cuando juegas en tierra firme (es decir, no en hielo o tierra mojada) tienes una probabilidad de 1/100 de caerse cada vez que pasas de una posición fija a una carrera o una tirada. Las posibilidades de tropezar aumentan en el hielo y la humedad. También hay ataques diseñados específicamente para hacer que otros tropiecen. Después de tropezar, seguirá siendo vulnerable al ataque durante medio segundo.
Esto fue suficiente para enfurecer a muchos Smash Bros. aficionados. Tomaron la inclusión de esta mecánica como un ataque personal, como un movimiento intencional para que disfruten Pelearse menos que otros juegos. No fue la única razón por la que estaban molestos con el juego. Comparado con Pelea confusa , los personajes en Pelearse generalmente se mueven un poco más despacio y tienen tiempos de suspensión más largos después de saltar. Lanza tropezar encima de todo eso, y fue demasiado. Esto a pesar del hecho de que la mayoría de los seres humanos no podrían ver la diferencia en la forma en que juegan los juegos a menos que se les presente una comparación directa. Incluso entonces es posible que no puedan verlo. A menos que esté acostumbrado al ritmo vertiginoso de la competencia Pelea confusa jugar, las diferencias pueden ser indetectables.
Entonces, si las diferencias son menores, y tropezar es una rareza, ¿por qué Pelearse porque Pelea confusa devotos a sentirse tan robado? Es porque, al contrario de lo que muchos pueden pensar, el atractivo principal de la serie no es ver a un montón de personajes de Nintendo golpearse entre sí en el espacio y luego explotar. Lo que realmente hace jugar Smash Bros particularmente Pelea confusa , sentirse diferente a otros juegos de lucha es el absurdo nivel de control que te permite tomar el control de tu personaje.
Smash Bros. fue creado por Masahiro Sakurai. También creó Kirby , una serie que fue diseñada para ser el opuesto filosófico de Super Mario Bros . cuando se trata de control y empoderamiento. Donde Mario tiene que sopesar constantemente las recompensas de correr (mayor distancia de salto y velocidad hacia el final del curso) con los riesgos que conlleva (disminución del control del personaje y el potencial de acelerar hacia una trampa mortal), Kirby permite al jugador mover su personaje casi a cualquier lugar que desee en todo momento y a un bajo costo. Kirby no tiene que preocuparse por comenzar a correr y saltar sobre el pozo gigante en el último segundo. Simplemente volará sobre la cosa, con el espíritu de 'lo que sea' firmemente plantado en su rostro mientras flota. ¿Ir contra un enemigo que tiene una habilidad mayor que la tuya? No es necesario acercarse con cautela y esperar el momento justo para atacar. Solo trágalas enteras y listo. Simplemente no te olvides de hacer esa cara de 'lo que sea'. Es muy alfa.
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Smash Bros toma el edicto 'ir a cualquier parte, hacer cualquier cosa en cualquier momento' y lo aplica al género de los juegos de lucha. Cada personaje tiene al menos dos saltos, puede bloquear en el aire y avanzar con invencibilidad mientras rueda. Casi todos los luchadores tienen proyectiles, ataques que atacan en dos o más direcciones a la vez, o los ayudan a viajar verticalmente para ayudarlos a recuperarse después de un salto (o dos). En Pelea confusa , incluso hay abusos involuntarios del sistema (como la cancelación de L) que permiten niveles aún mayores de potencia y seguridad. Todo esto sin el requisito previo de complejas combinaciones de palanca y botón que la mayoría de los juegos de lucha requieren que realices antes de hacer algo 'especial'. Como en Kirby , Smash Bros. te permite hacer las cosas más increíbles sin realmente intentarlo.
Cuando cada personaje de un luchador tiene tantas habilidades, el juego no se convierte tanto en las estrategias que eliges, sino en lo rápido y eficiente que eres para implementarlas. Esto eventualmente se convirtió en el nivel más alto Smash Bros. Melee juega en una carrera para llegar allí y luego comienza una rutina de empuje y falsa hasta que tu oponente cometa un error. Cualquier tipo de juego de larga distancia, alternando entre cerrarse y retroceder, o cualquier cosa que no sea un ataque normal rápido y de corto alcance ha sido arrojado por la ventana. Los personajes de mayor éxito estadístico y de uso común (Fox, Sheik, Captain Falcon) tienen que ver con la velocidad y la reducción de riesgos, lo que hace que el juego sea una competencia de reflejos y destreza más que cualquier otra cosa. Para decirlo sin rodeos, competitivo Pelea confusa se ha convertido en un juego que atrae a fanáticos del control impacientes que quieren autoridad total sobre su personaje jugador y su oponente en todo momento, sin dejar nada al azar y sin tiempo para esperar y ver cómo se desarrollará una situación.
Es por eso que la inclusión de tropezar en Smash Bros Brawl se sintió como una bofetada en la cara. La idea de tener una probabilidad de 1/100 de ser vulnerable y estar fuera de control incluso por una fracción de segundo es exactamente lo contrario de lo que querían. En parte debido al miedo a tropezar, la cultura de estilo de juego en Pelearse rápidamente se orientó hacia lo estático y lo defensivo. El parloteo en los círculos competitivos cuenta la historia de horror que pierde debido a los tropiezos. Los videos de un viaje cómico trágico fracasan en Youtube. El consenso comenzó a predicar que si querías maximizar tus posibilidades de ganar en Pelearse , debe minimizar sus posibilidades de tropezar corriendo lo menos posible. Esto lleva a los más dedicados Pelearse jugadores para dominar el arte de jugar a la defensiva, mientras que la mayoría de Smash Bros comunidad muy dura acaba de jugar Pelea confusa .
Este regreso a lo familiar ocurre mucho en los juegos de lucha. El tiempo dedicado a aprender nuevos personajes y mecánicos significa el tiempo dedicado a perder ante los jugadores menos aventureros que se quedan con los guardianes. Cuando Street Fighter 3: The New Challengers (Editar: el juego en realidad se llama Street Fighter 3: Nueva Generación . Error solucionado Mis disculpas) (otro juego evitado por no recompensar lo suficiente a los jugadores agresivos) se lanzó por primera vez, había reemplazado a todo el elenco de Street Fighter 2 con (lo has adivinado) nuevos retadores, a excepción de los pilares de la serie Ken y Ryu. Lo que descubrieron Capcom y la comunidad de los juegos de lucha es que a la mayoría de los jugadores les importaba más ganar que experimentar algo nuevo. Más Street Fighter 3 los jugadores jugaron a lo seguro y se quedaron con Ken o Ryu, robándose la mayor parte del nuevo contenido que Capcom les había ofrecido. Lo mismo es cierto hoy. Incluso en las consolas domésticas, donde no tiene que preocuparse por perder un cuarto o dos cuando pierde, Ken y Ryu siguen siendo los personajes más jugados en el luchador callejero serie en todos los ámbitos.
Tripping no encaja en una cultura que valora ganar y tener el control sobre experimentar nuevas cosas y superar nuevos problemas. Por eso me encanta. Tropezar obliga a los jugadores y a los espectadores a permanecer en el borde de sus asientos todo el tiempo, observando y preguntándose si algo 'injusto' está por suceder, y a qué conducirá eso. Disparar solo significa que no puedes seguir una serie de recetas de 'Cómo ganar en Smash Bros 'libro de cocina. Significa que tienes que estar preparado para cualquier cosa.
En Pelearse , cada guión es una prueba de carácter, una muestra de voluntad de jugar las probabilidades. Ese tipo de aceptación de elementos aleatorios es lo que eleva un juego a un deporte. Cuando un lanzador se para en el montículo, o el bateador sube al plato, no retrocederá porque existe la posibilidad de que el viento, la lluvia u otras variables ambientales aleatorias puedan causar una pérdida de control 'injusta'. Si un luchador en el UFC se resbala accidentalmente sobre sus oponentes escupir / sudar / sangre, él o ella no exigirá que se cambien las reglas del juego para que 'se elimine el tropiezo'. Están dispuestos a enfrentar el hecho de que, en los deportes y en la vida real, es inevitable cierta cantidad de caos e incomodidad. Es su amor por el juego y su pasión por la superación personal lo que los empuja a enfrentar su miedo a lo desconocido.
Los atletas verdaderamente apasionados juegan más contra ellos mismos y menos contra sus oponentes físicos. Saben que perder es solo una idea. El verdadero juego está en sus propias mentes. Ganar es mantener el optimismo sin importar las dificultades y lograrlo según sus propios estándares, no solo según los estándares de un marcador. Perder 'injustamente' solo los lleva a esforzarse más, a planificar su próximo juego donde dejarán las cosas claras. Los verdaderos atletas no abandonan un juego solo porque pueden tropezar.
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Eso es parte de por qué me entristece que se haya eliminado el disparo de Smash Bros para la Wii U y la 3DS. Si bien respeto esa decisión, creo que hubiera sido mejor darles a los jugadores la decisión de encenderla o apagarla, o mejor aún, tener la opción de hacer que la frecuencia del disparo sea aún más probable. Un juego en el que 1/50, o incluso 1/5 guiones conducen a un viaje sería un emocionante, hilarante descenso a la barbarie.
Incluso mejor que eso sería un modo que castiga a los jugadores por atacar a un oponente después de una caída aleatoria. Instituimos un sistema como este en mi arcade local cuando Street Fighter 2 Fue nuevo. Todos los que jugaban en nuestra ciudad se conocían, y todos estuvimos de acuerdo en que los lanzamientos iban en contra de nuestras reglas, ya que eran 'demasiado baratos'. Si accidentalmente arrojaste a tu oponente, estarías dispuesto a quitar las manos del palo y los botones y contar como 'tres Mississippi' como penalización. Puede ser difícil imaginar ese tipo de espíritu deportivo en el mundo actual de abandono de ira en línea y casi constante conversación anónima de basura, pero así fue.
Tener ese tipo de reglas integradas en el próximo Smash Bros podría generar una dinámica extremadamente interesante. Si recibes un golpe 'barato' sobre un oponente y se lanza una tarjeta roja o amarilla, tendrás que enfrentar las consecuencias. Tal vez el jugador que recibió una falta reciba un ataque Smash Ball gratis en compensación, o peor, el jugador infractor puede ser retirado del juego. En Hockey sobre hielo (tanto en la vida real como en la NES), ese tipo de riesgos se toman regularmente, a veces como parte de una estrategia más amplia. Puede ser más inteligente eliminar a un jugador particularmente opuesto con un tiro barato, incluso si eso significa retirarse del juego con ellos. Ese tipo de cosas es mucho más grosero en la vida real, ya que se trata de personas reales que son agredidas físicamente, pero en Smash Bros , es solo una incursión relativamente inofensiva en el crimen y el castigo calculados.
Estos tipos de riesgo frente a recompensa, autoconservación frente a sacrificio, ético frente a práctica, derecho frente a conflictos de caos ocurren en los deportes todo el tiempo. Eso difiere de los eSports, donde generalmente se hace todo lo posible para eliminar las variables que restan valor a la 'justicia' general. Yo diría que valorar demasiado la 'equidad' solo funciona para hacer que los juegos se sientan falsos. Todos los juegos, incluidos los deportes, se basan en la forma natural en que ordenamos nuestras vidas. Consciente o inconscientemente, todos concebimos estados ganadores arbitrarios para luchar y reglas a seguir para hacer que esas ganancias sean 'justas'. Evaluamos nuestra capacidad y nuestro valor por nuestra capacidad de obtener esas ganancias de manera 'justa'. Lo que hace que esa experiencia se sienta 'real' es equilibrar esas reglas y objetivos fijos nuevamente con la naturaleza blanda e inconsistente de la existencia. Los seres vivos no son una serie de unos y ceros. Todos somos blobs amorfos, siempre cambiantes, nos guste o no.
Personalmente, prefiero los juegos que me brindan la oportunidad de practicar de manera segura lidiar con un mundo injusto y defectuoso y una persona (yo) aún más defectuosa que los juegos que funcionan para proporcionar una fantasía perfecta donde tengo control y previsibilidad totales. Si eso es lo que estaba buscando, solo jugaría juego de damas . Tiene el mejor equilibrio, controles receptivos y está 100% libre de injusticias.
Eso es exactamente por qué es tan aburrido.