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(Nota del editor: Vincent Napoli de Visceral Games es el diseñador principal de Combate para el próximo título del desarrollador, Dante's Inferno).
Dante empuña dos armas principales contra los enemigos del Infierno. Uno de ellos, una cruz mágica imbuida de poderes divinos, es un regalo de despedida de Beatrice antes de descender al Infierno. Para todos los efectos, la cruz es el arma secundaria de Dante, pero tiene un propósito muy diferente al de la guadaña durante el combate. La cruz ofrece una experiencia completamente única para los jugadores que deciden favorecer la cruz sobre la guadaña al actualizar a lo largo del juego.
Nuestros tres objetivos principales para diseñar Dante's Cross:
- Lo primero y más importante es que la Cruz necesita agregar al juego de juego momento a momento de Dante's Inferno . Esto significa que no podemos tener la Cruz unida por algún tipo de energía o maná.
- La cruz también tiene que ser accesible. Los primeros prototipos del esquema de control de la Cruz lo activaron presionando el botón izquierdo del hombro o R2 antes de presionar cualquiera de los cuatro botones de la cara. Sin embargo, descubrimos que el esquema de presionar múltiples botones, teclas de mayúsculas, etc. es demasiado engorroso.
- Por último, la Cruz debe ser el arma a distancia de Dante y cumplir una función completamente diferente a la guadaña. El Scythe ya es una gran herramienta para todo lo que Dante necesita hacer a corta distancia, por lo que necesitábamos algo que controle un área espacial completamente diferente.
A pesar de que nuestros objetivos se definieron claramente desde el principio, en realidad nos llevó bastante tiempo llevar la Cruz a donde estamos ahora. Hemos pasado por numerosas revisiones funcionales y estéticas para finalmente llegar a un lugar donde estemos contentos.
Uno de los primeros elementos de diseño que definimos fue que no queríamos que el jugador pudiera atacar objetivos mientras usaba la Cruz. Disparar mientras dispara a los enemigos puede funcionar bien en otros juegos de acción, pero no se siente bien para Dante's Inferno . Parte de la sensación del poema original es que Dante está en constante movimiento, descendiendo hacia el infierno y nunca retrocediendo. También queríamos mantener esa sensación en combate, así que decidimos que cada ataque cruzado funcionaría como un ataque cuerpo a cuerpo y empujaría a Dante hacia adelante. Esto no solo hace que el combate se sienta más agresivo en todo momento, sino que agrega un escenario inherente de riesgo versus recompensa, ya que Dante puede comenzar a una gran distancia de sus enemigos, sino que cada ataque aumenta el riesgo de peligro.
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Otro elemento que tardó una eternidad en acertar con la Cruz fue apuntar. No queríamos introducir la noción de un sistema de orientación o un sistema de 'bloqueo', pero obviamente queremos que los jugadores puedan elegir a qué apuntan. Nuestra solución tiene en cuenta varias cosas. Para empezar, la Cruz en realidad explota en un arco increíblemente amplio en lugar de un solo proyectil: es básicamente un disparo extendido. Además, cada proyectil de la Cruz en realidad puede 'perforar' a través de los enemigos, lo que significa que cada vez que golpea a un oponente no deja de moverse: los daña y luego los atraviesa directamente para golpear a cualquier otra persona con la que entre en contacto. Finalmente, hemos implementado un sistema de bloqueo suave bastante refinado que apunta el proyectil a lo que creemos que es el objetivo 'intencional' del jugador.
Curiosamente, lo más difícil de desarrollar para la Cruz fue la apariencia del proyectil real que dispara. El primer prototipo comenzó con Dante literalmente disparando una gran cruz blanca. En ese momento era solo una prueba, pero a la gente en general parecía gustarle el aspecto. A partir de ahí, hicimos un primer pase en nuestro 'Cross Bullet'. Pero por alguna razón, las cosas simplemente no hicieron clic. El tratamiento no estaba funcionando, por lo que se desechó antes de llevarlo muy lejos.
Nuestro siguiente intento fue movernos a un objeto menos literal e ir con algo más parecido a una explosión de energía. Esta iteración incluso llegó a nuestra demostración E3 y fue llevada a un nivel relativamente alto de finalización.
Sin embargo, algo todavía no estaba bien. Junto con la estética que aún no se siente perfecta, la funcionalidad de disparar esferas simplemente no estaba funcionando. Los jugadores constantemente perderían su objetivo, disparando demasiado a la izquierda o derecha, pero nunca en el objetivo. No solo el objeto en sí tenía que cambiar, sino también la forma general.
Al cerrar el círculo, finalmente decidimos regresar a un tratamiento de 'Cross Bullets', excepto que esta vez invertimos un poco más en una interpretación estilizada de los efectos de Cross al agregar rastros similares a las heladas y elementos susurrantes que permanecen fuera de la cruz. El mayor obstáculo en este punto era ahora la velocidad de fotogramas. Los efectos deben ser impresionantes, pero no al costo de 60 FPS. Afortunadamente, nuestra artista estelar de efectos visuales Sandy Lin y el equipo de ingeniería gráfica estuvieron a la altura del desafío.
Llevar la Cruz a donde está hoy tomó, literalmente, meses de tiempo de iteración de casi todos los departamentos. Los efectos tuvieron que optimizarse constantemente, y el daño y el espaciado de los tiros cruzados se modificaron después de casi cada prueba de juego.
Pero, el resultado final es algo que tanto el equipo como los jugadores de prueba han encontrado que es increíblemente satisfactorio y divertido de usar. ¡Esperamos que todos los demás sientan lo mismo el 9 de febrero!
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