god war bros before hos
Sobre moral dudosa y presentación dudosa
En lo que puede considerarse una tormenta en una taza de té, no bastante ganando la misma tracción que otras controversias, Ascensión del Dios de la Guerra ha causado un poco de revuelo con un trofeo 'misógino', un premio que obtienes como parte de la campaña principal.
La historia básica es que Kratos, siempre un faro de sensibilidad y consideración, golpea la mierda de una mujer (una paliza que sufre por la falta de ángulos de cámara upskirt) antes de empalarla en un pico. Para ser justos, la mujer es malvada, se ríe de la mayor parte de la violencia y aparece ilesa después, pero el verdadero problema es el hecho de que, después de la batalla y un breve intercambio con un aliado masculino, los jugadores obtienen un Trofeo llamado 'Bros Before Hos '.
Todo el escenario fue suficiente para disgustar al crítico Adam Sessler, quien lo calificó como un 'golpe de misoginia' y confesó que influyó en toda la experiencia para él. Naturalmente, otros han escuchado el llamado del clarín para defender el juego de cualquier acusación de sexismo potencial, y ha habido una gran disputa sobre todo el asunto.
Entonces, ¿cuál es el trato? ¿Es sexista? ¿Es un problema? De alguna manera sí, y de otras maneras, no. Una cosa que creo que realmente hace es exponer un problema importante con la forma en que se presentan los juegos en estos días, y cómo los desarrolladores deben tener cuidado en absolutamente todos los elementos de una producción.
En cuanto al contenido del juego, me cuesta mucho ser también ofendido por Ascensión , personalmente. Ciertamente no le envidio a nadie el derecho a ser ofendido por eso, pero al menos, diría que el escenario presentado se ajusta más o menos al personaje de Kratos. Es un protagonista violento y bastante desagradable, que ha sacrificado a hombres y mujeres indefensos desde el primer juego, y mucho menos a mujeres invulnerables que pueden defenderse. El suyo es un mundo de dioses y mitología griegos, un mundo ya famoso por la traición, la amoralidad y los personajes generalmente considerados nada agradables.
También vale la pena mencionar que el Trofeo en sí es más una referencia al aliado antes mencionado con el que Kratos habla. Los 'Hos' son de hecho una referencia a las villanas, pero el Trofeo no es una referencia directa a él golpeándolos. Fue mal programado, y un uso completamente insípido de una frase igualmente insípida, pero es importante que enmarquemos correctamente el contexto aquí.
Esto no quiere decir que las imágenes contenidas en el juego no sean potencialmente angustiantes para algunos miembros de la audiencia, pero, una vez más, es por eso que los juegos tienen advertencias, y creo que cualquiera que salte al juego Dios de la guerra En este momento, la serie tiene una idea completa del contenido que muestra. Nuevamente, esto no quiere decir que las personas con un problema deben ser gritadas o silenciadas, simplemente para decir que esto es lo que Dios de la guerra es.
Es perfectamente aceptable tener un 'héroe' con el que no estemos de acuerdo, que incluso puede ser moralmente repugnante para nosotros. Recientemente me enamoré del Castillo de naipes trilogía, el programa original del Reino Unido, y encontró a Francis Urquhart como un protagonista completamente convincente. Encuentro su moral desalentadora, su ética alarmante y su política completamente aterradora. Es un conservador duro con desprecio por los pobres, es un asesino, un traidor y es muy peligroso saberlo.
Sin embargo, también es encantador y deliberadamente toma la confianza del espectador, rompiendo la cuarta pared para convertirnos en sus simpatizantes, nos guste o no, un hecho que señala alegremente. Funciona con una efectividad horrible, lo que nos hace examinar constantemente a quién estamos apoyando y por qué estamos tan cautivados con un hombre que encontramos tan despreciable. Cuando los juegos intentan esto, no puedo evitar estar emocionado.
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Sin embargo, los juegos siempre están limitados por el hecho de que son, por supuesto, juegos. Francis Urquhart puede obligarnos a dar un paseo, pero solo estamos en un paseo - Atado, atado y pasivamente siguiendo. ¿Es imposible para los juegos darnos un Urquhart? De ningún modo. Puede ser más difícil, pero no es imposible. De hecho, se ha hecho varias veces.
Los antihéroes con moralejas cuestionables no son exactamente nuevos en los videojuegos. Saints Row 2 pone a los jugadores en los botines de un hijo psicópata, un personaje que tendríamos que ver como un villano protagonista en mejor . Su idea de retribución es sorprendentemente desproporcionada, y ni una sola vez es retratada como algo malo. Volition Games fue capaz de salirse con la suya a través de la audacia pura, aumentando su narrativa a extremos tan extremos que tenemos que reír junto con su ridiculez. Estamos desarmados por la tontería de todo, y nos permite ser cómplices dispuestos en los esfuerzos de nuestro avatar sin sentirnos demasiado culpables.
El humor no es el único método para presentar con éxito a un villano protagonista, por supuesto. Para todos sus problemas documentados, Kane y Lynch: hombres muertos fue al menos un ejercicio fascinante para permitir a los jugadores entrar en la vida de dos seres humanos completamente irremediables. Amoral en el mejor de los casos, peligrosamente loco en el peor de los casos, Kane y Lynch son excelentes ejemplos de personajes jugables cuyas acciones, por cómplices que seamos en ellos, siguen siendo desagradables. Se supone que no debemos gustar o sentir pena por estos personajes. Los estamos ayudando, queremos ver cómo termina su historia, pero el juego con frecuencia nos recuerda que son escoria, verdaderos sin vida que esencialmente sobreviven, pero nunca llegan a vivir.
Se trata de la presentación al final, y aquí es donde Ascensión del Dios de la Guerra Realmente ensuciado. El problema con los trofeos (y los logros) es que se han convertido cada vez más en palabras clave, nombradas pop-ups que aparecen al final de cualquier capítulo importante en un videojuego. Jugando a través de cualquier campaña narrativa, esperamos escuchar el timbre familiar acompañado de un resumen ingenioso al final de cualquier pelea o escena importante del jefe. Para el jugador cada vez más inmerso en los juegos de Xbox 360 y PS3, un evento significativo en una historia se siente casi desnudo sin él. Sin embargo, esto presenta claramente un problema en algunos escenarios.
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Sin el crack de 'Bros Before Hos', Ascensión proporciona una secuencia impactante, potencialmente perturbadora, una que está en consonancia con la cuestionable marca de heroísmo de Kratos. Con él, todo se presenta como una broma, que luego se puede tomar como una burla de la violencia contra las mujeres. Sin embargo, no es la primera vez que los trofeos socavan el contenido de un juego.
Esclavizado: Odisea hacia el oeste (y ten en cuenta que tenemos spoilers por venir) presenta a un personaje llamado Pigsy, que naturalmente inspira una gran cantidad de juegos de palabras porcinos en los Logros / Trofeos del juego. Frases como 'Swine Flew' y 'What a Pig' aparecen en el transcurso del juego, con la esperanza de inspirar una sonrisa barata con un poco de juego de palabras ligero. Esto es algo relativamente inofensivo, hasta un capítulo tardío que intenta tirar de nuestras cuerdas del corazón, y falla sin culpa de la escritura misma.
Esencialmente, Pigsy muere en un intento de salvar a los héroes de un grupo de máquinas de muerte enemigas, un momento jugado no para reír, sino para llorar. Pigsy era una especie de personaje de broma hasta ese momento, pero aparece en una muestra bastante arquetípica de sacrificio personal, uno que realmente no está mal hecho. Hasta que, por supuesto, aparezca el Logro 'Smoky Bacon', reduciendo toda la escena a una broma. En ese momento, cualquier intento de generar una respuesta emocional de la audiencia se pierde, cualquier sensación de tristeza se rompe de inmediato. La muerte de Pigsy, lejos de ser una muestra noble de afecto y respeto por sus aliados, ahora es una tontería, completa con un remate.
¿Te imaginas tu respuesta a El rey León si, cuando Simba descubre el cuerpo de su padre en el barranco, ¿aparece un subtítulo que muestra el mensaje 'MuFAILsa'? O tal vez si, en Final Fantasy VII , esa famosa escena de la muerte fue puntuada con la frase, '¿Alguien quiere un kebab'? Arruinaría toda la atmósfera y te sacaría de cualquier sentimiento que el contenido intentara evocar de su audiencia.
Este es el riesgo que representan los Logros y Trofeos, aunque no siempre tiene que ser un detrimento. Portal 2 usó el sistema como parte de una broma, en la que su antagonista principal anuncia 'la parte en la que te mata', seguido de una nota de capítulo que confirma que esta fue realmente la parte en la que te mata, seguido luego por un Logro emergente llamado, lo has adivinado, 'La parte donde te mata'. Perfectamente cronometrado, y una forma muy inteligente de usar algo único para los juegos para mejorar la experiencia narrativa. Esto era una broma que solo un juego podía hacer, y no tenía por qué ser solo para comedia.
Existe una actitud predominante de que los logros y los trofeos no tienen sentido, distracciones sin sentido que se ignoran mejor. De hecho, incluso puede desactivar las notificaciones para ellos en la mayoría de los casos. Sin embargo, a algunas personas les gustan, otras las consideran en gran medida aceptables, y en conjunto hay un punto claro en su impacto en la forma en que nos acercamos y respondemos a los juegos. Sin ese trofeo en Ascensión , y su uso de un sentimiento patético y de mal gusto, me atrevo a decir que Sessler no habría sido tan condenatorio en su evaluación del juego. Sin ese logro en Portal 2 , un buen chiste no se habría hecho en casa. Estos sistemas son parte de los juegos ahora, están estrechamente relacionados con la experiencia y deben respetarse: un desarrollador inteligente puede explotarlos con gran ventaja para contar historias, mientras que uno ignorante puede crear un paso en falso sin darse cuenta.
Es un elemento adicional a tener en cuenta cuando tu juego contiene contenido impactante o cuestionable, aún más cuando tu antagonista es un líder de pandillas de Kratos, Lynch o Saints Row. La presentación es clave, y si los juegos quieren seguir evocando al magistralmente malévolo Francis Urquhart, que espero lo hagan, lo mejor sería considerar seriamente cómo todos los elementos de un videojuego, incluso los descartables, pueden afectar esa presentación.