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Había leído sobre Brenda Brathwaite Tren antes, pero, sinceramente, nunca había comprado nada de la exageración. ¿Un juego de mesa sobre trenes con un final de giro que revela que en realidad estás enviando tus piezas a Auschwitz? Por favor . Me estás diciendo que las personas no solo rompen sollozos mientras juegan, sino que en realidad comenzaron a llorar durante la charla de Brathwaite acerca de ¿el juego?
Mentalmente llamé travesuras. Anotó las reacciones entusiastas al tipo de deseo artístico-fartsy de que los juegos se tomen realmente en serio, sin ninguna base en la emoción real.
Después de salir de la versión actualizada de su charla de Brathwaite, ' Tren (o Cómo descargué electricidad y aprendí a amar el diseño ') con la sensación inconfundible de mi conducto lagrimal comenzando, solo comenzando - para llenar, entendí cuán equivocado había estado.
Dale al salto para ver mi resumen de la charla.
Para un resumen de lo que llevó a Brathwaite a hacer un juego como Tren En primer lugar, sugeriría leer este artículo de The Escapist. La charla de Brathwaite esta mañana cubrió mucho terreno nuevo, pero la historia básica de por qué Brathwaite se mudó de los videojuegos a los juegos de mesa no ha cambiado.
Qué tiene cambiado ha sido la reacción a Tren : para su sorpresa, Brathwaite efectivamente llevó el juego de gira durante el año pasado, mostrándolo al Wall Street Journal y al MIT, tomando nota de las diferentes reacciones que los jugadores han tenido al juego.
Pero me estoy adelantando. Toda tragedia de humano contra humano, dijo Brathwaite, funciona por algún tipo de sistema. Y si tienes un sistema, puedes crear un juego.
Tren es un juego de mesa que, al menos inicialmente, asigna a los jugadores la tarea de obtener la mayor cantidad de piezas amarillas de un extremo del tablero al otro. En un turno promedio, el jugador puede elegir mover su tren hacia adelante, poner más personas en el tren, robar una carta o tomar una carta. Después de llegar al final de la pista con un tren, el jugador roba una carta que revela el destino al que han llegado.
Todos los destinos posibles son campos de concentración. Auschwitz, Dachau. Brathwaite describió el momento de realización como 'una caída de cien pies hacia arriba', una vez que el jugador ahora victorioso se da cuenta de lo que acaba de hacer.
Este no es el final del juego. Tren Las reglas (escritas en una máquina de escribir nazi genuina) especifican que 'el juego termina cuando termina'. Después de averiguar a dónde van los trenes, usted lata elige dejar de jugar o, como lo hicieron algunos jugadores, intenta rebelarte contra las reglas y sabotear el juego intentando intencionalmente robar cartas descarriladas.
Cuando un tren en el juego se descarrila, suceden dos cosas: la mitad de las personas regresan al comienzo del tablero y las otras se niegan a subir al tren. Las piezas del juego simplemente se sientan en el tablero y ya no se pueden manipular. Brathwaite se negó intencionalmente a explicar exactamente qué había sucedido con esas piezas. Algunos jugadores suponen que las fichas están muertas, algunos suponen que han escapado y se han ido a Dinamarca. Brathwaite parecía sugerir que este proceso de ofrecer voluntariamente su propia narrativa no es un diseño vago o metagaming, sino una parte integral del juego que hace que el jugador se sienta cómplice de lo que está haciendo.
Brathwaite transmitió brevemente una anécdota en la que un jugador llegó al final del tablero, descubrió a dónde iba y luego regresó y comenzó a cargar otro tren sin decir nada. Cuando se le preguntó qué estaba haciendo, y si entendía lo que estaba sucediendo, respondió que sí, simplemente asumió que estaba jugando como directora o algo así, y que probablemente él tenía hijos que alimentar, así que ¿por qué no simplemente seguir? ¿yendo?
Curiosamente, Brathwaite señaló que cuando la gente juega Tren , incluso cuando se dan cuenta en privado de qué se trata el juego, nunca se lo cuentan a los otros jugadores. Brathwaite no tenía idea de por qué era esto (aunque un miembro de la audiencia más tarde sugirió que podría ser que los jugadores simplemente no querían estropear la experiencia de realizar el tema para todos los demás).
Esto, argumentó Braithwaite, es el tipo de libertad de juego que generalmente no se puede lograr en los juegos digitales. Los detalles táctiles del juego (las aperturas del tren son demasiado pequeñas para las piezas judías, por lo que debes meterlas allí, lo que se convierte en una especie de acción horrible una vez que los jugadores se dan cuenta exactamente de lo que están haciendo) y la 'complejidad de elección humana ', el formato del juego de mesa permite simplemente no funcionaría en una computadora.
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El tablero en sí se encuentra en un marco lleno de vidrios rotos (presumiblemente representando a Krystallnacht). En un momento al mostrar el juego, un rabino vio el tablero, hizo una pausa y dijo que entendía de qué se trataba el juego.
'No quiero jugarlo', dijo. 'Acabas de hacerlo', respondió Brathwaite.
Según lo descrito por Brathwaite, el acto de juego no condujo a un momento de 'trampa' en última instancia como había asumido. La revelación de Auschwitz es solo un aspecto de toda una experiencia diseñada para hacer que los jugadores cuestionen la forma en que siguen las reglas y cómo se comportarán una vez que entiendan lo que está sucediendo y cuán cómplices estén dispuestos a ser.
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Tren La popularidad espontánea resultó en una gran reacción violenta: la gente le dijo a Brathwaite que dejara de hacer juegos, y que debería ser golpeada en la cara por crear Tren .
Quizás parte de esta reacción vino del hecho de que Tren no es 'divertido', por ningún tramo de la imaginación. '¿Por qué los juegos tienen que ser divertidos?', Preguntó Brathwaite. la lista de Schindler no es divertido 'Ningún otro medio es como, oh, tiene que ser divertido'.
En creación Tren Brathwaite entendió cuántas restricciones de diseño había aceptado sin pensar durante sus años como diseñadora de juegos digitales: por ejemplo, que los juegos deben tener condiciones concretas de ganar / perder, o un significado estrictamente creado por el diseñador, o que los juegos deben ser divertidos de alguna manera
Aún así, el acto de crear Tren hecho (como sugiere el título de la charla) Brathwaite se enamora del diseño puro del juego. Los 'juegos de mesa', dijo Brathwaite, 'me enseñaron que muchos de nuestros problemas tienen soluciones, y que los juegos son mucho más diversos de lo que les damos crédito'.
'Me enamoré del poder potencial del medio y vi la mecánica como más poderosa que la pintura', dijo Brathwaite.