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Cuadrículas, arte nítido y algo de Excel
El mes pasado, Square Enix lanzó Encuentros de mazmorras , un extraño y único RPG dirigido por un veterano Fantasía Final desarrollador Hiroyuki Ito. Es un juego de exploración de mazmorras minimalista que se basa en mosaicos, números y sistemas entrelazados para crear una experiencia de juego de rol realmente fascinante.
en un nuevo Entrevista organizada por Square Enix con Hiroyuki Ito y el productor Hiroaki Kato, la pareja discute la inspiración detrás del rastreador de mazmorras de su equipo. Resulta que la inspiración provino de un mapa en 3D del sistema de metro de Tokio. Ito dijo que notaron cómo el metro de Tokio tiene muchas líneas que se entrelazan, cada una con sus propias características únicas. El concepto de la mazmorra laberíntica por la que desciendes en Encuentros de mazmorras comenzó aquí.
La mazmorra que creamos para Encuentros de mazmorras también parece complicado y como si se entrelazara aleatoriamente consigo mismo a primera vista, pero cada piso tiene sus propias características definitorias. Tienes que pensar cuidadosamente sobre cómo proceder cada vez, dijo Ito. Pensamos que este tipo de entorno sería un juego interesante para jugar.
A medida que la pareja avanza, hablan sobre cómo las coordenadas y el diseño visual escaso les permitieron concentrarse en obtener pistas de números y formas, para encontrar la mejor ruta a seguir.
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Pero, por supuesto, en el lado de la batalla, está la versión del sistema Active Time Battle (o ATB). fue creado para Fantasía Final por Ito mismo, y con Encuentros de mazmorras , Ito y compañía exploran nuevas ideas con él. Me llamó la atención una nota que elabora Ito.
Quería recrear el tipo de juego en el que observas los indicadores del enemigo, dijo Ito. Busqué una característica, más allá de las típicas afinidades elementales como el fuego, el hielo, la tierra y el aire, que le diera a los personajes características definitorias diferentes.
Kato explica esto y agrega que tener dos elementos distintivos para realizar un seguimiento (ataques físicos y mágicos y defensa) te permite concentrarte más en otros factores, como la mazmorra en sí. Ajustamos cuidadosamente las combinaciones de enemigos con los que luchas y los parámetros de defensa para asegurarnos de que las batallas no se vuelvan obsoletas, dijo Kato. Fue un trabajo duro en el lado del desarrollo: equilibrar todo para tener suficiente variación, por lo que el juego era simple, pero no aburrido.
En un momento, Kato incluso describe un archivo de Excel que Ito mantuvo durante el desarrollo, usándolo para ayudar a ajustar el equilibrio general de Encuentros de mazmorras .
Es un gran entrevista que deberías revisar si has estado jugando Encuentros de mazmorras , o incluso si te gusta escuchar a algunas grandes mentes en el diseño de juegos de rol hablar sobre el proceso de creación de un juego. Nuestras impresiones de Encuentros de mazmorras han sido bastante positivos, y es fascinante leer el proceso que implica hacer un juego como este.
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