el diseno de juegos es diseno narrativo explorando las historias automaticas de los videojuegos
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El juego es la historia.
Cuando la gente habla de la 'historia de un videojuego' ideal, por lo general se refiere a algo como Fantasía final VI o Engranaje de metal sólido . Una 'buena historia' en un videojuego suele ser una narración coherente con personajes y eventos, idealmente una que aumenta o mejora con el juego. En ocasiones, la gente señalará algo como Fortaleza enana , un juego que utiliza las bases de la interactividad para generar narrativas elaboradas.

Sin embargo, creo que hay otro tipo de narrativa de videojuegos más interesante. Es un tipo que solo existe en los juegos y uno que existe en todos juego. No siempre se escribe deliberadamente y, a menudo, aparece solo después de que se ha jugado el juego.
La historia automática
Los seres humanos somos muy buenos proyectando historias en lienzos en blanco. Cuando contamos momentos de nuestra vida, somos muy malos para verlos discretamente. Son siempre una secuencia de hechos que se retroalimentan, una pequeña historia cuyo único autor es la experiencia. Los videojuegos, muy a menudo, son un lienzo casi en blanco. Donde la vida es una historia que escribimos, definida por nuestras experiencias, los juegos son historias a las que llegamos y las historias que complementamos con esas experiencias. Son experiencias construidas por otros humanos, que han sentado las bases para una nueva historia.
Creo que, en virtud de ser una experiencia activa, cada juego cuenta una historia accidentalmente. Me gusta pensar en ello como una 'historia automática'. No es algo que alguien haya escrito, y no es algo que nadie esté presentando, pero es algo que surge simplemente por la forma en que funciona el cerebro humano. Es el detalle que completamos automáticamente cuando vemos pinceladas amplias. Se ve diferente para todos, porque todos son tanto el autor como el protagonista. He hablado de esta teoría con amigos antes, y a menudo se burlan. Por lo general, la conversación gira en torno a tetris . Después de todo, todos han jugado tetris , pero nadie puede decirte la trama de tetris . Creo que es porque la 'trama' de un juego como tetris (o Apestar , o Fugarse , o cualquier otro título de arcade que prefieras) es completamente único en el medio de los juegos.

Los juegos hacen algo muy interesante sin siquiera intentarlo: te invitan a ser coautor de una historia. En 1984, Alexey Pajitnov escribió el esqueleto más básico de una narrativa sin pensar. Puso un montón de ladrillos en una pantalla, ofreció la oportunidad de mover esos ladrillos y, sin darse cuenta, escribió la primera línea cada tetris historia. Cada uno tetris El jugador durante los últimos treinta y tantos años se ha alejado del juego para terminar la historia de Pajitnov. Los ladrillos en movimiento, conscientemente o no, se convierten en personajes, estructuras o carga. La tensión de trinquete y el aumento de la velocidad conectan con todos por una razón u otra. Para Pajitnov, las cosas se aceleran para evitar que el juego se vuelva aburrido, pero para el jugador es imposible evitar imaginar una razón, algún tipo de justificación narrativa. Somos humanos, conectando con el trabajo de otros humanos, y sin darnos cuenta hemos convertido esa experiencia en una historia. Uno que es muy difícil de decir y que solo se puede sentir realmente.
Está bien, pero ¿qué pasa con las historias 'reales'?
Obviamente, no todos los videojuegos existen en un estado tan abstracto. Claro, es difícil describir la trama de tetris , pero puedes explicar exactamente lo que sucede en El secreto de la isla de los monos . Ese juego está obsesivamente escrito, sus personajes están nombrados y definidos. ¿Cómo encajan juegos como ese en mi teoría de la historia automática?
Muchos de los mejores juegos 'narrativos' directos permitirán algún nivel de narración emergente . Le darán al jugador las herramientas para contar su propia historia adicional, una que podría apoyar la trama principal o una que podría descarrilar por completo y contradecirla. Claro, Link está en una búsqueda para salvar a Hyrule, pero Estoy en una búsqueda para ver cuántas formas diferentes hay de dejar caer una piedra en la cabeza de Link. Estas no son 'historias automáticas', necesariamente; llenan el mismo espacio, son experiencias de coautoría similar, pero están integradas en el juego, no solo en tu cerebro.

Sin embargo, incluso en los juegos narrativos que no permiten mucha experimentación, encuentro que siempre hay dos historias presentes. Está la historia que cuenta el juego y la historia que cuenta el jugador. Creo que el niño del cartel de esta teoría es El último de nosotros – casi todo el mundo puede estar de acuerdo en que El último de nosotros tiene una parcela De hecho, el juego ha sido acusado de tener demasiada trama, hasta el punto de que una serie de HBO Max relativamente fiel puede actuar como un reemplazo útil. Pero cuando juegas El último de nosotros , no puedes desaparecer por completo en el papel de Joel Miller. Los videojuegos nos llaman, como jugadores, a habitar un personaje, pero no podemos convertirnos en ese personaje.
En El último de nosotros , Joel hace algunas cosas bastante censurables. Golpea a mucha gente en la cabeza con ladrillos, y el jugador, simplemente por jugar, se vuelve cómplice de ese golpe. El último de nosotros aquí hay dos historias: está la historia de un hombre que golpea a la gente en la cabeza con ladrillos, y está la historia de un jugador, que elige alentar esas acciones; ya sea que esté de acuerdo con Joel o no, la única forma de acumular créditos es seguir.
Para seguir jugando (y, más concretamente, para seguir jugando bien ) es una elección narrativa que el jugador hace, consciente o inconscientemente, como coautor de la historia automática. Simplemente teniendo la experiencia, consintiendo en ella y comprometiéndose con ella, el jugador está diciendo algo, animando a que florezca una nueva historia. Esa no es la misma historia que la que cuenta el juego; si dejas el juego, ambas historias se detendrán al mismo tiempo, pero ambas significarán algo diferente. Estas dos historias, la tradicional y la automática, se complementan. Uno está escrito y el otro ocurre espontáneamente. Simplemente porque un juego ha sido diseñado por una persona y ha sido experimentado por otra persona, se convierte en su propia historia. Ocurre en la parte posterior de nuestra cabeza, con nuestra ayuda, a sabiendas o no. No se puede escribir; sólo puede ser experimentado.
Porque, en última instancia, la experiencia es un autor talentoso.