el caso del combate social en los videojuegos

La batalla de ingenio ha comenzado.
Uno de mis encuentros diplomáticos favoritos en un juego proviene de la aventura de mesa. Grial contaminado: La caída de Avalon .
Después de una larga noche de búsquedas, mi hermano y yo solo queríamos que terminara nuestro capítulo actual. Sin embargo, al pasar por una ciudad, desencadenamos un encuentro con un niño perdido. En Grial contaminado , la diplomacia recibe el mismo trato que el combate. Se le da una baraja de cartas única para resolver estos encuentros, y el destinado La solución involucró el uso de tarjetas basadas en la empatía para calmar al niño y encontrar un cuidador para él. Sin embargo, nos decidimos por una estrategia diferente.
El fornido herrero de mi hermano tenía dos cartas en la mano llamadas 'Voz Siniestra'. Debido a algunas mecánicas divertidas, estas cartas podrían resolver ambas fases de este encuentro sin ayuda a pesar de reducir su estadística de agresión. El momento nos dejó histéricos por lo rápido que resolvimos la situación a pesar de manejarla de la manera más inapropiada posible. Seguimos bromeando que entramos en este pueblo, vimos a este niño llorando y gritamos “¡Oye, tú! ¡PARA DE LLORAR! ¡Hola adultos, CRIEN A ESTE NIÑO O ME ENOJARÉ! ¡AAAGH!” antes de apaciguar y continuar nuestro viaje. Al jugar con nuestras fortalezas para resolver el encuentro, el resultado en realidad reflejó cómo nos sentimos “en el momento”, a pesar de desafiar el camino. Grial contaminado quería que lo siguiéramos.
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Quiero que las situaciones sociales en los videojuegos se sientan así.

Las conversaciones no son cuestionarios
A pesar de jugar aproximadamente 250 horas de Persona 4 , sus eventos de enlace social siempre me resultaron desagradables. No me malinterpreten, me encantan los elementos de simulación de vida de Persona 4 . No comer tazones de carne en los días lluviosos es la forma ideal de desconectar de las mazmorras. Aunque me gusta el enlace social cuentos en Persona , nunca tomé las opciones de diálogo requeridas para avanzar.
Me encantan las novelas visuales con historias ramificadas, pero las opciones en Persona no son así. Con algunas excepciones, las opciones solo desencadenan un diálogo único y un impulso variable a la estadística de relación de un personaje relevante. En otras palabras, las conversaciones no son '¿qué haría yo en esta situación?' y en su lugar son '¿qué quiere el juego que diga?' Dado que las relaciones cuestan tiempo para construir Persona y el tiempo es su recurso más limitado, tiene incentivos para elegir siempre la opción de diálogo 'correcta' y tratarse como una bomba de felicidad . Las conversaciones de enlace social son el clímax de Persona Los elementos sociales de 's, sin embargo, ofrecen la jugabilidad más superficial.
no quiero molestar Persona 4 . Admito que esta es una queja menor en un juego fantástico. Sin embargo, estoy asombrado de que series como Persona son tan influyentes, pero los títulos copian estas opciones de diálogo raídas en lugar de experimentar con otras formas de expresar situaciones sociales. Incluso Emblema de fuego: tres casas tiene numerosas guías que explican las opciones de diálogo 'correctas' que debe hacer a lo largo de su juego.
Estos juegos están llenos de sistemas complejos, pero sus elementos sociales se destilan en ramas condicionales que aumentan el número. Los jugadores obviamente aman estos elementos sociales, porque ¿por qué los juegos los incluirían si no lo hiciéramos? Solo desearía que alguien pudiera descifrar la fórmula para hacer que las conversaciones sean tan atractivas como el combate en los videojuegos.

Entrar en combate social
El combate social es un término utilizado en el espacio de los juegos de mesa para describir los sistemas de 'combate' sin violencia. Como mi Grial contaminado Por ejemplo, estos suelen compartir mecánicas con los sistemas de combate tradicionales y presentan giros para adaptarse mejor al formato. Es difícil describir el combate social ya que es una tendencia emergente, especialmente cuando se trata de videojuegos.
El primer videojuego que jugué que usaba mecánicas únicas para expresar el conflicto social es fénix wright . Si bien no es del todo un 'combate social', sus escenas en los tribunales siguen siendo una forma increíblemente ingeniosa de sumergirte en el drama. Todavía hay una solución que estás persiguiendo, pero fénix wright le permite llegar allí en sus propios términos e incluso cometer algunos errores en el camino. Al igual que una dura batalla contra un jefe, estas situaciones ponen a prueba tu dominio de la mecánica del juego y te hacen sentir que has ganado las victorias en los momentos de la historia. Aún más importante, fénix wright te conecta con la historia a través de su juego. emula ser un detective y un abogado, no solo alguien que observa a un detective en el trabajo.
Incluso si estos sistemas sociales no son omnipresentes en la industria, muchos juegos han hecho esfuerzos admirables para desarrollarlos. Debajo del cuento impresionó a todos en 2015 al hacer viable el pacifismo en el combate por turnos. Griftlands es un constructor de mazos con cartas de diplomacia como Grial contaminado . Sin embargo, un ejemplo más completo es Traición en Club Low , revisado por nuestra propia Zoey Handley el año pasado . Al imaginar situaciones sociales como tiradas de dados basadas en estadísticas sociales de su elección, Traición en el club bajo es una fuerte prueba de concepto de cómo podría ser el combate social en un nivel fundamental.
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Los videojuegos tienen el potencial de ser cualquier cosa , solo necesitamos que alguien lo imagine.

Abraza la abstracción
Mira, lo entiendo. Se podría decir que agregar tantos sistemas y dinámicas a las situaciones sociales es un poco tonto y poco realista. A eso, digo, ¿sabes qué más es tonto y poco realista? Uno de los videojuegos más célebres de todos los tiempos que presenta un ataque que involucra un meteorito que atraviesa el cosmos y destruye varios planetas en nuestro sistema solar antes de hacer que nuestro sol desencadene una supernova. , destruyendo la base para que exista la vida misma solo para infligir una cantidad moderadamente alta de daño.
Juegos de vídeo prosperar sobre abstracciones. Los sistemas de combate son divertidos porque sentir frenéticos y emocionantes, no porque reflejen con precisión cómo es el combate. Es como si un musical no fuera realista por diseño. Nadie empieza a cantar cuando se enamora, pero estos momentos se sienten románticos y conmovedores porque es lo que idealiza el amor. siente como. Incluso la Supernova de Sephiroth es increíble porque transmite la escala de la batalla, no la realidad de la misma. Realmente, en eso es en lo que debe enfocarse cualquier sistema social: en reflejar cómo las situaciones sociales sentir en nuestras cabezas. Así como el sistema de batalla original de Fantasía Final se inspiró en el fútbol americano , lo único que importa es cómo los jugadores se conectan e interactúan con los eventos en pantalla.
Podemos ver esta abstracción de los sistemas de combate tomada literalmente en el otome gacha de MiHoYo. Lágrimas de Temis , que utiliza un sistema de batalla estándar para transmitir el conflicto social . Este no es un juego innovador, pero es intrigante ver que los sistemas reservados para espadas y hechicería tienen tanto sentido cuando se aplican a las conversaciones. El combate social no necesidad para imitar el combate tradicional, ni es Lágrimas de Temis el único juego que utiliza este truco. Sin embargo, es un excelente punto de partida para imaginar cómo se sentirían los sistemas sociales a medida que maduran.
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El tiempo es ahora
Permítanme dejar una cosa muy clara: no estoy diciendo que todos los videojuegos deban cambiar. A los fanáticos les encanta Persona y emblema de fuego , y nunca querría quitarles algo. Incluso yo tengo una propensión a los juegos de desplazamiento lateral sangrientos con narrativas básicas. , por lo que sería un hipócrita implicando que esos no pueden existir.
Dicho esto, está claro que el mercado tiene hambre de que los sistemas sociales evolucionen como nunca antes. Los 'juegos acogedores' han ganado una gran popularidad en los últimos años. , a pesar de que podría decirse que el término ni siquiera existía antes de 2016. Undertale ha inspirado literalmente cientos de fangames basados en su sistema de batalla que permite el pacifismo como opción. Incluso sensación de batalla de rap Funkin de viernes por la noche tiene mods que generan millones de visitas en YouTube en meses . No necesitas que te diga que los juegos deberían expandir sus sistemas no violentos. ¡El mercado apunta literalmente en esa dirección!
El único obstáculo que se debe superar es simplemente desarrollar la mecánica central y la terminología que los desarrolladores pueden utilizar para desarrollar sus propios sistemas asombrosos y atractivos. Le debemos mucho a los primeros Fantasía Final serie por hacer que el combate por turnos sea atractivo y asombroso, y realmente, eso es lo que necesitamos. Los sistemas sociales necesitan su Fantasía Final o Mario para convertirlos de un truco divertido en un género robusto. Tal vez estos juegos teóricos no sean para todos, ¡pero está bien! Al menos podrá probarlo y decidir si es el tipo de experiencia que desea. haría desear.

Celebremos a los pioneros en este campo
Ha habido muchos juegos que han experimentado con sus sistemas sociales de maneras interesantes, y me entristece no poder incluirlos a todos sin escribir este artículo. forma demasiado largo. Por ejemplo, me perdí Protocolo Alfa y leí cosas apasionantes sobre su diseño narrativo mientras investigaba este tema. Incluso si tuviera tiempo para probar otro juego, Sega no me deja comprarlo en Steam.
Entonces, una vez más, debo comunicarme con todos ustedes en los comentarios: ¿cuáles son algunos de sus juegos favoritos para innovar con los sistemas sociales? ¿Le gustaría ver situaciones sociales tratadas como sistemas de batalla, o preferiría opciones de diálogo de ramificación finita? Ya sea que se trate de sistemas de moralidad en los títulos clásicos de BioWare o algo completamente diferente, tengo mucha curiosidad por ver qué juegos han resonado más contigo. ¡Tal vez tu visión perfecta del conflicto social va en una dirección completamente diferente a la que discutí aquí!
Honestamente, no puedo decir si veremos sistemas sociales sólidos en los videojuegos durante la próxima década. Tal vez el combate social no es tan impresionante en la ejecución como lo es en mi mente, y si es así, lo aceptaré. Pero si más juegos me permiten la libertad de gritarle a un pueblo para que resuelva sus problemas, al menos estaré contento.