dota 2 6 79 patch analysis
Es como jugar un juego completamente nuevo
Ok, traté de agrupar toda esta información en una sola publicación, pero alcanzó el límite de caracteres de la publicación. Entonces, con los cambios generales y de artículos fuera del camino, aquí están, el equilibrio del héroe cambia desde el reciente Dota 2 6.79 parche.
¿Desaprendiste lo que sabías sobre el oro, el día / noche, la jungla y el equilibrio de los carriles? Bien, ahora prepárate para hacer lo mismo con casi TODOS LOS HÉROES.
Equilibrio del héroe
Abaddon
- Armadura base reducida en 1
- El auto daño de Myst Coil aumentó de 50/75/100/125 a 75/100/125/150
- Aphotic Shield ahora es disipable
- El tiempo prestado ya no se activa mientras está condenado
Ja! ¡Doom acaba de mejorar un poquito! Un nerf general de Abaddon, un héroe con el que todavía soy terrible. Nunca pensé que fuera demasiado poderoso antes, pero eso se debe a que la mayoría de mis oponentes intentan y no lo juegan como un acarreo. No digo que no se pueda hacer, ¡pero me gusta mi Abaddon como soporte!
Alquimista
- Chemical Rage ya no proporciona 250/500/750 de HP adicional
- Se ha aumentado la regeneración de HP de ira química de 15/30/60 a 50/75/100
Adiós, alquimista. ¿Deshacerse de la bonificación de HP para obtener más regeneración? Si te arruinan, ¡no importa cuál sea tu regeneración! Alchemist era un oponente formidable. cuando su rabia química había subido, pero ahora apenas amenaza con eso. Espere que se caiga significativamente.
Aparición antigua
- Se ha reducido el tiempo de reutilización de Vórtice de hielo de 5 a 4.
- El tiempo de reutilización de Ice Blast se redujo de 45 a 40.
- El beneficio Chilling Touch ahora siempre se aplica a Aparición Antigua incluso si no está dentro del área objetivo
- El enfriamiento de Toque escalofriante se redujo de 50/46/42/38 a 50/42/34/26
¿Que es eso? ¿Quieres potenciar a uno de mis héroes favoritos en el juego que ya es un rudo? OKIE DOKES! Aparición antigua sigue mejorando cada vez más.
eje
- AoE de Berserker's Call aumentó de 275 a 300
- La duración de Battle Hunger se redujo del 13/10/16/19 al 10/12/14/16
- El daño de Battle Hunger se redujo del 15/21/27/33 al 15/20/25/30
- La velocidad de movimiento de Battle Hunger lenta / bonificada aumentó de 8% a 10%
- Battle Hunger ahora es disipable
- El enfriamiento de Counter Helix se redujo de 0.55 / 0.5 / 0.45 / 0.4 a 0.45 / 0.4 / 0.35 / 0.3
- Counter Helix ahora golpea unidades de asedio
- Culling Blade ya no se enfría si mata con éxito a un héroe
- El umbral de la hoja de sacrificio se redujo de 300/450/625 a 250/350/450 (la versión mejorada de Aghanim sigue siendo 300/450/625)
- Se ha aumentado la bonificación de velocidad de Cuchilla de sacrificio del 25% al 40% y AoE de 600 a 900
- Ahora, la bonificación de velocidad del 40% de Hoja de matanza también se aplica a la velocidad de ataque
- La duración de la mejora aliada de Aghanim de Hoja de matanza aumentó de 6 a 10
- Costo de maná de Hoja de sacrificio reducido de 150/200/250 a 60/120/180
¿Ves ese cambio subrayado? Eso significa bienvenido al SLAM. Bien quizás. Hace un daño bastante horrible, incluso en el nivel 3, por lo que las posibilidades de que mate a alguien en una pelea de equipo y luego viva para contar la historia parecen bastante escasas. Además, Battle Hunger se volvió aún menos útil y Counter Helix probablemente nunca sucederá cuando lo necesites. Nunca.
Batrider
- Daño base reducido de 48-52 a 38-42
- Visión reducida de 1400 a 1200
- Se ha reducido el rango de lanzamiento del lazo llameante de 175 a 100.
Wow, eso es un daño base pobre si alguna vez he visto algo. ¿Podríamos ver a Batrider seguir el camino de Invoker y * poof * desaparecer del meta? No estoy tan seguro, pero ciertamente es probable. Batrider sigue siendo uno de los mejores héroes en términos de ser el maestro del posicionamiento, aunque el nerf del rango de lanzamiento de Lasso incluso podría detenerlo. Bat Rider en el carril central puede desaparecer, pero el hecho es que seguirá siendo un increíble héroe fuera del carril.
Maestro de bestias
- Bestia interna AoE reducida de 1000 a 900 (aura estándar AoE)
- La velocidad de ataque de Bestia interior se ha cambiado de 18/26/32/40 a 15/25/35/45
- Call of the Wild ahora tiene dos habilidades para convocar a cada unidad de forma independiente
- El coste de maná de Call of the Wild se redujo de 25 a 15 y el punto de lanzamiento mejoró de 0.5 a 0.3
Oooh, ese es un cambio realmente impresionante para Call of the Wild. ¡Demasiadas veces he querido reanudar al jabalí sin matar al halcón, y ahora puedo!
Buscador de sangre
- Velocidad de movimiento base reducida de 305 a 300
- La sed ahora es global en lugar del rango 6000
- La bonificación de sed ahora se acumula para cada unidad que tiene un HP bajo
- El umbral de HP de sed aumentó de 20/30/40/50% a 50%
- Se ha reducido la bonificación de velocidad de movimiento de sed de 15/25/35/45% a 7/14/21/28%
- Cuando Thirst está activo, el límite de velocidad de movimiento se elimina en tu héroe
- La sed ya no proporciona bonificación de armadura
- La sed proporciona un daño adicional del 14/7/21/28
- La sed ya no otorga una visión de héroe completa en torno a objetivos con bajo HP, solo muestra su modelo
- La sed ya no dura 3 segundos extra cuando el objetivo está muerto
Entonces, Bloodseeker. Ampliamente considerado uno de los héroes más inútiles en el meta de hoy. ¿Pero qué pasaría si pudiera pasar de una base a otra en menos de 15 segundos? La sed, obviamente, tiene una gran retrabajo aquí, y es bastante loco. Quitar la tapa es una cosa, pero el hecho de que estos beneficios se acumulen con un rango global es realmente asombroso. ¡Prueba y cometa Bloodseeker ahora, idiotas!
Maestro cervecero
- La agilidad base aumentó de 16 a 22
- Drunken Haze afecta a 200 AoE alrededor del objetivo
- Thunder Clap ahora es disipable
- El orden de selección Primal Split ahora es Tierra / Tormenta / Fuego
- Se actualizó la actualización de Primal Split Aghanim.
- Ya no actualiza ninguna estadística, CD, duración, etc. en Aghanim.
- En cambio, ahora otorga Thunderclap a la Tierra, Drunken Haze a Storm y Drunken Brawler a Fire.
- Las habilidades otorgadas están al mismo nivel que las habilidades de Brewmaster.
- Los tiempos de reutilización son independientes del Brewmaster original.
Interesante Primal Split + Retrabajo de Aghanim aquí. En lugar de mejorar las estadísticas básicas, cada Espíritu se mejora individualmente al agregarle una de las habilidades del Maestro cervecero. ¡Como si ya no estuviera nervioso por la microgestión! Además, ¿Drunken Haze AoE? Diablos si! Creo que Brewmaster se sentará cómodamente en la posición en la que se encuentra ahora, aunque desearía que fuera utilizado con más frecuencia en la escena profesional.
Cerda
- El punto de ataque mejoró de 0.4 a 0.3
- La sustancia viscosa nasal ahora es disipable
- El punto de lanzamiento de Visous Goo Nasal mejoró de 0.4 a 0.3
- Las acumulaciones máximas de Warpath aumentaron de 5 a 5/6/7
- La duración de la acumulación de Warpath aumentó de 10 a 14
Hombre, me encanta Bristleback. Justo cuando crees que tienes la mano superior BOOM, él se da vuelta. Además, el tipo dispara mocos a las personas. Aficionados en todos los ámbitos aquí, dejándome a mí y a otros fanáticos de Bristleback felices campistas.
Madre de cría
- Spin Web AoE aumentó de 650 a 900
- Se ha aumentado el rango de lanzamiento de la banda de rotación de 600 a 1000.
- El punto de lanzamiento de Spin Web se redujo de 0.2 a 0.4
- Spin Web ya no destruye árboles
- Broodmother ahora tiene un movimiento completamente libre de obstáculos cuando está debajo de la red (puede caminar sobre acantilados, árboles, etc.)
- Se eliminó el tiempo de búfer al salir de Spin Web (ahora pierdes inmediatamente tus bonificaciones de regeneración / movimiento / ruta / invis)
Broodmother, junto con Bloodseeker, fue considerado uno de los peores héroes. del meta actual . Simplemente ... no favorece empujar. Sin embargo, con ese cambio subrayado allí arriba, puedo ver equipos sin tener en cuenta el estúpido meta y trabajar para empujar con la nueva Broodmother. Este cambio tiene el potencial de elevar a Broodmother a insano empujando niveles. ¡Buena suerte al encontrarla en esa web ahora!
Centauro Warrunner
- La duración de la estampida lenta aumentó de 1.25 segundos a 1.5
Soy un gran admirador de Brad aquí, así que este pequeño cambio es bueno. Mantente fresco, Brad.
Caballero del caos
- El daño de Caos Bolt y los valores de aturdimiento ahora están inversamente relacionados
Si bien es difícil saberlo sin los números duros, esto podría ayudar al juego inicial de Chaos Knight, que ya es bastante impresionante. PD: ¿Por qué no hay números difíciles aquí?
Chen
- El teletransporte Test of Faith ahora es disipable
- El tiempo de reutilización de Mano de Dios aumentó de 140/130/120 a 160/140/120.
Un poco nerf para el juego temprano de Chen, pero nada importante para ver aquí.
Clinkz
- El daño de Flechas abrasadoras aumentó de 20/30/40/50 a 30/40/50/60
- El coste de maná de Flechas abrasadoras aumentó de 8 a 10
- Flechas abrasadoras ya no está bloqueado por inmunidad mágica
Un beneficio bastante sólido para Clinkz, aunque no puedo verlo penetrando en las alineaciones pronto.
Clockwerk
- Las unidades derribadas por Power Cogs destruyen árboles en 100 AoE alrededor de donde aterrizan
¡Ordenado!
Hecho de cristal
- El campo de congelación AS / MS AoE lento aumentó de -20 / -30 a -30 / -30
- Cetro de campo de congelación AS / MS AoE lento aumentado de -50 / -30 a -50 / -50
Ah, Chrystal Maiden, el primer héroe que me pareció natural. El héroe que me hizo saber 'Patrick, naciste para ser un jugador de apoyo'. Un ligero beneficio aquí para Freezing Field, así que está bien.
Vidente oscuro
- El enfriamiento de vacío aumentó de 24 a 28
Un día, Dark Seer tendrá los 120 segundos de enfriamiento. Seguirá siendo utilizado todo el maldito tiempo.
¡Deslumbrar!
- Duración de tejido reescalada del 18/12/24 al 20
- Armadura de tejido por segundo reescalada de 1 a 0.75 / 1 / 1.25 (el cetro es 1 / 1.25 / 1.5)
- El daño de Toque venenoso aumentó de 16/8/24/32 a 20/20/26/32 (7 segundos de valor)
- Poison Touch ahora es esquivable
- Veneno Toque temporizaciones lentas reelaborado
Nuevo toque venenoso:
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Niv. 1
Objetivo lento en un 33% durante 3 segundos
2
Objetivo lento en un 33% durante 2 segundos, luego objetivo lento en un 66% durante 1 segundo
Niv. 3
Objetivo lento en un 33% durante 1 segundo, luego objetivo lento en un 66% durante 1 segundo, luego objetivo lento en un 100% durante 1 segundo
4
Objetivo lento en un 33% durante 1 segundo, luego objetivo lento en un 66% durante 1 segundo, luego aturdir objetivo durante 1 segundo
Ministuns durante 0.01 segundos al comienzo.
Woah, el juego inicial de Dazzle se disparó a niveles de tipo Venomancer. Todavía no hay aturdimiento temprano, que tiende a ser crucial en la mayoría de las alineaciones de equipo, pero maldita sea si esto no hace que uno de los héroes más entrañables (¡DAZZLE!) sea mucho más atractivo, mecánicamente.
Profeta de la muerte
- Exorcismo El daño espiritual aumentó de 43-48 a 53-58
Creo que Icefrog nos está diciendo que comencemos a empujar torres nuevamente. Espere ver al Profeta de la Muerte con más frecuencia.
Disruptor
- El AoE del campo cinético aumentó de 300 a 325
- El tiempo de reutilización de Glimpse se redujo de 60/50/40/30 a 65/50/35/20
- Tormenta estática AoE aumentó de 375 a 450
- Se ha aumentado el daño máximo de tormenta estática de 170/220/270 a 200/250/300
- Se agregó la mejora de Aghanim: Storm Storm silencia los elementos y dura 2 segundos adicionales.
Woah, la actualización de Aghanim suena realmente increíble. Scepter no es barato, pero deshabilitar elementos de Ala Doom es increíblemente poderoso en este juego. ¡Además, un tiempo de reutilización de Glimpse! No querrás meterte con disptor.
CONDENAR
- El tiempo de reutilización de Doom se redujo de 110 a 100.
- Doom ahora elimina beneficios positivos en el objetivo antes de aplicar el debuff
- El requisito de Doo Aghanim AoE aumentó de 550 a 900
Más fatalidad, mejor fatalidad.
Drow Ranger
- La relación de daño de precisión del aura aumentó de 16/20/24/28% a 18/24/30/36%
- El aura de precisión ya no afecta a los pelos de punta
- Precision Aura ahora se puede lanzar manualmente para afectar los creeps a nivel mundial durante 30 segundos (120 cd)
- La negación del atributo de puntería AoE aumentó de 375 a 400
Interesante retrabajo de Precision Aura. Creo que tiene mucho sentido y elimina el poder de empuje global de la habilidad que parecía un poco loca. Buen cambio, digo!
Earthshaker
- Encantar daño de Tótem aumentado de 75/150/225/300% a 100/200/300/400%
- Rango de fisura aumentado en 100
¡Aumento del rango de fisuras! Un beneficio para Rubick! (gusto)
Titan anciano
- El daño del Espíritu ancestral se redujo de 120/160/200/240 a 80/120/160/200
Si fuera decente con el élder Titán, podría estar molesto con esto. El juego temprano es el más afectado aquí.
Enigma
- Los dps de pulso de medianoche aumentaron de 3/4/5/6% a 4/5/6/7%
- Se agregó la mejora de Aghanim: Agrega daño de Pulso de Medianoche a tu Agujero Negro. Este daño se acumula con Midnight Pulse.
Midnight Pulse, también conocida como la habilidad que siempre olvido cuando juego Enigma, no solo obtiene un beneficio de daño, ¡sino que también mejora directamente el Agujero Negro con un Cetro! El hecho de que el Black Hole agregado con Midnight Pulse sea muy tentador.
Hechicera
- La velocidad de ataque intocable disminuyó de 20/50/80/110 a 30/60/90/120.
¡La hechicera se ha vuelto mucho mejor! Sigue siendo una fuerza a tener en cuenta.
Vacío sin rostro
- Timewalk lento reescalado de 25/30/35/40% a 20/30/40/50%
- El AoE de la cronosfera aumentó de 400 a 450
¡Excelente! Ahora mis compañeros de equipo pueden atraparme en Chronosphere MÁS A MENUDO.
Huskar
- Agilidad reducida de 20 + 2.4 a 15 + 1.4
- Sangre de berserker ahora está desactivada por Doom
¡Sin embargo, otro beneficio de Doom! Cualquier nerfs a Huskar están bien conmigo!
Invocador
- EMP restaura el Invoker por el 50% del maná que drena de los héroes (excluyendo las ilusiones)
- Invocar hechizos máximos reescalados de 1/2/2/2 a 2
No es el beneficio de daño base que devolvería a Invoker a su mejor momento, pero invocar dos hechizos antes podría ser suficiente para que vuelva a ser el centro de atención. Para aquellas personas que pueden invocar como si no fuera asunto de nadie, este es un cambio importante.
yo
- Tether ahora hace un -100% MS / AS lento en lugar de un aturdimiento
Woah Un cambio tan pequeño que puede tener un impacto dramático en el juego de Wisp. Ese pequeño aturdimiento de Tether ha causado tanta frustración en los jugadores en el pasado, y será interesante ver cómo evoluciona el juego de Wisp.
Jakiro
- Liquid Fire ahora es un Orbe de ataque moldeable (mismo tiempo de reutilización, sin costo de maná)
Este es un cambio muy bienvenido para cualquiera que haya jugado Jakiro antes y no quería empujar un carril (es decir, generalmente). ¡Poder activar y desactivar Liquid Fire hace que Jakiro sea aún más deseable de lo que era antes!
Juggernaut
- La velocidad de movimiento de la sala de curación aumentó de 300 a 450
- El tiempo de reutilización del Cetro Omnislash se redujo de 110/100/90 a 70
- Omnislash ya no se detiene si el objetivo es Etéreo (todavía no hace daño)
- Se corrigió la imposibilidad de usar elementos durante Omnislash
Un montón de buenos aficionados aquí. La curación de Ward es capaz de ponerse al día un poco más, y un tiempo de reutilización más rápido con Sceptre (y un objeto común en Jugg) es enorme. El uso de artículos durante el final es la guinda del pastel. Espere que Juggernaut se quede por un tiempo por venir.
Guardián de la luz
- Luz cegadora ahora destruye árboles en un área de 150 AoE alrededor de donde se empuja el objetivo
Sí hombre, a la mierda los árboles.
Kunkka
- El tiempo de reutilización de Marcas X se redujo de 16 a 13
- El daño de la nave fantasma aumentó de 350/450/550 a 400/500/600
Aficionados a Kunkka? Diablos si! Kunkka es probablemente mi héroe favorito y verlo ser usado ocasionalmente profesionalmente me hace un campista feliz. Una reducción de enfriamiento y un beneficio de daño solo hacen que este ya excelente Héroe sobresalga aún más. Seguirá siendo una elección situacional, pero con Broodmother probablemente se volverá más popular, Kunkka puede ver el mismo aumento de popularidad que una contra-selección.
Leshrac
- El punto de lanzamiento de Edicto diabólico mejoró de 0.7 a 0.5
- El daño del cetro de Nova de pulso aumentó de 88/133/177 a 100/150/200
No estoy seguro de cuán común es Sceptre en Leshrac, ya que ese dinero podría gastarse mejor en otro lugar. Por lo tanto, no veo esto como un cambio significativo.
Lich
lista enlazada circular c ++
- Frost Armor tiene medio efecto contra héroes a distancia
- La ralentización de Frost Armor ahora se acumula con la ralentización de Frost Nova
- El tiempo de reutilización de sacrificio aumentó de 30/30/25/20 a 44/36/28/20
- La ganancia de maná de sacrificio aumentó de 15/30/45/60% a 25/40/55/70%
- Sacrificio ya no niega XP del enemigo
- Sacrifice ahora convierte tu propio creep para XP (compartido en AoE como recompensa de creep xp normal)
Un cambio bastante significativo para sacrificar aquí. No negar que la experiencia de los enemigos es una mierda, pero obtener experiencia de los creeps amigables es una compensación decente, ya que es una buena idea sacrificar tus propios creeps para ayudar a impulsar el equilibrio a tu favor.
Ladrón de vidas
- El tiempo de reutilización de ira aumentó de 17 a 19.
- Heridas abiertas y puntos de lanzamiento de infestación aumentados de 0.01 a 0.2
Un ligero aumento de enfriamiento de Furia es un buen cambio para llevar a Lifestealer a la Tierra, pero no creo que afecte mucho su frecuencia de uso.
Lina
- El rango de ataque aumentó de 635 a 650
¡Agradable! Ahora, si pudiera acostumbrarme a su animación de ataque ...
León
- La duración del drenaje de maná aumentó de 4 a 5
- El tiempo de reutilización del maleficio aumentó de 15 a 25/25/20/15
- La duración del maleficio aumentó de 1.75 / 2.5 / 3.25 / 4 a 2.5 / 3 / 3.5 / 4
Un éxito decente para el juego temprano / medio de Lion aquí. Los problemas de maná siguen siendo frecuentes si quieres lanzar Earth Spike y Hex, así que espera que Earth Spike siempre tenga prioridad ahora hasta más adelante en el juego. Su juego es fundamentalmente sin cambios, pero el nerf de Hex duele de todos modos.
Druida solitario
- La velocidad de movimiento base aumentó de 315 a 325 (aún 280 en forma verdadera)
- La recompensa de XP del oso espiritual aumentó de 196 a 300
Como si el cambio de recompensa de oro en el último parche no fuera suficiente, ahora es mejor que Lone Druid tenga doble cuidado con su oso. Siempre estoy a favor de hacer de LD una elección más arriesgada.
Luna
- Moon Glaive ahora puede recuperarse en las mismas unidades si ya golpeó a todas las demás unidades cercanas
- Se redujo el daño de rebote de Moon Glaive de -30% a -35%
- Límite de recuento de rayos del cetro eclipse por objetivo eliminado
Ni siquiera sabía que había un límite de haz por objetivo antes, pero ahora que sé que se ha ido, estoy ASEGURADO. Ver a Luna hacer estallar un Eclipse es una visión aterradora, y se volvió más aterradora. Aquí también vale la pena mencionar sus Glaives que golpean un objetivo dos veces, ya que esas cosas ya son máquinas para matar olas.
Licántropo
- La armadura aumentó en 1 (la armadura total Shapeshift sigue siendo la misma que antes)
- Daño base aumentado en 5
- Aumenta el daño adicional de las unidades que no son héroes del 8/04/12/16 al 5/10/15/20
- La resistencia mágica de los lobos aumentó del 50% al 80%
¿Aumentará el daño base y los beneficios generales pondrán a Lycanthrope nuevamente a la vista del público? Es muy posible, pero depende en gran medida de dónde evolucione el meta al siguiente. Sus primeras capacidades de jungla en el juego no han cambiado mucho, aunque su presencia en el carril sí lo es. Creo que si queremos traer de vuelta a Lycan, tenemos que comenzar a cambiar la forma en que ha jugado.
Magnus
- Velocidad de giro mejorada de 0.5 a 0.8
¡Y ahora Magnus es aún mejor bailando!
Medusa
- Mystic Snake ahora hace daño puro a las unidades en forma de piedra
Tengo que amar ¡Puro daño! Esto me parece un cambio bastante bueno; Simplemente tiene sentido.
Meepo
- Armadura base reducida en 1
- Velocidad de giro mejorada de 0.5 a 0.65
- El punto de lanzamiento de Earthbind mejoró de 0.5 a 0.3
- Dividido Estamos de pie nivelación reequilibrado del 11/06/16 al 4/11/18
- Se eliminó el 30% de intercambio de estadísticas en no aghanim Divided We Stand
OH, GENIAL. Más Meepoes antes.
INCREÍBLE.
PERFECTO.
Un cambio bastante grande, considerando todo. Meepo no es Meepo a menos que haya Meepoes, y ahora eso sucede dos niveles antes. N0tail probablemente está volviendo loco en este momento.
Mirana
- La bonificación de velocidad de AoE AS / MS de salto se otorga en la ubicación de lanzamiento en lugar del destino
- La bonificación de AoE AS de salto aumentó del 8/04/12/16 al 16/08/24/32
Un pequeño beneficio para Saltar para Mirana, no hay mucho que decir aquí.
Morphling
- La tasa de cambio del nivel 4 de Morph mejoró de 0.25 a 0.2
QUE BUFF.
Sirena Naga
- Rip Tide AoE reducido de 450 a 350
- Ensnare manacost aumentó de 75/85/95/105 a 90/100/110/120
Sinceramente, no esperaba que los nerfs vinieran a Naga, pero aquí están. Ha caído en desgracia desde el año pasado, y estos cambios ciertamente no la ayudarán a ver más tiempo en las alineaciones del equipo.
Profeta de la naturaleza
- La recompensa de experiencia de los Treants aumentó de 20 a 30
- La recompensa de oro de los Treants aumentó de 12-16 a 14-20
Al igual que Lone Druid, ahora Nature's Prophet tiene que tener más cuidado con sus Treants durante los partidos. Tirarlos al otro equipo comenzará a acumularse con el tiempo, especialmente contra una onda de arrastre más clara como Luna.
Necrolyte
- Armadura base aumentada en 1
OP
Acechador nocturno
- La oscuridad hace que la visión del enemigo se reduzca en un 25% (afecta a héroes, pelos de punta y barrios)
Esto, combinado con el cambio de ciclo día / noche es ENORME. Esperaría que Night Stalker regrese a lo grande pronto. Ningún otro héroe puede hacer lo que Night Stalker hace, y NS lo hace muy bien .
Nyx asesino
- Caparazón claveteado ya no aturde a tu héroe cuando tus unidades convocadas lo activan (las unidades convocadas quedan aturdidas)
- Empalar ya no tiene objetivos de unidad, ahora es solo un hechizo de objetivo
Cambiar la mecánica de orientación de Impale es ciertamente un cambio bienvenido. Simplemente prefiero los disparos de habilidades que necesitan viajar a su objetivo, tanto como jugador como como espectador, ya que crean algunos momentos realmente rudos.
Ogro Magi
- La duración del encendido aumentó de 4/5/6/7 a 5/6/7/8
- Ignite ahora es esquivable
- Ignite ahora puede realizar multidifusión para lanzar a una unidad enemiga aleatoria en 1400 AoE (prioriza las que aún no tienen la desventaja)
- El tiempo de reutilización de Fireblast sin refinar se redujo de 10 a 6.
Encender poder Multicast es perfecto. Siempre tuve curiosidad de por qué dos de las tres habilidades podrían aprovechar la mecánica central de Ogre Magi, pero no la tercera. Me encanta jugar a este héroe, ¡y ahora podría comenzar a usar Ignite con más frecuencia!
Omniknight
- Degen Aura AoE aumentó de 315 a 350
- La viscosidad de Degen Aura aumentó de 0.5 segundos a 1.0
¡Omniknight ligero! Además, me encanta que usaran el término 'adherencia' aquí.
Devorador del Outworld
- Daño base reducido en 3
- Los objetos ya no activan el aura de esencia
Bastante decente nerf a OD aquí. La disminución del daño base es lo que convierte a los héroes de primera elección en nunca vistos. Este tipo fue enorme durante The International 2013, pero espero que se caiga un poco después de este parche.
asesino fantasma
- Daga sofocante comparte la misma probabilidad / factor crítico que Coup de Grace
- Daga sofocante ahora es esquivable
- Daño sofocante reescalado de 50/100/150/200 a 60/100/140/180
¿Más daño y probabilidad de crítico? Su daga ahora puede hacer daño LOCO al final del juego. Un arma nuclear de más de 400 daños es devastadora. No sé si esto es lo que aumenta su popularidad en los juegos profesionales, pero solo el tiempo lo dirá.
Lancer fantasma
- Spirit Lance ahora se puede esquivar
(inserte un comentario sobre el cáncer)
gordito
- Ahora puede usar Blink Dagger
- Si enganchas una unidad en una repisa no reparable, la unidad gana ruta libre durante 5 segundos
- La resistencia mágica del montón de carne se redujo de 4/8/12/16% a 6/8/10/12%
- Se ha aumentado el multiplicador de la fuerza del cetro desmembrado de 0,75 a 1,0
Poder usar Blink Dagger con Pudge's ultimate es un pensamiento loco. Normalmente, cuando ves un Pudge, una cosa principal pasa por tu mente: no te enganches . Ahora, el potencial está ahí para que Pudge parpadee ante un héroe, los desmembre y luego Engancharlos después. Pudge se volvió mucho más aterrador.
Pugna
- Se ha reducido la amplificación de daño de los aliados de 40% a 25%.
- El aumento de daño de disminución en enemigos aumentó de 40% a 50%
- Nether Ward ahora requiere 3 golpes para matar en lugar de 75/150/225/300 HP (los héroes lo lastiman por 1, otros por 0.25)
- Drenaje de vida restaura el maná si intenta curarte mientras estás lleno de HP al apuntar a héroes
Mmmm, me encanta ese último cambio en Life Drain y el cambio Nether Ward. El cambio del Barrio Infernal en particular hará que Pugna sea un poco más viable, aunque seguirá siendo una elección muy situacional. Solo que ahora puede hacer lo que hace mejor, solo mejor . ¡Cuidado, Skywrath!
reina del dolor
- El coste de maná de Shadow Strike ha cambiado de 80/100/120/140 a 110
Ligero golpe a su primer juego, pero no hay mucho que ver aquí.
Riki
- El rango de lanzamiento de la pantalla de humo aumentó de 425 a 550
- Riki ya no se revela fuera de la invisibilidad permanente cuando lanza hechizos o usa objetos.
Dagon en Riki = nuevo meta. Este cambio subrayado puede tener un enorme impacto en la forma en que se juega Riki en el futuro. Será muy interesante ver cómo evoluciona su juego en torno a este cambio.
Rubick
- El tiempo de reutilización de Telequinesis aumentó de 18 a 22.
- Rubick ya no puede robar la mejora Aghanim del enemigo si tienen Aghanim y él no
- Se agregó la mejora de Aghanim: reduce el tiempo de reutilización de 20/18/16 a 5, aumenta el rango de lanzamiento de 1000 a 1400 y hace que se considere que todos los hechizos robados tienen la mejora de Aghanim
Woah, ese cambio de Aghanim realmente es algo. Esta es una gran actualización para Rubick, aunque no será en todos los juegos que un Rubick puede permitirse un Cetro. Las bonificaciones de estadísticas y ahora la bonificación definitiva que le da a Rubick hacen que sea muy tentador intentarlo en casi todos los juegos. En serio, ¿un enfriamiento de cinco segundos en Spell Steal? Las peleas en equipo están por llegar ridículo .
Rey de arena
- Sand Dorm DPS aumentó de 20/40/60/80 a 25/50/75/100
- La velocidad de ataque del epicentro lenta ahora es igual a la velocidad de movimiento lenta (10% -> 30%)
Bonitos beneficios para un héroe muy infrautilizado. ¡Cualquier cosa que ayude al juego de Sand King está bien conmigo!
La sombra del demonio
- Shadow Poison AoE aumentó de 180 a 190
' EEAAAAAACHHGHH '- Shadow Demon usando Shadow Poison.
Chamán sombra
- El recuento de la Serpiente de Masa aumentó de 8 a 10.
- Se modificó la estructura de colocación del Pupilo de la Serpiente Masiva
Un beneficio bastante sustancial para su máximo, aunque no estoy exactamente seguro de lo que significa el último cambio. Me pregunto si aún es posible atrapar enemigos con esta nueva ubicación. Si no, una de las partes más interesantes del juego Shadow Shaman desapareció.
Silenciador
- Intelligence Steal es una parte innata del héroe más que un elemento de Glaives of Wisdom
Este cambio tiene mucho sentido, y estoy muy contento de ver que suceda. Robo de inteligencia es lo que definido Silenciador, así que me alegra ver que se integra en el Héroe en lugar de un hechizo. Esto podría impulsar el uso de Silencer, aunque solo un poco. El cambio más importante llegó el último parche con sus modificaciones de hechizo. Esto hará que los equipos a los que ya les gustó usarlo tengan mucha más confianza en su elección.
Rey Esqueleto
- Inteligencia base aumentada en 5
- Ataque mortal eliminado
- El aura vampírica ahora proporciona efectividad total en unidades a distancia
- La reencarnación lenta aumentó de 30% a 50%
- La reencarnación AoE lenta aumentó de 700 a 900
Damas y caballeros, ¡Skeleton King Classic está DE VUELTA! Dos habilidades era camino demasiado para seguirle el rastro, así que me alegro de verlo nuevamente como siempre. Además, no era fanático de la habilidad activa de Mortal Strike.
Mago de la furia celestial
- El crecimiento internacional aumentó de 3.2 a 3.6
- Se agregó la mejora de Aghanim: reduce el tiempo de reutilización de Mystic Flare de 60/40/20 a 20/10/0
Cero.
CERO.
PUEDE USARLO SIEMPRE AAAAHHHH. Gracias a Dios por los mangoscos (y Pugna). Creo que estos cambios aumentarán la popularidad de Skywrath y comenzaremos a ver que se usa cada vez más a medida que pasa el tiempo.
SLARD es
- Se ha aumentado la reducción de armadura de Daño Amplificado del 14/08/20 al 15/10/20
- La velocidad de sprint aumentó de 20/27/33/40% a 20/28/36/44%
- Sprint manacost eliminado (era 50)
Impresionante beneficio de Sprint aquí mismo. El coste de maná fue tonto de todos modos, así que deshacerse de él y hacer que Sprint sea más rápido realmente me hace feliz. No creo que estos cambios sean suficientes para hacer popular a Slardar, pero es un paso en la dirección correcta.
flojedad
- Duración de la Danza de las Sombras reducida de 5.5 a 4
- El tiempo de reutilización de Danza de las Sombras aumentó de 25 a 65.
- Danza de las Sombras ya no puede ser revelada por Truesight
ENORMES cambios al juego de Slark aquí. Nerf para las estadísticas de Shadow Dance, pero un beneficio para el hechizo en sí. Ese es un enfriamiento relativamente enorme, lo que hace que Shadow Dance sea una habilidad mucho más situacional. El elemento pasivo está afortunadamente intacto, ya que fue fácilmente la mejor parte de la habilidad. No ser revelado por Truesight, sin embargo, podría tomar esa corona. Imagina solo poder ... escapar. Sin ataduras. Como diría Eric Cartman, '¡Jódense chicos, me voy a casa!' (esto sigue siendo relevante a la derecha)
Francotirador
- La bonificación de alcance de ataque de Apuntar aumentó de 75/150/225/300 a 80/160/240/320
Oh bien, porque Sniper estaba DEMASIADO CERCANO antes ...
espectro
- Ahora puedes usar Realidad continuamente en tus ilusiones
- El punto de lanzamiento de realidad mejoró de 0.3 a 0
Woah, así que ahora puedes saltar a múltiples ilusiones mientras se usa tu ultimate. Ese tipo de movilidad es una locura, y es un beneficio enorme para Spectre. Esto le permite (potencialmente) elegir a alguien en una situación peligrosa (retirarse a la base) y luego volver a saltar a una posición más segura en otro lugar del mapa. Va a requerir un poco de consciencia de mapa loco y reacciones muy rápidas, pero creo que nos espera un sorprendente juego de Spectre en los próximos meses.
Desmoralizador
- El tiempo de ataque base se redujo de 1.7 a 1.9
- Gran golpe ya no funciona mientras está condenado
- Golpe abisal ahora usa 1.2 Tiempo de lanzamiento en lugar de un retraso inmune mágico de 1 seg (como resultado puede interrumpirse)
¡Y las mejoras de Doom siguen llegando! Nerfs a Spirit Breaker por todos lados, lo cual es desafortunado porque me encanta jugar como Space Cow. Conseguir un final interrumpido me va a poner muy triste cuando sucede. No estoy seguro de por qué Spirit Breaker necesitaba estos nerfs, pero parece que será menos divertido jugar como resultado.
Sven
- El tiempo de reutilización de Stormbolt se redujo de 15 a 13.
- Stormbolt ahora es esquivable
Buenos cambios a Sven aquí. Estos son los tipos de cambios que equilibran las escalas: un poco bueno, un poco malo.
Cazamareas
- El bloqueo de daño de Kraken Shell aumentó de 14/7/21/28 a 18/9/27/36
Bonito beneficio para Tidehunter aquí. Un aumento de bloqueo de daño de +8 es ciertamente bienvenido en este héroe que alguna vez fue elegido. No creo que cambie mucho su popularidad, aunque nunca se sabe a dónde nos llevará el meta.
Sierra de madera
- El coste de maná de Chakram aumentó de 75/125/175 a 100/150/200
Ligero nerf a Timbersaw. Solidifica la importancia de Bloodstone en su juego, seguro.
Minúsculo
- La probabilidad exterior escarpada aumentó de 6/12/18/24% a 10/15/20/25%
- Se incrementó la duración del aturdimiento Exterior escarpado de 1.2 a 1.2 / 1.3 / 1.4 / 1.5
Muy bueno para Tiny, aunque seguirá siendo una elección situacional. Con el nerf Io, también podríamos encontrarnos con menos Tiny.
Protector de tratamiento
- El daño de semilla de sanguijuela por pulso se redujo de 30/45/60/75 a 24/36/48/60
- El número de pulsos de Leech Seed aumentó de 4 a 6 (duración de 3 a 4.5)
- El tiempo de reutilización de Armadura viviente se reequilibró del 15 al 32/26/20/14
- El coste de maná de la armadura viviente aumentó de 25 a 50
- El punto de lanzamiento de Nature's Guise mejoró de 0.5 a 0.3
Muy bien, veamos qué le han hecho a mi héroe favorito. Gran nerf a su juego temprano en los cambios de armadura Viviente. Admito que Living Armor era bastante ridículo antes, pero es todo lo que Treant le había dado después del reciente nerf Overgrowth. Esto definitivamente reduce el atractivo de Treant, y realmente no creo que fuera necesario golpearlo tan fuerte.
Señor de la guerra trol
- Se ha reequilibrado el bono de velocidad de movimiento de Berserker's Rage del 20/20/20/30 al 10/20/30/40
- Se redujo el daño de Ejes giratorios (cuerpo a cuerpo) de 125/175/225/275 a 75/125/175/225
Más velocidad de movimiento pero menos daño. Esto debería llevar a Troll Warlord a un mejor nivel en partidas públicas, aunque parece que no es nada demasiado importante.
colmillo
- Frozen Sigil ahora requiere un número constante de golpes (3/3/4/4) en lugar de 200/220/240/260 HP (los héroes lo lastiman por 1, otros por 0.25)
Al igual que el Barrio Inferior de Pugna, realmente me gusta este cambio. Eso debería permita que estas cosas permanezcan fuera por más tiempo y sirvan para un propósito mayor.
Eterno
- La duración del robo de decaimiento aumentó de 25/30/35/40 a 40
Gran beneficio para el juego temprano de Undying aquí, ¡y ciertamente no me quejo!
Espíritu vengativo
- Ahora puede usar Blink Dagger
- Si intercambias una unidad en una repisa no reparable, la unidad gana ruta libre durante 5 segundos
Parpadeo e intercambio! Esto realmente debería abrir un poco de tácticas interesantes con Vengeful Spirit. Si alguna vez la vemos.
Venomancer
- Nova venenosa ya no ignora las unidades invisibles / empañadas
- Gale venenoso ya no ignora las unidades invis
- El daño de Gale venenoso con el tiempo se ha reequilibrado del 15/30/45/60 al 0/30/60/90
- La duración de la picadura de veneno aumentó de 6/8/10/12 a 6/9/12/15
- Los dps de picadura de veneno ya no disipan la curación ni desactivan la daga.
- Las salas de peste ahora tienen una picadura de veneno por el 50% del daño en el nivel de habilidad actual (cuando tanto Venomancer como una sala de peste afectan a un objetivo, solo se aplica el dps más alto)
- La recompensa de XP de Plague Wards aumentó de 12/12/25/25 a 20/25/30/35
Cambio interesante a Venomous Gale en el nivel 1, reduciendo su daño a 0 y haciéndolo solo lentamente. Todavía es una gran lentitud, pero esto lo lleva a un nivel seguro. El cambio a Plague Wards para darles Poison Sting es realmente asombroso, y hará que esos malditos bichos sean mucho más molestos.
Viper
- El tiempo de reutilización del ataque de veneno se redujo de 4/3/0/0 a 0
- La piel corrosiva ya no funciona mientras está condenado
Dilo conmigo: ¡DOOM BUFF! A principios del juego, el orbe mejora a Viper, aunque es probable que permanezca oculto a la vista del público en partidos profesionales.
cara
- Armadura base reducida en 1
- La resistencia mágica básica se redujo del 25% al 10%.
El rostro fue devastador en el internacional más reciente. Escogido o prohibido todo el tiempo, y siempre tuvo un gran impacto en el resultado. Estoy a favor de hacerlo más blando para ayudar a contrarrestar su loca popularidad.
Brujo
- Fatal Bonds ahora vincula las unidades más cercanas al objetivo inicial, en lugar de elegir aleatoriamente objetivos en su AdE
- Alcance de lanzamiento de agitación aumentado de 700 a 1200
- La duración del trastorno aumentó de 10 a 12.
- Se eliminó el ofrecimiento caótico de 100 daños de impacto.
- La armadura de Golem de Ofrenda Caótica aumentó de 7/7/10 a 6/9/12
- El coste de maná de la oferta caótica aumentó de 200/250/300 a 200/300/400
Algunos buenos cambios generales a Warlock. Eliminar el daño de Ofrenda Caótica no hace mucho, ya que de todos modos se usó para aturdir. Fatal Bonds ahora podría planearse antes de saltar, ¡lo que podría ser interesante!
Weaver
- El tiempo de ataque base se redujo de 1.7 a 1.8
Weaver es otro de esos héroes idiotas que está en todas partes. Si bien este cambio no hace mucho para reducir su eficiencia, el resto del juego ha cambiado mucho, aún podemos ver a Weaver caer.
Windrunner
- Focus Fire permanece pegajoso en el objetivo sobre el que lo lanzas
Esto significa que puede cambiar los objetivos y cuando regrese al objetivo original, su bonificación de velocidad de ataque se reanudará.
Cambio interesante a Focus Fire, definitivamente un beneficio.
Médico brujo
- El alcance de lanzamiento del Barrio de la Muerte aumentó de 400 a 600
- El AoE de restauración de vudú aumentó de 350 a 500
- El costo de maná de Restauración de vudú a lo largo del tiempo se redujo del 14/08/20/26 al 12/12/16/20 (50% de la cantidad de curación)
- Los barriles paralizantes ahora duran 5 segundos con ilusiones (igual que la duración del arrastramiento)
Los cambios en las curaciones de Witch Doctor son agradables, ya que siempre sentí que era demasiado costoso al principio del juego y se cayó al final del juego. No creo que el médico brujo vaya a ninguna parte pronto, pero es bueno saber que cuando lo aleatorice, será un poco mejor en LOOK AT IT GO.