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¿Siente eso? Zelda Está en el aire. Oh, esa época especial del año (o, ya sabes, lapso de años) donde finalmente tenemos en nuestras manos la última aventura de Link en Hyrule, er, Hyrule o algún reino vecino, y consumirnos en una tierra de monstruos, espadas, bombas y rupias. Si bien estamos viendo que los juegos ocurren con más frecuencia en estos días, todavía no disminuye la exageración que nos golpea en ese '¡deja lo que estás haciendo, sh * tbag! Nuevo Zelda!' De alguna manera.
La última salida de Link es la primera en el DS, y la primera que hemos visto desde la nueva filosofía de Nintendo provocó el último cambio radical de la industria del juego hacia juegos que son tan accesibles que incluso tu abuela muerta podría disfrutar de ellos. Hace Reloj de arena fantasma ¿Mantener el estándar legendario de juego establecido por los esfuerzos anteriores de Nintendo? ¿El nuevo control de stylus de Link te hará apuñalar en el ojo con el stylus antes mencionado?
Respuestas a estas preguntas y más después de ese salto.
La leyenda de Zelda: Phantom Hourglass (DS)
Desarrollado por Nintendo EAD
Lanzado el 1 de octubre de 2007
Zelda La historia reciente es una historia moldeada exclusivamente por Internet, una que, si realmente lo piensa, podría haber ido en una dirección muy diferente si las masas no hubieran pedido el cráneo recién arrancado de Miyamoto después del fatídico E3 en el que Wind Waker fue presentado formalmente. ¿Recuérdalo? ¿El negocio de 'Celda', la indignación, la aspersión liberal de la palabra 'gay' a lo largo de las discusiones sobre los alcances más profundos de los foros de GameFAQ? Un momento difícil para los desarrolladores y, de hecho, para todos nosotros, uno que nos llevó por un camino que inevitablemente se detuvo a los pies de princesa del Crepúsculo . Ese juego, anunciado como una experiencia más adulta, fue alabado como un mesías para algunos y similar a una patada rápida en la cara para otros. Dejando a un lado mis propios sentimientos sobre el juego, diré esto: a pesar de sus muchos defectos, me perdí Wind Waker cariñosamente el día que tuve en mis manos Princesa . Wind Waker fue atrevido Tenía bolas tan masivas que, más de una vez, tropezó con dichas bolas. Pero no obstante las bolas.
Dicho esto, no debería sorprendernos que Reloj de arena fantasma , una secuela directa de Wind Waker , toma riesgos con una marca similar de abandono imprudente como su predecesor. Como el primero Zelda Tite para golpear el imparable Nintendo DS, Reloj de arena tiene la responsabilidad de representar tanto la última oferta de hardware de Nintendo como su nueva campaña para poner los juegos en manos de todas las criaturas vivas con manos para llenar. Matar a dos pájaros de un tiro, entonces, es tan simple como implementar controles de pantalla táctil para prácticamente todo lo que una almohadilla direccional y un conjunto de botones solían manejar. Prácticamente todos los presentes en el E3 de este año tuvimos la oportunidad de probarlo por nosotros mismos, y aunque las reacciones fueron en su mayoría positivas, no pude respaldarlo con el mismo fervor que la mayoría. ¿Ni siquiera es una opción para nosotros que preferimos los medios tradicionales de dar la vuelta?
Nintendo promete que diez minutos es todo lo que necesitará para controlar las cosas, pero los jugadores que han estado rockeando a Hyrule desde finales de los años ochenta podrían requerir un poco más de tiempo. Todo, todo es controlado por el stylus. El jugador simplemente apunta en la dirección en que quiere que Link se mueva, poniendo más distancia entre el punto y el jugador para una mayor velocidad. Atacar también se simplifica; el jugador solo necesita tocar a un enemigo cercano para hacer que Link cierre la distancia con un golpe aéreo, o cortar el lápiz en cualquier dirección para ataques cercanos y personales. Sin embargo, el uso del arsenal secundario de Link es donde el sistema realmente brillará para los jugadores veteranos: el boomerang, una vez comprometido, viajará a lo largo de un camino trazado por el jugador con una velocidad vertiginosa, y el arco y la flecha ahora son literalmente 'apuntar y hacer clic'. Para equipar armas secundarias, se puede acceder a un menú en la parte inferior de la pantalla con solo tocar un botón en la pantalla o presionando hacia la derecha en el teclado direccional. El atajo para equipar el botón del hombro (L para diestros, R para la izquierda), utilizado para activar una arma secundaria equipada en cualquier momento, es un activo invaluable para aquellos que odian tocar la pantalla táctil exclusivamente para acceder a su arsenal.
Como dije, lleva un poco de tiempo acostumbrarse, especialmente para los jugadores con grandes manos fornidas como la tuya. Al ser diestro, mover Link a la izquierda casi siempre significaba que parte de la pantalla quedaría oculta, y mi obsesiva necesidad de, ya sabes, viendo la maldita pantalla necesitaba un cambio en cómo sostenía el lápiz. Menos como un bolígrafo y más como un palo pequeño, apoyado contra el extremo de mi dedo índice con el pulgar, lo que aumenta el alcance del lápiz óptico en el precioso punto cinco pulgadas necesario para mantener las cosas cómodas. Requiere algunos ajustes, pero después de una hora de juego, se sentirá tan natural como cualquier otra cosa. Después de las cinco, nunca querrás jugar un 2D Zelda De la misma manera otra vez.
Reloj de arena fantasma es, sin duda, el juego más bonito disponible actualmente en la plataforma, aprovechando el estilo creativo de arte en 3D iniciado por Wind Waker mientras se mantiene la jugabilidad en una disposición más o menos 2D. La baja resolución de la pantalla y la memoria de textura disponible hacen que los gráficos sean un poco bloqueados, particularmente en escenas cortadas en las que se ven de cerca personajes, objetos y otras misceláneas. Pero lo que es realmente sorprendente es que el juego está incluso en una posición para ser visto bajo una luz tan crítica: el juego se ejecuta con tanta fluidez, es tan colorido y bien diseñado, que mantenerlo a los estándares que podríamos haber tenido anteriormente, por ejemplo, Las consolas domésticas de última generación parecen naturales. Es un logro notable para el poderoso portátil de Nintendo, uno que realmente te hace reconsiderar de lo que es capaz el DS.
La influencia de la búsqueda de accesibilidad de Nintendo impregna casi todos los aspectos de Reloj de arena fantasma Jugabilidad con resultados mixtos. Lo más notable (y quizás más presente en todo el juego) es la capacidad de hacer cualquier tipo de marca o nota que desee en el mapa del juego que aparece en la pantalla superior del DS mientras avanza en el juego. Con solo presionar un botón, el mapa se puede mover a la pantalla táctil donde puede escribir lo que quiera: paredes bombardeadas, cofres inaccesibles, etc. Una herramienta escandalosamente útil para un juego como Zelda , pero Reloj de arena fantasma comete el error de fabricar usos para el sistema de marcado de mapas con demasiada frecuencia a lo largo del juego. Muchos de los acertijos salpicados a lo largo del juego se basan en marcar una secuencia correcta que se encuentra a un par de pantallas de distancia, marcando la cantidad de palmeras en una playa o ubicaciones de antorchas encendidas, ese tipo de cosas.
No todo es malo, por ejemplo, un rompecabezas en el que se debe adivinar un símbolo que se dibuja en una puerta al encontrar vértices del símbolo representado por tabletas esparcidas por un nivel, pero muchos de estos rompecabezas solo requieren trabajo de campo en el parte del jugador en lugar de cualquier tipo de pensamiento creativo, haciéndolos menos como rompecabezas y más como trabajo ocupado. Mi frustración con este tipo de cosas llegó a su punto máximo cuando, antes de concederme la entrada a una mazmorra ubicada en una isla de Goron, me pidieron que contara el número de niños goron, hogares y conocer la ubicación de un cofre. Simplemente hay demasiado de esto, y cada vez que aparece me encuentro luchando por lograr el mismo tipo de flujo que tenía antes de la interrupción. Reloj de arena hace un gran uso del sistema de mapas, pero no de la forma en que esperaba. Gran parte de ella se siente de alguna manera artificial, nacida no por la necesidad del jugador sino por los rompecabezas diseñados específicamente para utilizarla. Es probable que esta queja no sea compartida por audiencias nuevas en Zelda serie, pero para nosotros los idiotas que pasamos a nuestros jóvenes dibujando nuestros propios mapas en papel cuadriculado, no es tan exitoso.
Dejando de lado las travesuras del mapa, las mazmorras y los entornos están muy bien diseñados, aunque sean un poco escasos y breves. Si bien los acertijos que no implican dibujar símbolos y marcar ubicaciones también se simplifican un poco en comparación con los títulos anteriores, aún crean experiencias bastante sólidas cuando surgen, gracias a una bulliciosa población de monstruos para golpear y las increíbles armas secundarias en su disposición. Los más notables para la experiencia de las mazmorras son los jefes, que se han ampliado a casi el nivel de la consola y requieren algunos métodos bastante complicados para derribarlos.
Una mazmorra que verás mucho es el Templo del Rey del Océano, una mazmorra maldita llena de trampas y bastardos malvados que se reinicia en cada entrada, haciendo que cada viaje dentro sea un comienzo desde el principio. Lo que complica aún más las cosas es el Phantom Hourglass, un elemento místico del que deriva el título del juego, que te permite atravesar la mazmorra sin sucumbir a su horrible maldición, pero solo por un tiempo limitado que aumenta a medida que derrotas Más jefes. Merodeando por los pasillos del templo hay fantasmas, feroces y malvados imbéciles que perseguirán a Link por los niveles y, si logran golpearlo con sus espadas, atacarán 30 segundos del reloj en constante movimiento. Los niveles se ven con zonas seguras en las que Link puede esconderse de los Fantasmas y el tiempo no disminuirá, pero no puedes quedarte allí para siempre; después de todo, hay acertijos que resolver.
Vas a resolver estos acertijos una y otra vez, ya que la trama del juego requiere visitas entre muchas de las mazmorras. Afortunadamente, hay puntos de referencia en ciertos pisos que, una vez activados, le permitirán saltar a un punto en particular con su registro más reciente del tiempo necesario para llegar allí disminuido desde su Phantom Hourglass. Además, las mazmorras están llenas de rutas secundarias y terciarias que están disponibles a través de los elementos y subarmas que encontrarás en el camino, lo que hace que los viajes sean más rápidos y que dejen más tiempo para explorar lo desconocido. Me quejaría del hecho de que me enfermé un poco con mi quinto o sexto descenso, pero es difícil ignorar el hecho de que, al final, es Diseño de nivel creativo, uno que evoluciona a medida que avanzas en el juego.
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El mundo en sí está lleno de todo tipo de criaturas para patear, incluida una aparición de Pols Voice del original. Zelda , derrotable solo después de aturdirlo con, lo adivinaste, un fuerte rugido en el micrófono DS. (Dato curioso: esto es un retroceso al original Zelda en el Famicom, que eran vulnerables a los ataques a través del micrófono incorporado en el segundo controlador). Reloj de arena fantasma nunca es demasiado difícil, gracias a los controles táctiles optimizados y una bestia rica, casi siempre es divertido.
Hablando de esa voz de Pols, vale la pena señalar que Nintendo ha hecho un uso completo de las capacidades de la plataforma, y no solo en términos visuales. Todo, todo, que el DS puede hacer está representado de una forma u otra, ya sea el micrófono y gritando una voz de Pols en sumisión o incluso el modo de suspensión del DS, activado cuando el sistema está cerrado. La pantalla táctil, naturalmente, se usa mucho, pero a menudo de maneras que no esperarías. Es una marca de inteligencia lista para usar que es representativa de la atención al detalle de Nintendo.
Navegar por los mares vuelve a aparecer sin los complejos de Wind Waker - ya no manejas la dirección del viento para ir de A a B, no más cacería innecesaria de segmentos Triforce en el vasto océano azul. Trazar un rumbo es tan simple como, bueno, trazar un rumbo en tu carta marina para que el barco lo siga, dejando al jugador capaz de disparar el cañón sobre los enemigos en el camino. Las operaciones de rescate (¡opcional!) Se gestionan a través de un ingenioso minijuego en el que el jugador debe guiar el equipo hasta las profundidades oscuras sin ser destruido por los monstruos que habitan las profundidades en el camino. Llegar a su destino nunca fue tan divertido en Wind Waker , y se siente tan parte del juego como cualquier otra cosa, definitivamente un paso en la dirección correcta.
Si la campaña no es suficiente, Reloj de arena ofrece un modo versus en línea basado libremente en el Templo del Rey del Océano en el que un jugador toma el control de Link y el otro maneja los caminos de tres Phantoms en la caza. El objetivo es recuperar Force Gems del mapa y devolverlas a su base de operaciones en una forma extraña y descentralizada de capturar la disposición de la bandera. Es una buena diversión y presenta ocho etapas en total para luchar contra amigos y extraños, pero como la mayoría de los componentes de DS en línea, se siente un poco superficial en comparación con el juego principal, y particularmente contra el modo multijugador anterior. Zelda experiencias.
Reloj de arena fantasma El valor se reduce a una cuestión de audiencia. Claramente, Nintendo buscaba atraer a una liga de jugadores que no estén tan familiarizados con la serie como aquellos que la han seguido desde su inicio, y al hacerlo, han creado uno de los títulos de acción y aventura más accesibles jamás creados, portátiles o de otro tipo. Los jugadores hardcore pueden quedarse con ganas de un desafío un poco más alto, rompecabezas y combate un poco más feroz, pero la hendidura entre estas experiencias de juego, el hardcore y el casual, probablemente no sea más que un punto. De cualquier manera que te balancees, no puedes mirar un juego como Reloj de arena fantasma y no sentir un profundo sentido de respeto por la atención al detalle de Nintendo y su capacidad para crear una aventura completa y de calidad que pueda atraer a ambos bandos.
Puntuación: 8.8
Veredicto: ¡Cómpralo!