destructoid review tales vesperia
El juego de rol japonés nunca deja de sorprenderme. Es un género casi intacto, inmerso firmemente en la tradición. Hace señas a los jugadores para que busquen experiencia sin sentido durante horas y horas con un sistema de batalla demasiado simplificado. Se entretiene con la misma construcción arquetípica de protagonistas, antagonistas y personajes secundarios. Los hombres del género se parecen a las mujeres, y las mujeres se parecen a las niñas de 12 años. Los juegos tienen múltiples discos, horas de escenas de corte y un estilo de exploración y juego masivamente lineal.
Con los años, estas grietas en la armadura se han convertido en fisuras masivas, liberando vapor y burbujas que han catalizado el engendro de híbridos extraños. Se podría suponer que el éxito del juego de rol occidental, que se caracteriza por su no linealidad, estructura de la historia a menudo compleja, y la redefinición de la batalla, ha ayudado a expandir las grietas en los agujeros que reconocemos ahora.
Cuentos de Vesperia reside en este período de transición. Es obvio que el desarrollador, Namco Tales Studio, ha intentado integrar parte de la experiencia occidental en su juego. Hay mejoras marcadas en el género en sí, cambios que fueron necesarios para mejorar la serie en su conjunto.
Extraído del contexto de transición, ¿cómo Cuentos de Vesperia actuar como un título independiente? ¿Cautiva, sumerge o entretiene? ¿Es el arte visual una alternativa viable? ¿Es el sistema de batalla fluido y divertido? ¿Trascenderá el Tales ¿serie?
Golpea el descanso y te lo diré.
Cuentos de Vesperia (Xbox 360)
Desarrollado por Namco Tales Studios
Publicado por Namco Bandai Games
Lanzado el 26 de agosto de 2008
El comienzo de Cuentos de Vesperia gira en torno a los humildes comienzos de un joven con problemas llamado Yuri Lowell, que elige emprender una gran aventura en busca de un ladrón. Yuri es el típico tipo de espadachín, que favorece la agresión y las alternativas precipitadas a la mayoría de los obstáculos que enfrenta. Sus decisiones suelen ser malas en el transcurso del juego, pero siempre están respaldadas por cierta sabiduría arraigada que obtuvo en su pasado mixto.
El mundo que compone el juego, Terca Lumireis, es un lugar peligroso lleno de monstruos y otros habitantes malvados y desconocidos. Hay una mortaja que se cierne sobre Terca Lumireis en forma de imperio. En su mayor parte, el Imperio lo abarca todo y sirve para proteger a sus ciudadanos del mundo exterior. Afortunadamente, el trabajo es mucho más fácil debido a un sistema de barrera que rodea a la mayoría de las civilizaciones. Estas barreras, impulsadas por un objeto llamado 'bodhi blastia', repelen los ataques de monstruos que son demasiado frecuentes.
Debido a los monstruos en el exterior, los habitantes de Terca Lumireis rara vez se aventuran en el desierto. Solo los caballeros del Imperio y los gremios (que están separados del Imperio) atraviesan el mundo abierto. Es esta sensación de una gran extensión fuera de estas barreras que compone la mayoría de las conversaciones en el juego.
Yuri solía ser un caballero del Imperio, pero se cayó del servicio como resultado de una diferencia de opinión. La amiga de la infancia de Yuri, Flynn Scifo, también se unió a las filas con él. Flynn continúa siendo un caballero y defiende las ordenanzas caballerescas, mientras que Yuri prefiere estar solo y entregar su propio sentido único de justicia. La yuxtaposición entre el comportamiento extravagante de Yuri y la actitud de Flynn es lo que define la mayoría del conflicto en el juego.
La historia despega oficialmente después de que un bodhi blastia es robado del distrito pobre en la capital del Imperio donde vive Yuri. Yuri elige ir tras el ladrón y en el proceso se entrelaza con la política del Imperio (a través de un noble llamado Estelle) y, finalmente, una amenaza mayor y más grande para la tierra. Como suele ser el caso, la búsqueda del objeto lleva a Yuri fuera de las barreras del mundo a conflictos, conflictos, victorias y trabajos forzados.
La mayor parte de la lucha en el juego reside en la batalla con los monstruos, y el sistema de batalla es donde se puede tener la mayor parte de la diversión. Los monstruos aparecen en la pantalla, por lo que la batalla siempre se inicia de buena gana al encontrarse con los monstruos que ocupan los diferentes paisajes y mazmorras del juego. Una vez que la batalla ha comenzado, es un asunto bastante simple. El sistema se basa en tiempo real, con la exclusión de los menús para elementos y equipos a los que se puede acceder en medio de una confrontación.
El principal problema con la historia de Vesperia es que huele a mediocridad. La historia, aunque imaginativa, es demasiado simple teniendo en cuenta el tema propuesto. La política del Imperio fracturado se trata muy a la ligera y los sistemas que se encuentran fuera del Imperio apenas se mencionan, con la excepción de los Gremios. Durante las primeras 15 horas, los gremios solo se mencionan caprichosamente, pero incluso cuando se impulsan a la vanguardia de la historia, solo se hace para llegar al siguiente punto de la trama. No hay emociones en esta dicotomía. Otro tema a destacar es cuán desvaídos son los villanos en el juego. Si bien es fácil apreciar la falta de un verdadero enemigo centralizado inicialmente, se vuelve muy rancio tratar de descubrir exactamente a quién odiar. Vesperia lo trata como un misterio, pero en todo caso, solo parece aburrido. Además, el diálogo es inútil y juvenil en el mejor de los casos. Hay un punto en el medio del juego donde se toma una decisión fascinante, una que trasciende la mayoría de las convenciones en el juego. Sin embargo, en lugar de aprovechar ese impulso positivo, casi adulto, el juego se queda sin aliento y se retira al mismo modo infantil casi inmediatamente después. Es muy decepcionante, pero no del todo terrible.
Luchando hábilmente en Cuentos de Vesperia requiere que el jugador domine el sistema combinado utilizado en el juego. Un combo consiste en ataques normales y también puede incluir 'Artes'. El ataque normal se inicia presionando un botón, pero puede elaborarse con el uso del stick analógico izquierdo. Empujar requiere una depresión horizontal, mientras que un ataque aéreo requiere una depresión vertical. La regla general es que se pueden utilizar tres ataques normales antes de usar dos Artes. Las artes son los ataques especiales del juego y se adquieren a través de la lucha, subir de nivel y llegar a un objetivo específico de la historia. Las artes se pueden usar en cualquier momento durante la batalla, pero su lugar real en la batalla es después de una avalancha de ataques cuerpo a cuerpo. Artes drena TP (equivalente a MP de Vesperia) y puede asignarse a depresiones específicas del stick analógico derecho. Este pequeño detalle de personalización se vuelve crítico durante las peleas de jefes, porque a menudo, la diferencia entre la vida y la muerte en el juego es saber exactamente cómo lograr grandes combinaciones de ataques.
Los torceduras en la armadura del sistema de batalla aparecen cuando el jugador se mueve fuera del conflicto central y entra al sistema de menús. Escoger elementos y apuntar a miembros del grupo o diferentes enemigos puede ser una molestia. Además, la opción de bloqueo en el juego deja mucho que desear. Mientras bloquea los ataques de un enemigo, el personaje no puede hacer nada más que levantar su arma. Después de que el enemigo termina de atacar, el juego a menudo reinicia el ataque. De esta manera, el juego obliga a los jugadores a enfrentarse a la batalla. Después de algunas peleas, los jugadores se darán cuenta de que el botón de bloqueo es completamente inútil. Una cosa que realmente perjudica el sistema de batalla del juego son las batallas masivas en sí mismas. Vesperia es más adecuado para peleas uno contra uno, pero a menudo arroja de tres a siete monstruos en cada batalla. Eso significa ser golpeado en múltiples frentes por múltiples criaturas en olas incontrolables, lo que luego se traduce en desperdiciar elementos de salud y curar TP todo debido a cómo el sistema se inclina hacia el individuo en lugar del grupo. Algunas áreas de efecto de Artes, pero son pocas y distantes entre sí (y no necesariamente efectivas) dentro del juego. Otro punto extraño es que el juego no revela todo sobre el sistema de batalla hasta muy tarde en el juego (aproximadamente 20 horas) cuando los jugadores aprenderán sobre el segundo grado de un ataque llamado 'Over Limits'. De hecho, lleva varias horas aprender sobre las cadenas FS de los ataques fatales, los límites excesivos y las misiones secretas. Es una tontería no poner todas las herramientas para el sistema de lucha en las manos del jugador desde el primer momento. Estos ataques de nivel superior mencionados anteriormente se vinculan directamente con el sistema combinado y realmente sirven para los mejores propósitos durante una pelea de jefes.
Armas, armaduras y otras diversas herramientas de combate se pueden comprar y ensamblar en tiendas. Vesperia tiene dos sistemas de fabricación distintos, los cuales son más fáciles que cualquier cosa en un MMO. El primero es el sistema 'Síntesis', que permite a los jugadores fabricar sus propias armas, armaduras y objetos a partir de restos recogidos en la batalla. Los desechos se obtienen fácilmente y la preparación de los artículos se realiza en una tienda. Es un proceso bastante fluido e indoloro. También hay un sistema de 'Cocinar', que permite a los jugadores crear comidas sabrosas a partir de una lista de recetas descubiertas. La cocina es el epítome de tachuelas. Supuestamente es un sistema basado en la experiencia que brinda a los jugadores ciertas modificaciones durante la batalla, pero realmente termina siendo una molestia tonta con poca aplicación.
Hay tres áreas que componen el resto del juego. Existe el mapa mundial básico, las ciudades y las diferentes variantes de mazmorras. El mapa del mundo es lo mismo que los fanáticos de los juegos de rol han tenido que recorrer durante años: aparecen puntos en un minimapa para indicar lugares importantes como ciudades y mazmorras, y todo es muy sencillo. Las ciudades y las mazmorras son muy parecidas. Hay muy poca exploración permitida en Vesperia , hasta el punto de que es casi enloquecedor. Los lados de los edificios están bloqueados con paredes invisibles, las estructuras siempre están bloqueadas antes de aparecer en la historia, y está prohibido salir de las áreas a menos que se hayan logrado los objetivos específicos de la historia. Hay, por supuesto, algunos tesoros dispersos para los afortunados que encuentran una puerta abierta en un lugar donde se supone que se debe realizar una 'exploración', pero es una experiencia muy herida. En la mayor parte, Vesperia se trata de ver cómo se desarrolla la historia y luchar contra los monstruos. Ninguna de estas cosas funciona en un grado espectacular.
Vesperia Tiene un aspecto muy icónico. Las imágenes se construyen para que parezca que el juego fue dibujado a mano. Los toques delicados en la mayoría de los objetos, lugares, personas y criaturas son muy apreciados. El paladar es especialmente vívido y muy bienvenido en los tiempos actuales de Unreal Engine 3. Más importante aún, las imágenes nunca impiden o reemplazan la experiencia del juego. En todo caso, sirven para resaltar las mejores cualidades de Vesperia. Solo cuando el juego está en pausa se rompe la ilusión del mundo, cuando aparecen bordes irregulares.
El puntaje del juego no es profundo ni particularmente irritante. La música de batalla nunca se vuelve repetitiva, lo que siempre es una característica importante en un juego de rol. La voz que actúa en el juego (utilizada en cada escena) es decente teniendo en cuenta el material, pero un pequeño protagonista que se ve envuelto en la fiesta al principio del juego tiene una voz terriblemente molesta. Si tan solo este personaje permaneciera muerto después de caer en la batalla.
En general, Cuentos de Vesperia Es una ofrenda mediocre. Nunca captura realmente la imaginación ni tiene la capacidad de atraer a una persona a su mundo de fantasía. El sistema de batalla es suficiente, pero a menudo tropieza con sus propios pies cuando se trata de la selección de objetos y enemigos. La secuencia de comandos es pobre, y el juego es lamentablemente lineal. La historia, aunque aparentemente profunda, nunca alcanza un nivel que requiera pensamiento o agarre al jugador. La única oportunidad que Vesperia tuvo que hacer eso se desperdició por completo.
Puntuación: 6.0 ( Bueno. Ligeramente por encima del promedio, tal vez un pequeño nicho. Pero no lo recomendarías a todos. )