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He estado esperando la oportunidad de jugar la versión final de Clive Barker's Jericho con cierto grado de temor. Ves a nivel personal que he invertido bastante en el juego desde su anuncio. Desde mi adolescencia, Barker ha sido probablemente mi artista favorito trabajando en cualquier medio, el nivel de inteligencia, maravilla, belleza y brutalidad que invierte en su trabajo me toca un acorde especial ya sea que los medios sean impresos, cinematográficos o pintados. Como resultado, su reciente y apasionada defensa de los juegos y la expresión de su deseo de trabajar mucho en él me han entusiasmado con el potencial de sus resultados futuros.
Sin embargo, lo que me preocupa es el hecho de que los juegos son un medio en el que, a diferencia de la literatura o la pintura y el lienzo, Barker no puede tener un control creativo y de producción total. Si bien he visto varias veces este año que Jericó está lleno hasta los topes con su característica visceralidad de pesadilla, no he podido librarme de la molesta consideración de que con gran parte del desarrollo fuera de las manos de su creador, el juego podría resultar ser Barker solo en estética, con su tono real y el contenido del juego están sujetos a los caprichos y habilidades de los demás.
¿Han sido mis esperanzas o mis miedos los que se han cristalizado en el producto final ahora que he podido jugar la versión completa del juego para PC? Bueno, un poco de ambos. Para saber qué lado ha salido dominante, dale al salto y lee la reseña completa.
Clive Barker's Jericho (PC)
Xbox 360, PlayStation 3, PC
Desarrollado por Mercury Steam
Lanzado el 23 de octubre (EE. UU.), 26 de octubre (Territorios PAL)
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Clive Barker's Jericho Es un juego con defectos. Fallas definidas. Si bien a nivel artístico es muy difícil criticar nada de su contenido, de hecho, como castigar las experiencias de horror en los videojuegos, es uno de los mejores que he experimentado en términos de diseño de producción y atmósfera, hay ciertas molestias en La mecánica real de su juego que simplemente no puede ser ignorada. Sin embargo, cuán fundamentalmente esas fallas afecten su disfrute del juego, dependerá del nivel de perfección que exija de sus juegos FPS, cuánto fanático del horror es y, en cierta medida, cuánto amor tiene por el trabajo de Barker en general.
Como bien sabrán, el juego es un FPS brutal basado en escuadrones que sigue el viaje de un equipo de combate especial paranormalmente dotado, el titular Jericho, enviado por el Departamento de Guerra Oculta del gobierno de los EE. UU. Para investigar una perturbación de alto nivel en el Medio -Ciudad oriental de Al Khali, una perturbación con una gran fuente de maldad en el centro. Esa fuente ha estado conectada a la región durante milenios, y el destino de Jericó es viajar de regreso a través de cada era de la existencia de la ciudad, desde el presente hasta los tiempos prebíblicos, para rastrearla y limpiar el área de su mancha.Todo esto se reduce en términos de juego a una campaña estrictamente para un solo jugador en control de todo el escuadrón de siete hombres (y mujeres) simultáneamente. Cada miembro del equipo tiene sus propias especialidades de armas, que van desde disparos a armas pesadas, incendiarios y ataques cuerpo a cuerpo con espada, que se complementan con regalos personales paranormales que cubren telequinesis, piromancia, proyección astral, curación y manipulación de ambos. enemigos y el paso del tiempo. Si bien el jugador solo tendrá el control directo de cualquier miembro de Jericho a la vez, el resto se puede dirigir en términos de posición y posición defensiva u ofensiva, y el miembro del equipo bajo control puede intercambiarse en caliente rápida y fácilmente sobre la marcha.
Lo que realmente me sorprendió en mi primer juego en mi propio tiempo fue el ritmo general y el enfoque que se necesita para combatir. He mencionado en mis avances previos que el juego es un asalto absoluto, arrojando sin piedad enemigos rápidos y capaces al jugador grueso y rápido y permitiendo poco tiempo para respirar. También he mencionado que el juego denso y frenético me ha causado algunos problemas en el pasado, a veces abrumador hasta el punto de que parecía haber muy pocas oportunidades para tomar el control de una situación antes de ser salvaje y rápidamente eliminado. Ahora he descubierto que esas ocurrencias se debieron en parte a mi malentendido sobre cómo se debe jugar el juego (tenga en cuenta que dije 'en parte'. Volveré a eso más adelante) en los primeros avances.
Mientras que la tentación con un juego sangriento y visceral como Jericó , particularmente cuando se tiene a mano un escuadrón relativamente grande, es cargar armas en llamas en un esfuerzo por aprovechar al máximo toda la carnicería empapada de sangre disponible, es un enfoque que terminará en un fracaso rápido nueve de cada diez veces. Combate en Jericó tiene que tomarse más despacio y reflexivo que eso. El ritmo general y la estructura están más cerca de Engranajes de guerra que algo como Terremoto 4 o Doom 3 , cada nivel en términos generales comprende una serie de áreas de escaramuzas formadas por una cubierta medioambiental que debe moverse con cuidado, tomar terreno progresivamente a medida que sea seguro hacerlo y no un segundo antes. Intenta encontrarte con el enemigo que se aproxima a medio camino en un encuentro cara a cara, y a menudo resulta una muerte rápida y sangrienta.
En el mejor de los casos, combate en Jericó es muy satisfactorio de hecho. Se necesita pensar, claro, pero si estás preparado para eso, la victoria de una batalla bien ejecutada da una sensación muy gratificante. Realmente no hay tal cosa como un gruñido aleatorio entre Jericó Los enemigos. Mientras que Terremoto 4 tiene sus soldados Strogg de bajo nivel y Half-Life 2 tiene su Combine azul, que se convierten en una consideración secundaria con práctica y experiencia, prácticamente cualquier monstruo en Jericó es capaz de arruinarte seriamente, y cada uno debe ser considerado y tratado como una amenaza potencialmente grave. Esos nazis y cruzados zombificados con solo un ataque cuerpo a cuerpo para mostrar por sí mismos pueden parecer menos prioritarios en comparación con los grandes hombres que llenan la artillería, pero que uno de ellos se acerque al escuadrón en una esquina cerrada y se apagarán las luces. al instante. La gran velocidad y destreza de los enemigos estilo soldado de infantería combinados con la forma en que los más grandes y mejor armados generalmente se mantendrán ocultos para bombardear al equipo desde la distancia hacen que casi cada batalla sea un desafío.
Cada monstruo en Jericó conoce sus fortalezas y debilidades individuales y juega notablemente con ellas. Los más ágiles correrán al frente para distraerte. Los explosivos (Sí, algunos monstruos explotan, y lo hacen gloriosamente) tropezarán por el centro del campo de batalla para obstruir el valioso espacio y obligarán a Jericho a tener mucho cuidado donde apunta. Los tipos con los ataques de misiles pesados se contendrán para preservar la ventaja de hardware de su bando. Los enemigos con ataques de fuego derribarán todo el campo de batalla para forzarte a retroceder, las criaturas voladoras revolotearán al azar y atacarán en ráfagas cortas, y los francotiradores dispararán. Con todo, matando monstruos en Jericó está lejos de la carrera básica y el festival de salpicaduras de armas que temía, y tendrás que aprovechar adecuadamente el medio ambiente, a menudo manteniendo al equipo bastante alejado en seguridad mientras saca al enemigo gradualmente con un solo explorador o francotirador para evitar ser atropellado.
Utilizando esa breve mención de los entornos del juego como una forma poco menos que sutil de eludir la apariencia del juego, es muy probable que debas debatir sobre el diseño de producción del juego, lo mismo, aparte del nombre de Barker, que me atrajo a En primer lugar.
Una palabra: suciedad.
Jericó Realmente es uno de los juegos más horribles que he jugado. Como Jim y yo hemos detallado con gran entusiasmo unas pocas veces antes, hay una humedad absolutamente repugnante y reluciente que prevalece en todo el juego que impregna todo, desde monstruos hasta paisajes con la sensación de un matadero pestilente. Te alejarás de la pantalla las primeras veces que un zombie se acerque demasiado, repelido por el goteo que cubre su piel expuesta y carne expuesta, y a medida que avanzas en el juego casi comenzarás a ver dónde pisas. los pisos y las paredes se empapan con carne casi tangiblemente pegajosa y sangre oscura, congelante y viscosa. Y la sangre es una cosa que Jericó Tiene mucho de. UN Infierno de mucho Si no se está bañando espectacularmente en un radio de varios pies cada vez que le disparas a un chico malo, entonces las decenas de galones de un hombre gordo desnudo lo vierten sobre tu cabeza. O si no es así, entonces un jefe prácticamente se está bañando o el equipo está luchando hasta las rodillas en un río de esas cosas. Que se sepa sin lugar a dudas, Jericó Tiene algunos muy Disparos a la cabeza satisfactorios.
Tampoco se trata solo de la sangre. El juego utiliza algunos efectos ambientales brillantemente evocadores, particularmente en los departamentos de niebla e iluminación, para crear una atmósfera genuinamente densa, empalagosa y opresiva en sus entornos, espesa con una claustrofobia nebulosa y con una sensación húmeda de la edad. A veces se va por la borda con los efectos de humo después de las explosiones en la batalla, lo que lleva a algunos casos de '¿A qué demonios estoy apuntando? Síndrome, pero en general todo funciona muy bien. También merece una mención muy especial la puntuación del juego, que a veces es increíblemente emotiva e incluso bastante conmovedora, y se suma en gran medida al tono creciente de fatalidad y desesperanza que se acumula a lo largo. Pronto compraré una copia del CD de la banda sonora, no hay duda al respecto.
Sin embargo, felicidades por su visión 20/20 si ya ha visto el gran 'Pero ...' flotando ominosamente sobre sus cabezas. Por todo lo que hace bien, y hace mucho bien, Jericó tiene una capacidad más que amplia para hacerte gritar por razones distintas a las que tiene la intención de vez en cuando. En un juego de disparos basado en escuadrones, el estándar de IA demostrado por tus compañeros de equipo puede hacer o matar fácilmente el juego, y mientras Jericó Es adecuado para la mayoría de las veces, cuando falla puede conducir al juego demasiado rápido y con muy pocas oportunidades para salvar la situación.
En un juego en el que el combate es tan frenético a corta distancia, es importante saber que la sección controlada por computadora del escuadrón hará exactamente lo que se le dice, que muchas veces consiste en mantenerse alejado del Infierno hasta que el enemigo pueda ser reducido desde una distancia segura o arrastrado a un área abierta. Sin embargo, en varias ocasiones frustrantes, los vi amontonándose con entusiasmo en medio de una pelea a pesar de haberles dicho que se contuvieran, recompensados con solo un final rápido y salpicado por sus problemas y colocando sus cuerpos inertes demasiado lejos en la zona de peligro. estar seguro para entrar a revivirlos. En situaciones como estas, la única opción era abandonarlos por miedo a perder al último miembro restante del equipo, lo que hizo que la pelea fuera demasiado desafiante por todas las razones equivocadas, y la mayoría de las veces sin esperanza.
Parte del problema proviene del hecho de que los entornos del juego a menudo parecen consistir en puntos de ajuste invisibles para mantener la posición en lugar de permitir que el equipo sea enviado exactamente donde se desea. Se pierde uno de esos puntos y se pierde la oportunidad de hacer que el equipo se detenga, y pronto encontrará compañeros de equipo que creía que estaban seguros detrás de usted corriendo directamente y entrando en picado antes de llegar a la pelea usted mismo. Mientras Jericó es un juego muy defensivo que obliga al jugador a priorizar la gestión del equipo y la curación tanto como atacar al enemigo, cuando esto sucede, una batalla puede parecer más un ejercicio de cuidado de niños que una escaramuza militar táctica.
De vez en cuando, el equipo de Jericho también presentará lo que parece una falta total de instinto de autoconservación, algunos de los mejores ejemplos que vienen de veces cuando se enfrentan a uno de los enemigos en explosión antes mencionados. Cuando tuvieron lugar estos desafortunados eventos, el equipo ya tenía experiencia más que suficiente de los insectores para saber que explotaban con un radio de explosión peligroso al morir, pero ¿qué hacían de vez en cuando? Párate alrededor de uno en un círculo apretado que se cierra hasta que la bestia caiga. Hola, listo, un escuadrón completamente muerto de un solo monstruo. Y uno muerto en eso. Es muy frustrante en un juego claramente configurado para jugar defensivamente para darse cuenta de que eres el único que lo está haciendo bien. Por supuesto, este tipo de cosas no sucede todo el tiempo, y ciertamente no es suficiente para romper completamente el juego, pero sucede más que suficiente para ser un problema notable.
Además de eso, mientras que en áreas bien diseñadas, el combate del juego canta positivamente, algunas peleas en un territorio más abierto y, en particular, la gran lucha de coliseo que probablemente hayas visto en mis avances, son una alegría absoluta cuando te alejas del equipo miembro a miembro del equipo para mantener al enemigo inmovilizado y rodeado, a veces puede no estar inspirado y cansado. En áreas más pequeñas y estrechas, el juego, por alguna razón, a menudo insiste en una gran cantidad de enemigos, pero en lugar de apiñar al escuadrón con ellos, los envía en uno o dos a la vez. Por un largo tiempo. Por lo tanto, pueden surgir situaciones en las que te encontrarás sentado con un arma entrenada en un punto de generación de la puerta esperando que aparezca el siguiente en una cadena de monstruos aparentemente interminable para que puedas reventarlo y esperar al siguiente. Estos escenarios se vuelven muy aburridos y predecibles muy rápido y eventualmente pueden sentirse como un juego de apuntar y hacer clic como un FPS mientras esperas y rezas para que el juego decida que has eliminado la cantidad necesaria de enemigos para continuar.
Y eso desafortunadamente se refiere a un diseño descuidado que alza su cabeza fea y llena de pus en otras áreas también. Si bien nunca es abiertamente aficionado, hay partes de Jericó El diseño que huele a falta de pensamiento para la experiencia del jugador y deja ciertos elementos de progresión sin sentido o frustrantes. Por ejemplo, Jericó Los puntos de control se activan al despejar un área de enemigos en lugar de avanzar hacia otro territorio (no hay resurrección F9 aquí). Eso está absolutamente bien, pero al luchar y perder una batalla en particular contra una gran cantidad de monstruos voladores que se reponen por más de una hora, naturalmente asumiendo que si sobrevivía lo suficiente como para matarlos a todos, seguiría adelante, descubrí accidentalmente que cayendo Un agujero en el suelo me alejó de todo el dolor y me llevó directamente a la siguiente parte del nivel. Los videojuegos tienen su propia lógica interna que se le enseña al jugador a través de la experiencia de ejemplos repetidos, y de repente convertir esa lógica en su cabeza sin advertencia resulta en un jugador muy confundido, y en mi caso, mi monitor tiene que escuchar mucho malas palabras.
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Menos problemático, pero aún así llama la atención, es el uso del juego de acertijos ambientales. Con cada miembro del equipo teniendo su propio conjunto de habilidades, las posibilidades aquí eran inmensas, pero la mayoría de las veces Jericó desperdicia la oportunidad. Los primeros niveles, naturalmente, dan indicaciones sobre qué personajes usar para pasar ciertos obstáculos, por ejemplo, usar un personaje telequinético para limpiar algunos escombros de un corredor, o uno físicamente fuerte para levantar un portcullis. Sin embargo, a medida que avanza el juego, no permite al jugador aprender de estos ejemplos y encontrar sus propias soluciones. En cambio, solo presenta un obstáculo infranqueable, y si su jugador está controlando al personaje equivocado para evitarlo, muestra un texto que explica a quién usar. Con los acertijos raramente más complicados que los dos ejemplos anteriores, esto reduce su naturaleza a una arbitraria y los hace sentir como una pérdida total de tiempo, simplemente por el simple hecho de estar allí.
Estos problemas se vuelven doblemente frustrantes por el hecho de que Jericó Realmente puede hacerlo bien cuando quiere. Particularmente durante las últimas dos zonas horarias, el juego realmente adquiere importancia, al mezclar la jugabilidad al limitar y variar los miembros del equipo disponibles y ofrecer una serie completa de peleas de jefes a gran escala y de plano abierto que requieren algunas muy satisfactorias, Zelda -style desconcertante para ganar. Después de sufrir los problemas de diseño anteriores, el juego de repente se siente increíblemente más fresco y estimulante en sus últimas horas, y es una verdadera lástima que los diseñadores no hayan tenido la confianza de traer más de este tipo de diseño a principios del juego. Esperamos que la posible secuela de la que ya habla Barker lo tome como un punto de partida en lugar de trabajar de nuevo.
Sin embargo, por las frustraciones de sus defectos, y créeme, jugando Jericó Definitivamente ha sido una experiencia frustrante a veces, solo hay algo sobre el juego en general que me mantuvo regresando y tuve la experiencia persiguiendo un lugar detrás de la cabeza durante algunos días después. No puedo prometerte un FPS de terror perfecto en Jericó , de hecho, puedo prometerle que no lo será, pero en algún lugar entre la densa opresión de su atmósfera, la naturaleza sin disculpas, casi decadente y horrible de su diseño de producción, la satisfacción de su juego cuando se dispara en todos los cilindros, y algunos personajes protagonistas bastante rotos a los que me sorprendió crecer bastante apegado al final a pesar de que el guión no aprovechaba al máximo sus historias de fondo, me encuentro incapaz de descartarlo. Si puede manejar los problemas, se recomienda, aunque con reservas. Si puede manejar los problemas y es un fanático del terror gore-hound o alguien que aprecia a Clive Barker, es más recomendable. Todos los demás, alquilen, pruébenlo y vean si pueden perdonar sus fallas.
Valoración: 7.0
Veredicto: Alquílalo