destructoid interview
Hace unas semanas, un miembro de la comunidad ROMhacking llamada Ryusui creó una traducción al inglés para el clásico de Capcom Aliento de fuego II . Nuka Cola, un miembro de la comunidad Destructoid y uno de los beta testers de Ryusui, escribió sobre el parche con considerable entusiasmo, así que decidí darle una vuelta. En ese momento, parecía una buena forma de matar unas pocas horas mientras me demoraba durante la final.
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Sin embargo, no me di cuenta de que la traducción de los fanáticos de Ryusui consumiría las próximas dos semanas de mi vida. Está notablemente bien hecho, y el juego en sí es un juego de rol sólido, aunque anticuado, de 16 bits. Si te perdiste Aliento de fuego II la primera vez, también podría experimentarlo con una traducción matizada y contemporánea en la mano.
Siempre me han interesado los proyectos de fanáticos (traducciones, remakes, tutoriales, wikis y similares) porque creo que las personas dedicadas e inspiradas son intrínsecamente fascinantes. Tomemos a Ryusui por ejemplo: gastó tres años trabajando en esta traducción solo, ya sabes, porque . Conocer un juego hacia atrás y hacia adelante como ese es realmente genial, pero no es un lujo que la mayoría de nosotros realmente tengamos.
Pero tenía algunas preguntas para Ryusui. Lo más importante, ¿por qué demonios pasarías tres años traduciendo un juego que ya tenía versiones en inglés perfectamente jugables en Super Nintendo, Gameboy Advance, y la consola virtual de Wii?
Y esa es precisamente la primera pregunta de mi entrevista con Ryusui, que se puede encontrar después del salto.

Muy famoso. Mi primera experiencia con Aliento de fuego II era la versión GBA, que usa la traducción de la versión SNES al pie de la letra. Perdí el interés en algún momento después de SimaFort (Fort Nageur en la nueva traducción); mi opinión era 'podría escribir una traducción mejor que esta'.
La vieja traducción es un desastre mecánico y forzado. No es tan malo como Ala cero - por lo menos, trata de cumplir con las convenciones de la gramática inglesa - pero imagine ejecutar un guión completo a través de Babelfish, si se puede confiar en Babelfish para no destrozar por completo cada oración que se transmite. Eso es BoFII En pocas palabras: una traducción esclava, de sonido artificial, palabra por palabra del guión japonés al inglés. Contrariamente a los rumores, no hay grandes extensiones de guiones que faltan en la versión en inglés, solo algunas cosas menores que no pasaron los censores de Nintendo, pero tampoco hay consideración por la estética.
Cuéntame un poco sobre qué Aliento de fuego II significa para ti, personalmente. Este juego debe haber tenido un efecto convincente en ti, ya que provocó tres años de arduo trabajo. ¿Cómo surgió este proyecto? Al principio, no realmente mucho. Cuando d4s finalizó la versión en alemán y comenzó a buscar un nuevo traductor de inglés (parece que en realidad solo era el segundo adjunto al proyecto), decidí que era hora de presentar o callar.
No fue hasta finales de 2008 que realmente pude jugar el juego de principio a fin (ya lo había probado antes, pero solo hasta derrotar a Argus; el trabajo no había terminado lo suficiente como para jugarlo todo). Ahora, me divertí mucho escribiendo el guión, pero creo que fue durante la escena donde Highland Castle se derrumba que el juego en sí mismo me ganó de manera decisiva: ya no era solo un proyecto que tenía que ver, era un juego que tenía solo logró hacer más épico que antes.
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Durante las primeras dos horas de su traducción, es obvio que se puso mucho cuidado y atención en este proyecto. ¿Qué tipo de elecciones de diseño tuvo que hacer? Parte del juego parece realmente melodramático, pero gran parte del diálogo es realmente natural e idiomático: ¿cómo decidiste qué tipo de tono usar para cada personaje o situación?
La única 'elección de diseño' real que hice fue occidentalizar los bits japoneses más descaradamente (es casi europeo escenario de fantasía, después de todo). En la traducción original, hay muchos nombres claramente japoneses directamente romanizados del guión original: en algunos casos, son obvios ya que la lista final del reparto da una idea de lo que debían ser, pero en otros, tuve que usar un poco más de imaginación. El director de la escuela de magia, por ejemplo, es 'Yoji' en la traducción original, 'Youdi' en la lista final del elenco y 'Jordi' en mi versión; los tres se pronuncian idénticamente en japonés, pero el último tiene un aspecto más europeo. (Sin embargo, todavía hay 'Miso Stew' en el juego, y algunos nombres de inquilinos como Daiye y Yozo quedaron como estaban).
En cuanto a cómo escribí el diálogo, acabo de escribir lo que parecía natural para cada personaje dada la situación, usando el guión original como bosquejo. Sin embargo, hay algunos lugares donde eludí un poco el guión para que ciertas reacciones de los personajes parecieran más naturales, como la escena en la que Nero admite sus cuestionables hábitos alimenticios y Bosch exige ver el collar del cerdo (me pareció extraño que Bosch no lo hiciera). No capte la importancia del collar la primera vez que salió).
Casi lo primero que le pregunté a d4s fue si podíamos tener fuentes de ancho variable en los menús y en la pantalla de batalla (aparte de los nombres de los enemigos, es decir). No hay suficiente VRAM, como resultó.
Parece que cambiar los nombres de los personajes, las ubicaciones y los elementos causaría algunos problemas para la interfaz de usuario: menús, tamaños de cuadros de texto, etc. Además del guión, ¿qué otros tipos de cambios tuvieron que hacerse para adaptarse? El número de interfaces que no se han movido, redimensionado o manipulado de otra manera probablemente ya se podría contar con una mano. d4s hizo la mayor parte del trabajo, aunque descubrí que algunos necesitaban reparación en la fase de prueba alfa / beta. También restauré algunos elementos de la interfaz de usuario que se eliminaron originalmente para dejar espacio para los nombres expandidos, como el multiplicador de la pila de artículos en la interfaz de la tienda (no se podían comprar pilas de artículos en la versión alemana) y el indicador de costo AP en Menú mágico de la pantalla de batalla.

Todavía me considero como un recién llegado, pero al menos me he dedicado a ser el tipo que no se calla. Sylvanian Families ' detrás de mí. ( Sylvanian Families para GBC fue mi primer proyecto exitoso, algo así como Harvest Moon sin la agricultura o Cruce de animales sin las puñaladas por la espalda. No es un mal juego, pero definitivamente está dirigido a un público más joven. Lo elegí porque pensé que un juego japonés para niños sería fácil de traducir. Incorrecto.) Aliento de fuego II es solo mi tercer proyecto, pero yo tener proporcionó ayuda para otros proyectos, como la traducción de algunas líneas problemáticas en la traducción del original de Gideon Zhi Super Robot Wars , proporcionando algunos gráficos para la traducción de KaioShin de Dragon Quest Monsters: Caravan Heart y escribiendo algunos trucos de ASM para el trabajo de VX en Japón solamente Super Ultra Baseball 2 serie.
El hilo del proyecto en RHDN fue donde reboté mis ideas de la comunidad en general; fue fundamental para eliminar algunos de los realmente estúpido unos, como deletrear 'Ray' como 'Reigh' o inventar eufemismos cada vez más barrocos para Deathevan (antes de decidirse simplemente por 'el Dios Oscuro'). Fue gracias a creaothceann que pude corregir un molesto error gráfico de la versión alemana (es decir, el hecho de que se muestra la lágrima del dragón en el menú detrás las fronteras en lugar de frente a ellas), y su programa VSNES fue absolutamente vital para la depuración. Y, por supuesto, está mi equipo de beta testers, que hicieron un trabajo increíble al asegurarse de que el producto final funcionara correctamente de principio a fin (y me inspiraron a arreglar un par de cosas que primero pensé que no podía).
¿Qué sigue para ti y Watercrown Productions? Otra traducción? Una versión actualizada de Aliento de fuego I ?
Oficialmente mi próximo proyecto es Death Note: El juego de Kira para Nintendo DS, pero también he estado buscando otros proyectos. Tengo algunos en el quemador trasero al que he estado ansioso por volver: Rey del bandido Jing , Receta Bistro (el juego que inspiró 'Fighting Foodons', lo creas o no), y por supuesto está el resto de Sylvanian Families serie ... pero hay uno proyecto de gran nombre que estoy investigando. Todavía no lo nombraré, no hasta que haya hecho algo de trabajo, pero creo que no te decepcionará.
Lo último: ¿a qué estás jugando ahora? ¿Los 3 mejores juegos de todos los tiempos? Primera pregunta: Fortaleza enana . Cuarto intento en este momento; 'Orbsyrups' ha sobrevivido milagrosamente durante varios años a pesar de numerosas bajas, ataques de duendes cada vez más frecuentes y dos inundaciones accidentales (la primera vez con molten lava ).
Segunda pregunta: Super Metroid , Persona 4 y el Abogado Ace serie. (Pregúntame más tarde y podría elegir algo diferente. Es muy difícil escoger .)
ejemplo de preguntas y respuestas de la entrevista de salida
Me gustaría agradecer a Ryusui por su arduo trabajo y su disposición a responder mis preguntas. Vaya aquí para descargar su parche de traducción.
Necesitarás un emulador y una ROM para Aliento de fuego II lo cual, debo recordarte, es ilegal tenerlo a menos que realmente seas el propietario del juego. Si descargas el parche (¡y deberías! ¡Es realmente bueno!) Asegúrate de revisar el archivo de texto 'Léame', te guiará a través de todo lo que necesitas saber.