dear devs stop it with tutorials all way through game
Tienes que graduarte alguna vez
¡'Así es como conduces un carro'!
Sí, gracias gilipollas. Ya he hecho esto como dos docenas de veces. Es posible que hayas notado que cabalgué hasta tu marcador de misión EN un Caragor.
'CUANDO LA ONU' ORC ESTÁ ABAJO, ¡ESE ES CUANDO SU CARRRAGOR PUEDE SALTAR EN EM! '
MORIR EN UN INCENDIO.
me gustó Sombra de mordor . Ya sabes, a diferencia de algunas personas. Podría ignorar la trama genérica impulsada por la venganza, soportar las travesuras de Gollum y aprovechar el elenco único de orcos que el juego generó para mí. Demonios, incluso me encantó el Arkham al estilo de combate y las juergas de asesinatos de orcos locos permitieron. Todavía no estoy harto de esa marca de carnicería, ni mucho menos.
Pero el juego cometió un pecado imperdonable: todavía estaba tutorizando la mecánica básica en la mitad posterior del juego. Cada vez que sucedía era suficiente para hacerme querer lanzar el juego al sótano de lava de Mount Doom.
Sombra de mordor es solo el culpable más reciente y notable de un crimen que hemos visto repetirse una y otra vez en los últimos años: juegos que se desviven para incluir una tutorización directa de la mecánica que probablemente ya hayas usado muchas veces hasta Los momentos finales del juego. Me estremezco cada vez que sucede y me pregunto cómo y por qué esto es una cosa .
Lo perdonaré si tienes una mecánica de cambio de juego real. Si alguna habilidad o herramienta solo aparece en la parte posterior de un juego debido a razones de la trama o el equilibrio, podría tener sentido informar al jugador al respecto. Digamos, por ejemplo, cuando la capacidad de Talion para drenar un orco se convierte en su capacidad de marcar uno y doblegarlo a su voluntad. Claro, ese es un gran cambio mecánico que ocurre como resultado de la trama natural del juego. Continúa y tutoriza eso.
¿Pero dedicar misiones a aprender a montar las mismas bestias que has domesticado desde tu primera hora de juego? ¿O instruirle sobre los puntos más finos de matar al mismo monstruo Ghul Matron que probablemente ya haya aniquilado en algunas misiones secundarias? Ridículo. Simplemente mata todo el impulso para mí. Un gran y feo recordatorio de que '¡ESTÁS JUGANDO UN VIDEOJUEGO!' Demasiado para toda esa suspensión voluntaria de incredulidad e inversión en un mundo de fantasía.
Si estás haciendo un juego y te das cuenta de eso, Oh, mierda , ya has ganado 8 horas de contenido y aún no has incluido una misión que gira principalmente en torno a X-mechanic, tal vez no necesites esa misión . Si no puede encontrar una manera no intrusiva de deslizar esa idea en el primer tercio del juego, probablemente no sea tan importante. Si esto es un problema que está sucediendo varias veces en tu juego, quizás esté demasiado lleno de cosas.
O tal vez simplemente no le das a tus jugadores el crédito suficiente para resolver las cosas por su cuenta.
Supongo que me molesta en particular con Mordor porque Monolith ya encontró la manera perfecta de enseñar cosas de manera no intrusiva con un ataque de dos puntas fácil de usar: 1) Haga que esas herramientas estén disponibles para el jugador temprano y brinde la oportunidad de usarlas orgánicamente. 2) Deslice esas mecánicas en misiones secundarias opcionales, pero atractivas.
Mordor tropieza ligeramente en el primer punto pero lo hace bastante bien. Algunos poderes y habilidades están vinculados al progreso de la misión, a veces de manera sensata, otras veces aparentemente arbitraria. Pero la mayoría de los juguetes geniales pueden ser desbloqueados y utilizados por el jugador cuando él o ella se digna, o al menos se desbloquean bastante temprano.
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Sin embargo, clavan la segunda parte. Sembrado a lo largo Mordor Hay muchas misiones secundarias y desafíos que son lo suficientemente entretenidos como para atraer a la mayoría de los jugadores a probarlos. Ofrecen situaciones y dilemas únicos para resolver utilizando las herramientas disponibles con condiciones de bonificación adicionales que alientan a los jugadores a abordarlos de una manera particular, a menudo más difícil. Son una distracción divertida y una prueba de las habilidades del jugador por derecho propio, pero también ofrecen divertidas recompensas que aumentan las estadísticas y forjas más frescas de tus armas para arrancar.
Bien hecho Monolith. Entonces, ¿por qué poner tantos tutoriales de juego tardío? ¿Por qué no dejarlo en manos de esas misiones secundarias y la curiosidad natural del jugador por resolver estas cosas?
Todo esto ignora el simple hecho de que es mejor dejar algunas cosas para que los jugadores las descubran por su cuenta. No TODAS LAS mecánicas tienen que ser expuestas explícitamente, desglosadas, impresas en azul y ensambladas frente a los ojos de un jugador. Resulta, en realidad nos gusta resolver esto por nuestra cuenta .
Jugué a través de la totalidad de Metal Gear Solid: Snake Eater , sin exageración, al menos diez veces. ¿Sabes por qué seguí volviendo? Porque el juego seguía dando . Ahora AMS podría parecer un extraño ejemplo para sostener en comparación ya que la serie es conocida por < DREET, DREET > sonando con un mensaje de códec cada tres segundos con algún 'consejo útil', pero escúchame. Por todo el personal de apoyo de Snake que es padre de helicópteros es culpable, hay al menos el doble de cosas por descubrir en ese juego que lo que te atrapan.
Cada jugada descubrí algo nuevo para Comedor de serpientes que no sabía antes Tal vez una cosa importante, como un arma o una técnica de movimiento que de alguna manera me perdí en mis primeros juegos. O algo pequeño y desechable, como uno de los pequeños chistes descarados de Kojima, o alguna referencia de película astuta enterrada en el fondo de una conversación de códec.
Pero, sobre todo, seguí encontrando todas estas buenas mecánicas de juego y pequeños trucos. 'Oh, resulta que puedes interrogar a los enemigos para que te den códigos de artillería, eso está bien'. '¡Oye, el cuchillo es súper efectivo contra The Fury!' 'Hah, puedes engañar a los enemigos para que coman comida en mal estado si destruyes los cobertizos de raciones'. '¡Oh, Dios mío, puedes matar a The End incluso antes de enfrentarte a él en una pelea de jefes, mierda!'
Creo que es algo hermoso y maravilloso cuando los juegos están llenos de contenido, pero los jugadores deben encontrarlos y desenterrarlos, sin ser golpeados sobre la cabeza de los jugadores. No me hagas citar las escrituras de Dark Souls . * se pone túnicas ceremoniales y comienza a alabar vigorosamente *
No necesitas tutoriales si tu juego es lo suficientemente interesante como para alentar a los jugadores a experimentar. Especialmente en estos días, en la era de las guías de YouTube y Steam disponibles MIENTRAS JUEGA con solo presionar un botón. Puede descargar el trabajo lento, engorroso y pesado del trabajo tutorial a la naturaleza orgánica de la comunidad de jugadores.
La gente encontrará estos trucos y mecanismos por su cuenta y los difundirá, no se preocupe por eso. En cambio, preocúpate por pagar por todos los aros de configuración y tutoría por los que los jugadores saltaron en la PRIMERA MITAD del juego, en lugar de configurar más aros de mierda.