changes how i learned stop hating dark souls
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La primera vez que vi este logotipo, estaba eufórico. La segunda vez que lo vi, nunca quise volver a verlo.
He sido jugador del día 1 de Souls desde el principio. El 6 de octubre de 2009 caminé a la tienda de juegos local, compré Demon's Souls y la trayectoria de mis gustos de juego se determinó para los próximos 8 años. Sin embargo, podría no haber sido así, si no fuera por los cambios masivos que le sucedieron a Almas oscuras .
Cuando Almas oscuras lanzado por primera vez, yo odiado eso. Mientras me sentía Almas del demonio fue justo en su dificultad y progresión, Almas oscuras sentí que estaba específicamente diseñado para ser injusto y perder el tiempo de las personas (podría agregar que ser injusto y ser difícil no es lo mismo). Ahora, mirando hacia atrás, después de haber jugado el juego varias docenas de veces, imagino que ya no tendría muchos problemas con el juego en 1.0. Conozco todos sus entresijos, dónde están todas las armas, todas las debilidades del jefe y cómo llegar a donde quiera desde el comienzo del juego. He llegado a mantener su diseño de mundo y jefe como algunos de los mejores que he jugado. Pero especialmente para una primera jugada, realmente no fue agradable.
Por ejemplo:
- La moneda del alma era increíblemente escasa, lo que hizo que los niveles fueran un asunto de una vez en cada área
- El rendimiento de Blighttown por debajo de 10 fps, lo que hace que el área más frustrante del juego sea esencialmente imposible de jugar. (Para ser justos, todavía es basura en las consolas, solo estoy acostumbrado a eso en PC ahora, a 60 sólidos a través de DSfix)
- La humanidad era algo de lo que no podías hacerte cargo. ¿Quieres más de 5 estus? Mierda, nada dejó caer a la humanidad, y no te dieron 3 al comienzo del juego como ahora, pero me ocuparé de eso un poco más tarde.
- La maldición se apiló, así que si fuiste lo suficientemente desafortunado como para ser maldecido varias veces (lo estaba), te jodieron. Algo así como Dark Souls 2 le quita un poco de salud a cada muerte, excepto cada vez que era el 50% del HP total que tenía.
- Sostener un arco con tu mano derecha permitió que apuñalara por la espalda a los jugadores, lo que era un ohko garantizado, junto con varios otros problemas técnicos que usaban la Piedra de la cabeza del dragón. (Se solucionaron en 1.06)
- Los rangos de aggro enemigos eran una locura, por lo que era probable que se aliaran más allá de lo que sucedió incluso en Dark Souls 2.
Lo gané en el parche 1.0, pero fue una tarea enorme, y nunca quise volver a jugarlo después.
Entonces el parche 1.05 sucedió.
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El parche 1.05 fue un gran parche. Sin embargo, su importancia puede perderse en algunos jugadores japoneses, que recibieron el parche 1.04 antes. El parche 1.05 fue un parche más significativo en América del Norte y Europa, ya que era un parche acumulativo con el parche 1.04 que Japón recibió exclusivamente, que hizo un montón de buenos cambios, muchos de los cuales son los cambios más notables en 1.05, en realidad. Exageraron algunos cambios que se revirtieron un poco en el parche Artorias of the Abyss, pero nada volvió a ser anterior a 1.05. Pero de todos modos, este parche es lo que me trajo de vuelta a Almas oscuras y gracias a eso nunca me fui. Voy a revisar las cosas por categoría, tratando de mantener los cambios específicos agrupados. También hablaré sobre algunas menciones honoríficas del parche 1.06, que también ayudaron mucho al juego cerca del final.
¿Ves a estos chicos? Imagina a todos ellos tratando de matarte a la vez, todo el tiempo.
Rangos Enemigos Aggro
Como dije antes, los rangos de aggro eran una locura en Almas oscuras cuando se lanzó por primera vez. Además de eso y la humanidad es más rara que el ópalo negro, la gente estaba destinada a atravesar Lost Izalith de la mala manera. Hay enemigos en Lost Izalith llamados 'Bounding Demon of Izalith', y antes de 1.05, existían para hacer tu vida un infierno. Hoy en día, son completamente evitables y, en realidad, no representan una gran amenaza para nadie que pase por el área.
Sin embargo, antes del parche, su rango de aggro era enorme, por lo que todos iban detrás de ti, todo el tiempo, y esencialmente tenías que superarlos a un punto alto donde no podían golpearte o morir. Afortunadamente, pueden golpearse entre sí, por lo que la manada se diluyó un poco, pero Dios, Izalith fue horrible gracias a ellos. Este tipo de cosas sucedieron mucho, si había un grupo de enemigos, es probable que todos te persiguieran a la vez. El alcance de Aggro se redujo en todos los ámbitos en este parche, por lo que todos los enemigos se hicieron un poco más manejables en términos de cuándo pueden verte y hasta qué punto te perseguirán, pero la mayor influencia estuvo en Izalith, y posiblemente se convirtió en el peor área del juego en la peor área del juego, pero por una razón diferente. ( Tos Cama De Tosos )
¿Quieres almas? Bueno, no los obtendrás de los jefes.
Estadísticas enemigas y almas
Los enemigos en general se hicieron mucho más fáciles, muchos de los cuales recibieron grupos de salud reducidos y menos daño infligido al jugador. Se redujo el equilibrio de varios otros enemigos, por lo que fue más fácil para los jugadores aturdirlos de los ataques. Un gran cambio fue la cantidad de almas recibidas de los enemigos. En general, la cantidad de almas soltadas se incrementó en al menos un factor de 2. Eso solo hubiera hecho que el juego fuera mucho más manejable, pero además de eso, la cantidad de almas que algunos jefes dejaron caer también cambió.
El más grande que me viene a la mente son las Bell Gargoyles. El parche 1.0 arrojaron 500 almas miserables, que incluso antes de los cambios no serían suficientes para un solo nivel para un personaje, como siempre. Esto se cambió a la friolera de 10.000 almas, una recompensa adecuada para un jefe necesario (y bastante desafiante para el punto que es). Los fantasmas, los esqueletos, los mosquitos y los limos también arrojan almas ahora, lo cual no era el caso antes, por lo que atravesar áreas como las Catacumbas y la Tumba de los Gigantes es absolutamente horrible. Los jefes que soltaron objetos como los huesos de Humanity y Homeward tampoco hicieron daño, solo una pequeña cosa que hizo que explorar el mundo fuera un poco más fácil y menos tedioso.
Que MIERDA es una humanidad?
Humanidad
Ahora, sobre el tema de la humanidad. La humanidad es un elemento importante y mecánico en Almas oscuras. La humanidad es cómo te vuelves humano, es cómo enciendes las hogueras, aumenta las tasas de caída de objetos, es una cura completa en un apuro, y antes de 1.05 era casi imposible de conseguir. Cuando se lanzó el juego, la tasa de caída de Humanity fue de 10. Esta tasa de caída se incrementó a 210 en el parche 1.05. Ahora, sé que es muy difícil contextualizar estos números, ya que en realidad no significan nada por sí mismos, pero obtener tasas de caída exactas antes del parche es realmente difícil (en gran parte porque las tasas de caída eran muy bajas). Pero, para Por ejemplo, con un descubrimiento máximo de elementos en el parche más reciente, obtener una caída de humanidad de una rata es de aproximadamente el 12%. La única forma real de obtener a la Humanidad de manera confiable era moler áreas durante horas antes de ir a un jefe, ya que matar a una cantidad determinada de enemigos en un área le dará a una sola humanidad. Esto sucede algunas veces, pero la molienda no es divertida, la molienda nunca es divertida, el progreso sí lo es. Para obtener más curación para un jefe, necesitabas moler un área tanto que dejó de ser divertido.
El parche 1.05 también aumentó la cantidad de descubrimiento de artículos que la humanidad dio, por lo que incluso si de alguna manera lograste obtener 10, no obtendrías un gran beneficio de descubrimiento de artículos. Los mayores cambios en la disponibilidad de Humanity se produjeron en el parche 1.06, donde se colocaron 3 humanidades en Firelink Shrine para que las personas las recogieran, y el DLC Artorias of the Abyss tiene la cueva de los sprites de la humanidad, que tienen una gran posibilidad de dejar a Humanity.
La maldición sigue siendo un gran detrimento para los jugadores más nuevos, pero ya no es un problema para los veteranos.
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Jugador
También se hicieron algunos cambios en las estadísticas del jugador y en la mecánica de combate, y aunque no fueron cambios tan grandes como algunos otros, todavía marcaron una gran diferencia a largo plazo. La carga del equipo se incrementó en todas las clases, en 6-10 puntos (que en los primeros niveles es masivo), y el rango de bloqueo también aumentó. No poder ser maldecido varias veces fue bueno, pero no puedo decir con certeza que esto fue en el parche 1.05. La eliminación del apilamiento de maldiciones ocurrió en algún momento, pero no estaba en ninguna nota del parche. Sin embargo, dado que la mayoría de los parches anteriores o posteriores fueron bastante pequeños, voy a suponer que este cambio ocurrió en 1.05 o 1.06.
Equipo
Aquí hay otro montón de grandes cambios, no en piezas específicas de equipo, ya que estos fueron los días anteriores. Desde preocupado por equilibrar las armas para PVP, (Alabado sea para Dark Souls 2 parches), pero hubo algunos. Por ejemplo, la estabilidad del escudo medio se redujo significativamente para hacer que los grandes escudos sean más viables, ya que antes de esto no había realmente ninguna razón para usar grandes escudos; no eran más estables, no absorbían mucho más daño y eran mucho más difíciles de justificar con la baja capacidad del equipo de los primeros Almas oscuras. La Silver Knight Sword también perdió su efecto de rayo, pero ganó la habilidad de estar encantada. Vale, claro, lo que sea.
Los grandes cambios se produjeron en la mejora de armas, aparte de las mejoras de fuego y rayos, que recibieron un nerf muy leve (2% a +9 y +4 respectivamente) la mayoría de las otras rutas de actualización obtuvieron grandes beneficios para escalar el daño. Normal, el cristal y el dragón obtuvieron 5-20% de beneficios, alcanzando el cambio del 20% en diferentes niveles, mágico y divino obtuvieron 10-20% de beneficios, encantados y ocultos obtuvieron un 15-20%, y las primas obtuvieron un aumento del 10% en todos los niveles. . Todo esto significa que casi todas las armas obtuvieron aumentos de daño significativos, aproximadamente un 20% más de daño completamente mejorado de lo que estaban prepatch. Agregue el HP inferior de algunos enemigos, y las cosas comenzarán a caer mucho más rápido. Algunas armas obtuvieron algunos cambios de escala de atributos, pero muchos de estos cambios no se han registrado ya que a nadie le importa lo suficiente como para jugar Almas oscuras prepatch más.
magia
Magic también recibió algunos pequeños cambios en este parche. Estos cambios fueron principalmente para PVP y el juego cooperativo, por ejemplo, los signos de resonancia se pueden ver por primera vez en este parche, por lo que si está utilizando milagros como Bountiful Sunlight, finalmente puede ver si va a recibir una recuperación adicional de HP o daño adicional de Emit Force y Wrath of the Gods. Se aumentó el rango de Voto de Silencio, como una forma de tratar de hacer que los lanzadores de hechizos sean un poco menos poderosos, Iron Flesh se nerfeó un poco, y Tranquil Walk of Peace junto con otras duraciones de habilidades de ralentización se redujeron a unos 10 segundos. Esa fue una gran, en PVP y PVE (¿Darkroot Garden alguien?) Ser golpeado con eso fue una sentencia de muerte, ya que no podías huir, no podías esquivar, y tu rango de ataque se redujo. También agregó una carga del 100% antes de este parche en lugar del 50%, por lo que incluso si no tenía nada, todavía no podría hacer nada.
El otro gran cambio a la magia fue a la brujería. Todo el daño con hechizos de hechicería se incrementó en este parche, aparte de Homing Soul Mass y Crystal Homing Soul Mass. Estos hechizos se nerfearon ligeramente. Personalmente, creo que la magia es un modo fácil en Almas oscuras 1 tal como está, y aunque no creo que estos cambios sean la razón de esto, ciertamente creo que las brujerías no necesitaban ningún beneficio, al menos teniendo en cuenta todo lo demás que tuvo que cambiar este parche.
El guante de piromancia también fue nerfeado ligeramente de 270 a 230, pero eso no es muy interesante ya que la piromancia sigue siendo realmente poderosa.
Aye siwmae, tomó una mala decisión? Podemos conseguirte una llave maestra.
Comerciantes
¿Se quedó sin maldiciones transitorias antes de 1.05? Buena suerte, ya que ningún comerciante vende una cantidad infinita de ellos en todo el juego. Así que diviértete siendo perseguido por una acumulación de fantasmas que no están restringidos por la geometría y no pueden ser asesinados. Domnhall of Zena comienza a vender la llave maestra por primera vez en este parche, por lo que si tomas la mala decisión de no tomarla como regalo inicial, al menos puedes tomarla una vez que se mude a Firelink Shrine. Este fue también el parche que realmente permitió a las personas actualizar sus armas, con todas las almas que ahora se les permitía obtener. Andre realmente no obtuvo mucho en términos de existencias, pero el Herrero Gigante comenzó a vender fragmentos de titanita, fragmentos de titanita grandes y titanita centelleante.
¿Quieres ser un Sunbro? Bueno, no puedes, ya que nunca llegarás a 50 de fe, no sin al menos NG +.
Pactos
Los pactos son una gran parte de la Almas oscuras el juego en línea de la franquicia, e hicieron un buen trabajo en este juego para mantenerlos únicos y útiles, pero al ser el primer juego con ellos, hubo algunas arrugas que solucionar. Además de aumentar las tasas de caída de los artículos del pacto, solo hubo un cambio en el sistema del pacto en este parche. Si quisieras ser parte de la Almas oscuras pacto más icónico de la serie, el Guerreros de la luz del sol , necesitabas tener 50 (!) fe para unirte. Este parche redujo afortunadamente ese requisito a 25, lo que hizo que poder participar en una alegre cooperación con personas en NG sea más probable (como un Sunbro obviamente), ya que no era necesario ser un personaje de nivel NG + para unirse. (¿Puedo recordarles lo increíblemente difícil que fue subir de nivel antes de este parche también?)
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Es maldita Artorias, ¿qué más puedo decir?
Menciones de honor de 1.06
1.06 se lanzó casi un año después de 1.05 (en serio, el juego pasó un año entero sin un parche antes de AotA). Ahora, no hay mucho más que decir sobre este parche, ya que es el DLC Artorias of the Abyss, y es increíble. Artorias of the Abyss es una expansión increíble e incluye al mejor jefe objetivamente de la serie, Knight Artorias (Kalameet también es genial), así como una gran cantidad de nuevas áreas, armas y hechizos. Arreglaron las fallas de la Piedra de la Cabeza del Dragón, que eran responsables de muchas cosas diferentes, como los disparos de puñalada en la espalda y poder usar las almas por la eternidad para llegar al nivel 711 súper rápido (es decir, solo un par de horas). Todas las velocidades de lanzamiento se mejoraron, ahora es posible parar mientras se bloquea (había que tener el escudo hacia abajo para parar antes) y también se solucionó el problema de la caja sin fondo, por lo que ya no había más jugadores de nivel 1 con equipo de juego tardío (al menos se hizo un mucho más difícil de hacer). Finalmente, algunos enemigos tuvieron su HP pulido, ya que estaban un poco sobrealimentados en 1.05.
Las secuelas
Almas oscuras recorrió un largo camino en unos pocos parches cortos. El juego que conocemos hoy y el juego que se lanzó en 2011 son bestias completamente diferentes. Comenzó como un juego que frustraba en cada punto, y de alguna manera, From pudo ver cómo todas estas cosas estaban mal y las arregló. Almas oscuras originalmente era un juego que no quería volver a jugar, hasta el punto de disuadir activamente a algunos de mis amigos que también amaban Almas del demonio de comprarlo Sin embargo, estos cambios hicieron una gran diferencia. Terminó siendo posiblemente mi juego de la década, un juego que creo que debería ser venerado y respetado como Ocarina of Time o El mundo de Super Mario . Artorias of the Abyss definitivamente también lo ayuda. Ese DLC realmente solidifica lo genial que es el juego. Realmente muestra cuánto bien se puede hacer con solo un pequeño parche. Solo espero que nadie tenga que jugar ese juego sin parches nuevamente.