cada hechizo de baldur s gate 3 y como funcionan
También tenemos trucos.

Hay un poderoso arsenal de hechizos disponibles en Puerta de Baldur 3 . Independientemente de la clase elegida, ya sea bardo, clérigo o brujo (la lista continúa), dominar la variedad de hechizos disponibles en Faerun es esencial para lograr el éxito. Si necesita un poco de ayuda para planificar su kit, tenemos una lista actualizada de todos BG3 hechizo descubierto hasta ahora, incluidos sus efectos y qué espacios ocuparán.

Cada hechizo de BG3: trucos, niveles y atributos
Ah, BG3 hechizos, un poco de condimento mágico que agrega sabor a tu juego. Hay una lista larga por delante, pero para aquellos de ustedes nuevos en el mundo de Dragones y Mazmorras, tengan en cuenta que no pueden cargar a ningún personaje con todo solo mediante la progresión de nivel. Los pergaminos, las clases cruzadas, el equipo y el oro eventualmente allanarán el camino para agregar más habilidades, pero las cosas se vuelven costosas si no revisas tus opciones.
Para tener una idea de esas opciones, aquí están todos los hechizos disponibles en Puerta de Baldur 3 :
¿Qué es la falta de coincidencia de la clave de seguridad de la red?
Trucos
Salpicadura de ácido
- Efecto: Lanza un proyectil de sustancia ácida que inflige daño a cualquier ser vivo con el que entra en contacto.
Escalofrío de huesos
- Efecto: Retrasa las habilidades de curación del objetivo hasta tu próximo turno. Un objetivo no-muerto experimentará una desventaja al realizar tiradas de ataque.
Protección de espadas
- Efecto: Reduce a la mitad el daño infligido por ataques contundentes, perforantes y cortantes.
Luces danzantes
- Efecto: Proporciona iluminación en un radio de nueve metros.
Explosión sobrenatural
- Efecto: Conjura rayos de potente energía eléctrica. En niveles superiores, el poder se intensifica, produciendo dos rayos en el quinto nivel y tres rayos en el undécimo nivel.
Amigos
- Efecto: Obtén una ventaja en las pruebas de Carisma al interactuar con una criatura no hostil. Una vez que concluye el hechizo, la criatura se dará cuenta de que fue encantada y podrá señalar con el dedo a quien lo lanzó.
Rayo de fuego
- Efecto: Proyecta una mota de fuego.
Mano de mago
- Efecto: Genera un apéndice espectral con la capacidad de manipular e interactuar con objetos de manera discreta.
Guía
- Efecto: Guía a un camarada, otorgándole una mejora de +1d4 en sus pruebas de habilidad.
Luz
- Efecto: Impartir luminosidad a un objeto.
Ilusión menor
- Efecto: Crea una imagen engañosa que capte la atención de las criaturas cercanas, incitándolas a inspeccionarla por curiosidad. También estarás oculto y no será visto.
producir llama
- Efecto: Conjura una llama parpadeante en tu mano que emite una luz brillante en un radio de tres metros. Esta llama se puede lanzar e inflige 1d8 de daño de Fuego. Lanzar la llama justo después de conjurarla no requiere ninguna acción. Sin embargo, si quieres apagarlo o tirarlo en turnos posteriores, te costará una acción.
Aerosol venenoso
- Efecto: Emite una nube de gas nocivo.
Resistencia
- Efecto: Mejora las capacidades defensivas de una criatura. El individuo objetivo recibirá una bonificación de +1d4 a sus tiradas de salvación.
Rayo de escarcha
- Efecto: Disminuye la velocidad de movimiento del objetivo en tres metros.
Cachiporra
- Efecto: Tu personal o club gana poder mágico. Inflige 1d8+2 de daño contundente y recurre a tu capacidad de lanzar hechizos para las tiradas de ataque.
El sueño de Selune
- Efecto: Cuando tocas a un aliado, recuperará 1d8 puntos de vida. Sin embargo, también pueden quedarse dormidos como resultado de la interacción.
Llama Sagrada
- Efecto: Crea un brillo luminoso que inflige 1d8 de daño radiante.
Agarre impactante
- Efecto: Hace que el objetivo sea incapaz de utilizar reacciones y otorga una ventaja contra criaturas equipadas con armadura de metal.
Golpe verdadero
- Efecto: Obtén una ventaja en tu próxima tirada de ataque.
Taumaturgia
- Efecto: Otorga una ventaja al realizar controles de intimidación y desempeño.
Látigo de espinas
- Efecto: Golpea a tu objetivo con un látigo de enredaderas espinosas, infligiendo 1d6 de daño perforante, y también puede acercar al objetivo a ti una distancia de tres metros, siempre que el objetivo sea mayor o menor.
Burla viciosa
- Efecto: Inflige una serie de insultos místicos a una criatura, provocando que sufra daño y experimente una desventaja en su tirada de ataque posterior.

Hechizos de nivel 1
Amistad Animal
- Efecto: Disuade a un animal salvaje de lanzarte un ataque.
Armas de Hadar
- Efecto: Utilice zarcillos de energía oscura para inhibir la capacidad de reacción del objetivo.
Amor de Agathys
- Efecto: Cuando una criatura te golpea con un ataque cuerpo a cuerpo, recibirás cinco puntos de vida temporales y causarás cinco daños por frío.
Perdición
- Efecto: Elige hasta tres objetivos y aplica una penalización de 1d4 a sus tiradas de ataque y tiradas de salvación.
Bendecir
- Efecto: Proporciona una bendición a hasta tres criaturas, otorgándoles una mejora de +1d4 en sus tiradas de ataque y tiradas de salvación.
Manos ardientes
- Efecto: Active los chorros de llama para emitir un arco horizontal que abarca aproximadamente 120 grados y una longitud de cinco pies. Al impactar, el objetivo sufrirá un daño equivalente a 1d3 puntos, con +2 puntos adicionales por nivel del lanzador, hasta un máximo de 1d3+20 puntos de daño de Fuego.
Aerosol de color
- Efecto: Ciega a las criaturas hasta un total combinado de 33 puntos de vida.
Persona encantadora
- Efecto: Para evitar que un humanoide te ataque, hechízalo. Al hacerlo, puedes obtener una ventaja en las pruebas de Carisma durante las conversaciones y evitar que realicen ataques de manera efectiva. Los enemigos tendrán ventaja en las tiradas de salvación contra estar encantados.
Orbe cromático
- Efecto: Proyecta una esfera de energía, causando 3d8 de daño de Trueno. Alternativamente, puede infligir 2d8 daños por ácido, frío, fuego, relámpagos o veneno y crear una superficie.
Duelo obligado
- Efecto: Obliga a un adversario a apuntar exclusivamente a ti, prohibiendo ataques contra cualquier otra persona.
curar heridas
- Efecto: Restaura 1d8+2 hp a una criatura simplemente haciendo contacto físico con ella.
Crear o destruir agua
- Efecto: Invoca lluvia o elimina una entidad de base líquida.
Disfrazarse
- Efecto: Transforma toda tu apariencia con un toque de magia.
Susurros disonantes
- Efecto: Murmurando suavemente una melodía disonante a una criatura objetivo, puedes infundirle miedo. En caso de una salvación exitosa, el objetivo aún sufrirá daño parcial.
Divine Favor
- Efecto: Tus ataques con armas se mejorarán con entre uno y cuatro puntos adicionales de daño radiante.
Mejorar el salto
- Efecto: Aumenta tres veces la distancia de salto de una criatura.
Golpe atrapante
- Efecto: Tu ataque invoca enredaderas espinosas que potencialmente pueden atrapar a tu objetivo.
Enredar
- Efecto: Las enredaderas emergen de la tierra, impidiendo el movimiento de las criaturas cercanas y potencialmente atrapándolas.
Retiro expedito
- Efecto: Obtén Dash instantáneamente y úsalo como acción adicional en cada turno hasta que expire la duración de este hechizo.
Fuego de hadas
- Efecto: Ilumina múltiples objetivos con una luz vibrante. Como resultado, los objetivos se vuelven visibles y cualquier tirada de ataque realizada contra ellos recibe una ventaja.
vida falsa
- Efecto: Obtén un aumento temporal de siete puntos de vida.
Caída de pluma
- Efecto: Tú y tus aliados cercanos recibiréis inmunidad al daño por caída.
encontrar familiar
- Efecto: Consigue la ayuda de una entidad mística y familiar que asume la forma de un animal elegido por ti.
Nube de niebla
- Efecto: La nube oscurece y limita la visibilidad de las criaturas que se encuentran dentro de ella.
Goodberry
- Efecto: Invoca cuatro bayas encantadas y colócalas en tu inventario o en el de un compañero. Cuando se consumen, estas bayas místicas restauran de uno a cuatro puntos de vida al consumidor.
Grasa
- Efecto: Aplique una capa de grasa en la superficie, que puede impedir el movimiento de las criaturas y potencialmente hacer que pierdan el equilibrio y caigan al suelo.
Perno guía
- Efecto: Invoca un rayo radiante que otorga ventaja en la siguiente tirada de ataque realizada contra el objetivo.
granizo de espinas
- Efecto: Las espinas infligen daño con arma al objetivo antes de detonar. La explosión resultante causa de uno a diez daños perforantes adicionales tanto al objetivo como a las criaturas cercanas.
Palabra curativa
- Efecto: Restaura la salud de una criatura visible.
Reprimenda infernal
- Efecto: La próxima vez que sufras daño, podrás usar tu reacción para encerrar a tu agresor en llamas infernales. Sin embargo, incluso si logran salvarse, el objetivo seguirá sufriendo un daño parcial.
Heroísmo
- Efecto: Otorga inmunidad a la condición Asustado y recibe un impulso temporal de cinco puntos de vida con cada turno consecutivo.
Maleficio
- Efecto: Coloca una maldición sobre una criatura, lo que hace que reciba daño adicional cada vez que la atacas. Además, el objetivo también tendrá una desventaja en las pruebas de habilidad relacionadas con una habilidad de tu elección. Si la criatura maldita muere antes de que termine el hechizo, puedes transferir la maldición a una nueva criatura sin usar otro espacio de hechizo.
Marca del cazador
- Efecto: Al designar una criatura específica como tu presa, obtienes la capacidad de infligir 1d6 de daño cortante adicional durante los ataques con armas contra ella. Incluso si el objetivo es derrotado antes de que concluya el hechizo, puedes elegir una nueva criatura para marcar sin utilizar un espacio de hechizo.
Cuchillo de hielo
- Efecto: Lanza un proyectil de agua congelada que inflige de uno a diez daños perforantes al impactar. Al detonar, emite una explosión gélida que causa de dos a 12 puntos de daño por frío a las personas cercanas. Además, crea un terreno helado para obtener ventajas estratégicas.
Infligir heridas
- Efecto: Envuelve a la criatura con la potente fuerza de energía necrótica que emana de tus manos.
Zancudo largo
- Efecto: Aumenta la velocidad de movimiento de una criatura en tres metros cuando la tocas.
Reparación lunar
- Efecto: Puedes gastar espacios de hechizo para restaurar tus puntos de vida mientras estás en forma salvaje. Por cada nivel del espacio de hechizo, recuperas 1d8 puntos de vida.
Armadura de mago
- Efecto: Mejora las capacidades defensivas de un objetivo elevando su clase de armadura a 13 más su modificador de Destreza.
Misil mágico
- Efecto: Lanza tres impresionantes hechizos mágicos, cada uno de los cuales inflige de dos a cinco daños de Fuerza. Se garantiza que estos hechizos alcanzarán al objetivo previsto con precisión.
Protección contra el mal y el bien
- Efecto: Protege a una criatura contra aberraciones, celestiales, elementales, hadas, demonios y no-muertos. El objetivo se vuelve inmune a ser encantado, asustado o poseído por cualquiera de estas criaturas. Además, cuando estas criaturas intentan atacar al objetivo, lo hacen en desventaja.
Rayo de enfermedad
- Efecto: Inflige 2d8 de daño con efecto de Veneno. Existe la posibilidad de que el objetivo sea envenenado.
Santuario
- Efecto: Una entidad, incluyéndote a ti o a un compañero de equipo, es inmune a ser objetivo hasta que inicia un ataque o daño a otra criatura. Los hechizos de área aún pueden infligir daño a la entidad afectada. Los ataques enemigos no pueden dirigirse a la entidad a menos que ésta participe en acciones hostiles. Sin embargo, los hechizos con efectos de amplio alcance aún pueden causar daño a la entidad.
Golpe abrasador
- Efecto: Inflige de uno a seis puntos adicionales de daño de Fuego y enciende al objetivo, lo que hace que sufra cantidades similares en cada turno.
Blindaje
- Efecto: Cuando te enfrentas a un ataque enemigo inminente, tu clase de armadura aumenta en cinco, lo que te ofrece una mejor protección. Además, Magic Missile no te afecta, lo que resulta en cero daños infligidos.
Escudo de fe
- Efecto: Mejora las capacidades defensivas de una criatura al aumentar su clase de armadura en dos, protegiéndola contra ataques entrantes.
Dormir
- Efecto: Inducir un sueño profundo a los seres mágicos. Elige objetivos con un total de hasta 24 puntos de vida.
Habla con los animales
- Efecto: Adquirir la habilidad de comprender y comunicarse eficazmente con los animales.
La horrible risa de Tasha
- Efecto: Para incapacitar a una criatura mediante una risa incontrolable y dejarla incapaz de ponerse de pie, el objetivo debe poseer un nivel de Inteligencia de cinco o superior. El individuo afectado puede intentar disipar el efecto durante cada turno sucesivo.
Golpe atronador
- Efecto: Empuja a tu objetivo hasta una distancia de tres metros y puede provocar que lo derribe y lo deje boca abajo.
Onda de trueno
- Efecto: Desata una poderosa explosión de energía que repele con fuerza a cualquier ser vivo y objeto inanimado cercano.
Golpe espectral
- Efecto: Infunde miedo en el objetivo previsto, volviéndolo más vulnerable e inmóvil y, en última instancia, aumentando su susceptibilidad a ser golpeado.
Descarga de bruja
- Efecto: Conéctate a un objetivo elegido mediante una oleada de energía eléctrica. Activa esta conexión para infligir de uno a 12 puntos adicionales de daño de Rayo en cada turno posterior.

Hechizos de nivel 2
Ayuda
- Efecto: Mejora la resiliencia y la fortaleza de tus camaradas para restaurar su vitalidad y elevar sus puntos de vida máximos.
Bloqueo arcano
- Efecto: Cierra una puerta o un contenedor de forma segura usando una cerradura encantadora que lo vuelve inmune a las ganzuas y al acceso no autorizado mediante el uso de hechizos como 'Knock'.
piel de corteza
- Efecto: Mejora las capacidades defensivas de una criatura elevando su clase de armadura a un máximo de 16, protegiéndola así de posibles ataques.
Ceguera
- Efecto: Restringe el alcance visual de tu adversario, haciéndolo más susceptible a la precisión y aumentando su probabilidad de fallar. Al enfrentarte a este adversario, obtienes una ventaja en las tiradas de ataque, mientras que él sufre una desventaja al atacar.
Difuminar
- Efecto: Tienes la ventaja ya que los atacantes tendrán dificultades con sus tiradas de ataque contra ti. Sin embargo, esta habilidad no afecta a las criaturas que no dependen de la vista ni a aquellas que pueden ver a través de ilusiones.
Golpe de marca
- Efecto: El arma emite un aura luminosa cuando golpea, lo que puede dejar una marca luminiscente en el objetivo, haciéndolo incapaz de volverse invisible.
Calmar las emociones
- Efecto: Suprime las emociones fuertes en un espacio designado, haciendo que todos los humanoides sean inmunes a los efectos del Encanto o el Miedo.
Nube de dagas
- Efecto: Invoca un velo arremolinado de cuchillas giratorias que atacan a todos aquellos que se encuentren cerca.
corona de locura
- Efecto: Inducir un estado de frenesí en un oponente, provocando que ataque al objetivo más cercano (excluyendote a ti mismo), sin importar si es amigo.
Oscuridad
- Efecto: Genera un denso manto de oscuridad encantadora que obstruye significativamente la visión y perjudica a las criaturas dentro de su radio. Los ataques a distancia se vuelven ineficaces tanto desde dentro como desde fuera de la nube.
Visión oscura
- Efecto: Otorga a una criatura la capacidad de percibir en condiciones de poca luz hasta una distancia de 12 m.
Detectar pensamientos
- Efecto: Desarrolla tu capacidad para comunicarte telepáticamente con seres específicos y obtener información sobre sus pensamientos y emociones.
Cautivar
- Efecto: Disminuye la visión periférica de un organismo vivo y dirige su mirada hacia ti.
Mejorar la capacidad
- Efecto: Otorga un aumento místico a un compañero. Esta mejora otorga el beneficio de ventaja en sus pruebas de habilidad para una habilidad seleccionada.
Ampliar – Reducir
- Efecto: Ajusta el tamaño de una criatura para impactar el daño de su arma, sus pruebas de Fuerza y sus tiros de salvación.
Hoja de llama
- Efecto: Invoca una cimitarra en llamas en tu mano que inflige 3d6 de daño de Fuego y emana un resplandor luminoso dentro de una circunferencia de tres metros, proyectando un brillo más suave dentro de una circunferencia de 6 m. La espada se puede desarmar y reequipar sin esfuerzo, pero siempre debe permanecer cerca del portador.
Esfera llameante
- Efecto: Crea un orbe de fuego que inflige daño a los enemigos y objetos circundantes. Este orbe emite un poderoso resplandor dentro de un radio de seis metros, con seis metros adicionales de suave iluminación.
Ráfaga de viento
- Efecto: Invoca una poderosa ráfaga de viento, que dispersa eficazmente las nubes persistentes y empuja con fuerza a las criaturas cercanas hacia atrás una distancia de cinco metros.
Calentar metales
- Efecto: Induce un estado de brillo candente en un arma o armadura de metal, obligando a cualquier criatura que entre en contacto con ella a soltar su agarre o sufrir contratiempos tanto en las tiradas de ataque como en las pruebas de habilidad. Si el objetivo está vestido únicamente con una armadura de metal, siempre se experimentan contratiempos. Si continúan en contacto físico con el metal, tienes la opción de utilizar una acción adicional en turnos posteriores para administrar 2d8 de daño de Fuego adicional y obligarlos a renunciar a su control o enfrentar desventajas continuas.
Retener persona
- Efecto: Inmoviliza a un enemigo de forma humanoide para restringir su movimiento, acciones y reacciones. Dentro de un rango de tres metros, cualquier ataque realizado contra el objetivo inmovilizado siempre resultará en golpes críticos.
Invisibilidad
- Efecto: Al tocar una criatura, puedes volverla invisible. Esto le otorga a la criatura varias ventajas: los ataques contra ella tendrán una desventaja, mientras que sus ataques tendrán una ventaja.
Golpear
- Efecto: Desbloquea un objeto que se mantiene cerrado mediante un candado mundano.
Restauración menor
- Efecto: Proporciona curación y alivio a una criatura afligida curándola de dolencias como enfermedades, veneno, parálisis o ceguera.
Arma mágica
- Efecto: Mejora un arma con el poder de la energía arcana. Al infundirlo, el arma obtiene una esencia mágica, lo que le otorga una bonificación de +1 tanto a las tiradas de ataque como a las de daño.
Flecha ácida de Melf
- Efecto: Lanza una flecha que envuelve tanto al objetivo como a la superficie circundante con ácido. Este ataque inflige 4d4 de daño por ácido al impactar y 2d4 de daño por ácido adicional al final del turno del objetivo.
Imagen de espejo
- Efecto: Crea tres duplicados engañosos de ti mismo para desviar a los adversarios. Con la presencia de estos duplicados, tu clase de armadura general aumenta en tres. Cada vez que esquives hábilmente un ataque, uno de los duplicados se disipará.
paso brumoso
- Efecto: Al estar envuelto en un velo de niebla plateada, puedes transportarte instantáneamente a un lugar desocupado dentro de tu campo de visión.
Rayo de luna
- Efecto: Invoca una emanación luminosa de suave resplandor que inflige daño a cualquier criatura que entre en sus alrededores o permanezca dentro del resplandor al comienzo de su turno. Está en tu poder manipular el rayo, moviéndolo una distancia de 18 metros con una simple acción.
Pasar sin rastro
- Efecto: Invoca un manto de oscuridad y tranquilidad que te otorga a ti y a tus aliados cercanos una mejora de +10 en las pruebas de Sigilo.
Fuerza fantasmal
- Efecto: Inflige daño a una criatura constantemente. La naturaleza del daño cambia para coincidir con el tipo de lesión más reciente experimentada por la criatura.
Oración de curación
- Efecto: Proporciona curación a todos los aliados visibles.
Protección contra el veneno
- Efecto: Al tocar a una criatura, puedes otorgarle protección contra toxinas dañinas. Este acto anula cualquier veneno que afecte actualmente a la criatura, le proporciona una ventaja en las tiradas de salvación contra Veneno y le otorga resistencia al daño de Veneno.
Rayo de debilitamiento
- Efecto: Reducir la fuerza de un oponente; sólo infligirán la mitad del daño normal con sus ataques con armas.
Ver Invisibilidad
- Efecto: Obtenga la capacidad de percibir entidades invisibles y potencialmente revelar su existencia a los demás.
Rayo abrasador
- Efecto: Se proyectan tres rayos de fuego y cada rayo causa daños de fuego que van de dos a 12.
Romper
- Efecto: Causa daño a todas las criaturas y objetos cercanos. Las criaturas compuestas de sustancias inorgánicas, como la piedra, tienen una desventaja al intentar resistir el efecto.
Silencio
- Efecto: Construya una cámara de cancelación de ruido donde todos los ocupantes estén protegidos de los sonidos fuertes y sean inmunes a los daños relacionados con los truenos.
Crecimiento pico
- Efecto: Transforma el terreno en un obstáculo formidable creando púas afiladas que sobresalen del suelo. Atravesar este traicionero paisaje se vuelve mucho más desafiante, con la velocidad de movimiento reducida a la mitad. Además, cualquier criatura que se atreva a pisar estos picos sufrirá de dos a ocho puntos de daño perforante por cada 1,5 metros que intente progresar.
Web
- Efecto: Aplique una capa de material de red denso y combustible que dificulte el movimiento de las criaturas cercanas y potencialmente las atrape.

Hechizos de nivel 3
animar muertos
- Efecto: Crea un sirviente no muerto a partir de un cadáver.
Faro de esperanza
- Efecto: Los objetivos obtienen una ventaja en sus tiradas de salvación de Sabiduría y en sus tiradas de salvación de muerte, al mismo tiempo que reciben la máxima cantidad de puntos de vida por cualquier curación.
Otorgar maldición
- Efecto: Con un simple toque, puedes maldecir a una criatura. Esta maldición puede tener varios efectos, como imponer una desventaja en sus pruebas y tiros de salvación, causarles daño adicional o privarlos de su capacidad de actuar.
Parpadear
- Efecto: Al finalizar tu turno, lanza un dado de veinte caras. Si el resultado es 11 o más, desaparecerás en el Plano Etéreo. Durante tu estancia allí, eres inmune al daño y permaneces invisible en este reino.
Golpe cegador
- Efecto: Inflige 3d8 de daño radiante adicional si el ataque conecta su objetivo. Además, el objetivo debe superar una salvación de constitución o sufrir ceguera temporal.
Conjurar bombardeo
- Efecto: Dirige la esencia de tu arma hacia un bombardeo devastador y de gran alcance.
Manto de cruzado
- Efecto: Las criaturas dentro de un radio de 30 pies de entidades amigas infligirán 1d4 de daño Radiante adicional cuando golpeen con éxito con un ataque con arma.
Llamar relámpago
- Efecto: Los rayos caen sobre todos los objetivos dentro de su alcance y, durante 10 turnos, puedes invocar rayos una vez más sin usar un espacio de hechizo.
Hechizo contrario
- Efecto: Anula el hechizo de otra criatura. Sin embargo, esto sólo se puede hacer si el hechizo es de nivel 3 o inferior. Si el hechizo es de un nivel superior, tendrás que superar una prueba para anularlo con éxito. La dificultad de esta prueba dependerá del nivel del hechizo.
Luz
- Efecto: Imbuye un objeto con un brillo radiante comparable al brillo del sol mismo. Alternativamente, conjura un orbe celestial imbuido de la esencia de la luz del sol, capaz de desterrar la oscuridad de su entorno.
Arma elemental
- Efecto: Un arma obtiene propiedades mágicas cuando se mejora con una bonificación de +1 a sus tiradas de ataque, así como 1d4 de daño adicional de un tipo específico elegido.
Miedo
- Efecto: Crea una representación aterradora que obligue a los objetivos a rendirse y sucumbir al miedo. Esto los hará más vulnerables e incapaces de evadir los ataques.
fingir muerte
- Efecto: Coloca a un aliado en un estado de hibernación mágica que imita la muerte, proporcionándole una protección excepcional. El aliado desarrollará resistencia contra todas las formas de daño, excepto el daño psíquico. Además, las enfermedades y el veneno perderán su eficacia y ya no afectarán al aliado.
bola de fuego
- Efecto: Emite una llama radiante desde las yemas de tus dedos que detona al impactar y envuelve todo lo que hay a tu alrededor.
Volar
- Efecto: Otorga el poder de volar a ti mismo o a un acompañante.
Forma gaseosa
- Efecto: Transfórmate a ti mismo o a un compañero de equipo en una minúscula nube de gas. Esta nube es resistente a las caídas y puede pasar sin esfuerzo a través de grietas estrechas. Además, posee una resistencia excepcional, lo que hace que sea extremadamente difícil dañarlo.
Glifo de protección
- Efecto: Crea una formación circular de símbolos místicos en la superficie que engendran una consecuencia fascinante cuando un adversario los atraviesa.
Gran Vuelo
- Efecto: Concede el poder de volar a ti mismo o a un camarada.
Prisa
- Efecto: Apunta a ti mismo o a un aliado para activar el efecto Acelerado, que te otorga una acción adicional y aumenta tu velocidad y agilidad.
Hambre de Hadar
- Efecto: Genera una esfera llena de oscuridad siniestra, que alberga terrores enigmáticos. Cualquier criatura que comience su turno dentro de la esfera sufrirá 2d6 de daño por Frío. Además, las criaturas que finalicen su turno dentro del área pueden sufrir 2d6 daños por ácido. La región se considera un terreno difícil y sus habitantes sufrirán ceguera.
Patrón hipnótico
- Efecto: Hipnotiza a las criaturas que poseen discernimiento visual del patrón. Se vuelven incapaces de lanzar un ataque contra usted y quedan inmovilizados, sin capacidad para actuar.
Rayo
- Efecto: Invoca una poderosa oleada de energía eléctrica que golpea a todas las criaturas que se encuentran en el camino de la erupción.
Flecha relámpago
- Efecto: Al impactar la flecha, se lanzan proyectiles más pequeños desde el objetivo en dirección a las criaturas cercanas.
Palabra de sanación masiva
- Efecto: Invoca el poder de la restauración para curar hasta seis criaturas.
Crecimiento de la planta
- Efecto: Provoca el rápido crecimiento de malezas, cubriendo el área y restringiendo el movimiento de cualquier criatura dentro. La velocidad de movimiento de estas criaturas se reduce a una cuarta parte de su velocidad normal.
Protección contra la energía
- Efecto: Otorga resistencia al daño por ácido, frío, fuego, relámpago o trueno al tocar una criatura.
Quitar maldición
- Efecto: Al hacer contacto físico con una criatura u objeto, puedes eliminar cualquier maldición o maleficio que pueda estar afligiéndolo.
Revivify
- Efecto: Un compañero puede ser revivido devolviéndole la vida con un punto de vida.
Tormenta silenciosa
- Efecto: Invoca una tempestad para interrumpir el enfoque de los practicantes de magia, extinguir llamas y generar un terreno helado.
Lento
- Efecto: Altera el flujo del tiempo, ralentizando hasta seis enemigos a la vez. Al hacerlo, sus movimientos se verán obstaculizados, limitando su efectividad y haciéndolos más vulnerables a los ataques.
Guardianes espirituales
- Efecto: Invoca entidades espectrales para salvaguardar los alrededores que rodean tu ubicación. Los adversarios cercanos sufren 3d8 de daño radiante o 3d8 de daño necrótico cada ronda, mientras que su capacidad de atravesar se reduce a la mitad.
Nube apestosa
- Efecto: Genera una nube gaseosa con un hedor tan abrumador que inhibe efectivamente a las criaturas para que no realicen ninguna otra acción.
Toque vampírico
- Efecto: Al tocar a un adversario, puedes extraer su energía vital. Esto da como resultado la recuperación de la mitad de los puntos de vida del daño que sufren. Como beneficio adicional, se te otorgan diez turnos en los que puedes utilizar Vampiric Touch repetidamente sin necesidad de consumir un espacio de hechizo adicional.

Todos los hechizos BG3: Nivel 4
Destierro
- Efecto: Elimina temporalmente a tu objetivo de su plano de existencia actual.
Plaga
- Efecto: Las plantas son particularmente vulnerables a este hechizo, ya que tienen desventaja a la hora de rodar para resistirlo. Incluso si logran tener éxito en el papel, recibirán la mitad del daño infligido.
Confusión
- Efecto: Confunde a un grupo de criaturas, lo que resulta en ataques aleatorios y sin rumbo, así como lapsos ocasionales al tomar turnos debido a su estado desorientado.
Conjurar elemental menor
- Efecto: Invoca un elemental menor para que te ayude en el combate.
Conjurar seres del bosque
- Efecto: Invoca una variedad de criaturas feéricas, comenzando desde una criatura con un índice de desafío (CR) de dos y hasta ocho criaturas con un CR de 1/4.
Sala de la muerte
- Efecto: Una vez que el HP inicial del objetivo se agote a cero, rápidamente se recuperará a un punto de salud de uno.
Puerta de dimensión
- Efecto: Transpórtate instantáneamente a ti y a un aliado adyacente a cualquier lugar dentro de tu línea de visión. Tenga en cuenta que el aliado que se transporta no puede ser más grande que el tamaño mediano.
Dominar Bestia
- Efecto: Invoca una criatura formidable para que luche junto a ti en la batalla. Siempre que la bestia sufra daño, automáticamente realizará una tirada de salvación de sabiduría para resistir tu control.
Persona dominante
- Efecto: Permite que un humanoide una fuerzas contigo en la batalla. Siempre que la criatura sufra daño, debe realizar una tirada de salvación de sabiduría para resistir tu control.
Los tentáculos negros de Evard
- Efecto: Los tentáculos emergen del suelo, transformando el área circundante en un terreno desafiante. Estos tentáculos pueden atacar y asfixiar a cualquier criatura que entre en contacto con ellos.
Escudo de fuego
- Efecto: Obtiene resistencia al daño por frío o fuego e inflige 2d8 de daño a los atacantes dentro de un rango de 1,5 m.
Libertad de movimiento
- Efecto: El movimiento del objetivo no se ve afectado por terrenos, hechizos o entornos acuáticos desafiantes.
Agarrando la vid
- Efecto: Se requiere que el individuo objetivo supere con éxito un Tiro de Salvación de Destreza para evitar ser atraído por la fuerza hacia la enredadera, moviéndose una distancia de 20 pies.
Mayor invisibilidad
- Efecto: Haz que una criatura sea invisible.
Guardián de la fe
- Efecto: Invoca a un protector celestial que entra en combate con adversarios cercanos. Con cada golpe exitoso, el guardián sacrifica una porción equivalente de sus propios puntos de vida.
Tormenta de nieve
- Efecto: Invoca una tempestad de granizo helado para que descienda de los cielos, envolviendo la tierra e impactando a cualquier entidad en su vecindad.
El favor de Kereska
- Efecto: Obtén la esencia del poder elemental derivado de la deidad divina Kereska, venerada en la tradición dracónica.
La esfera resiliente de Otiluke
- Efecto: La duración del hechizo encerrará al objetivo de tamaño grande o más pequeño a menos que tenga éxito en una tirada de salvación de Destreza.
Asesino fantasmal
- Efecto: El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, se asustará y sufrirá 4d10 de daño psíquico en cada uno de sus turnos (daño por nivel).
Organismo polimorfo
- Efecto: Transforma una criatura en una oveja inofensiva.
piel de piedra
- Efecto: Transforma la carne de un animal en una sustancia impenetrable parecida a una piedra, otorgándole resistencia contra ataques contundentes, perforantes y cortantes no mágicos al reducir el daño recibido a la mitad.
Golpe asombroso
- Efecto: Tras un ataque exitoso, se infligirá 4d6 de daño psíquico adicional y el objetivo deberá realizar una salvación de Sabiduría para evitar experimentar una desventaja.
Muro de fuego
- Efecto: Genera una formidable barrera de llamas que abrasa a quienes se atreven a acercarse.

Todos los hechizos BG3: Nivel 5
matar nubes
- Efecto: Crea una nube sustancial que administra de cinco a 40 daños por veneno por turno. La nube se puede maniobrar a diferentes posiciones en cada giro.
Cono de frio
- Efecto: Crea una erupción de escarcha, aire fresco y cristales de nieve condensados que emanan de tus manos.
Conjurar elemental
- Efecto: Manipula la frontera que separa los Planos hasta que libere un aliado elemental, que obedientemente te acompañará y entrará en combate en tu nombre.
Ola destructiva
- Efecto: Genera una poderosa explosión de trueno, imbuida de energía divina o malévola, que inflige daño a las criaturas cercanas y tiene el potencial de derribarlas.
Huelga de la llama
- Efecto: Invoca una columna de fuego radiante para que descienda del reino celestial con la furia de los dioses ofendidos.
Plaga de insectos
- Efecto: Las langostas pueden afectar a todos los individuos que se encuentran en sus alrededores, lo que hace que el área sea difícil de atravesar y dificulta la percepción, lo que genera una desventaja en los controles de percepción.
Heridas de curación masiva
- Efecto: Hasta seis criaturas tienen el potencial de recuperar un total de 3d8 HP, más tu modificador de habilidad para lanzar hechizos. Además, el hechizo gana 1d8 de potencia por nivel.
Muro de piedra
- Efecto: Construye una barrera sólida de piedra no mágica.
Encuadernación plana
- Efecto: Centra tu atención en una entidad sobrenatural y establece una conexión con su conciencia.
Mayor restauración
- Efecto: Elimina una condición, como estar encantado o petrificado, elimina una maldición, restaura cualquier puntuación de habilidad o reducción de puntos de vida, o reduce el agotamiento en un nivel.

Cada hechizo BG3: Nivel 6
Puerta Arcana
- Efecto: Crea dos portales de teletransportación vinculados.
Barrera de cuchillas
- Efecto: Crea una barrera formidable de hojas afiladas que transforman el área circundante en un terreno traicionero.
Círculo de la muerte
- Efecto: Crea un orbe formidable de energía entrópica que abarca una entidad objetivo. Diezma tanto la marca deseada como todos los seres adyacentes en sus alrededores.
Desintegrarse
- Efecto: Inflige entre 50 y 100 de daño de Fuerza al objetivo y, si sus puntos de vida se reducen a cero, se desintegrará en cenizas que se desmoronan.
mordedura de ojo
- Efecto: Tus ojos se transforman en pasajes oscuros encerrados por dientes dentados, y poseen el poder de infundir miedo, enfermedad o inducir el sueño en las criaturas.
De carne a piedra
- Efecto: Inmoviliza al enemigo induciendo petrificación temporal. Si el objetivo no logra resistir en tres turnos, se convierte en piedra.
Globo de invulnerabilidad
- Efecto: Crea una barrera protectora que hace que todas las criaturas y objetos dentro de ella sean inmunes a cualquier forma de daño o daño.
Dañar
- Efecto: Los puntos de vida máximos del objetivo se pueden reducir, sin embargo, nunca pueden bajar de uno hasta el próximo descanso prolongado.
La esfera helada de Otiluke
- Efecto: Crea una esfera congelada capaz de lanzarse instantáneamente, lo que resulta en una detonación helada. Además, puede conservarlo para utilizarlo en el futuro.
Aliado plano
- Efecto: Invoca a un deva, djinn o cambion para que brinde asistencia valiosa al lanzador hasta un período de descanso prolongado.
Rayo de sol
- Efecto: Un radiante rayo de luz emana y deslumbra a todos los seres en su trayectoria. Durante la duración del encantamiento, puedes lanzar Sunbeam repetidamente sin utilizar un espacio de hechizo.
Paseo del viento
- Efecto: Transfórmate a ti mismo y a tus compañeros de grupo en pequeñas nubes de niebla para evitar ataques.