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El horror... El terror...
Los juegos de mundo abierto son una presencia abrumadora en la industria actual, pero alguna vez fueron un sueño. Los entornos enormes simplemente no eran fáciles de crear en la edad limitada de memoria de los primeros 3D. Se hicieron intentos, por supuesto, algunos más exitosos que otros.
Cosecha de cuerpo es uno de los más inusuales. Publicado por DMA Design después de Grand Theft Auto y esencialmente al mismo tiempo que Estación espacial Silicon Valley en octubre de 1998, se perdería en gran medida frente a la progresión de la empresa hacia el explosivo gran robo de auto iii . Su tumultuoso ciclo de desarrollo ciertamente no nos hizo ningún favor, pero llegó de todos modos y el mundo es mejor gracias a él.
la narrativa de Cosecha de cuerpo es una marca de agua bastante buena de cómo han cambiado las expectativas de las historias de videojuegos. Es el año inimaginablemente lejano de 2016, y los últimos humanos que quedan están en una estación espacial. Los extraterrestres han estado apareciendo cada 25 años durante los últimos 100 años y cosechando humanos dentro de un área separada. Parece realmente ineficiente, pero aparentemente eliminó la carrera, así que...
Es una especie de lógica de nevera. En la superficie, parece un poco genial: la llegada de un cometa trae la perdición. Entonces empiezas a hacer preguntas como, ¿entonces nadie trató de reubicar las áreas cosechadas? ¿Realmente cosecharon más rápido que la tasa de natalidad humana? ¿Los humanos nunca intentaron montar una defensa? Hay muchos NPC con los que hablar, pero ninguno de ellos es como, ¡Oh, mierda! ¡Escuché que esto mismo sucedió en Grecia hace 25 años!
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Es tonto, pero también genial. Hay este tipo de elemento misterioso que el juego nunca abandona por la intensidad.
De hecho, casi tienes que investigar cada área. Aterrizas en Grecia, Java, América y Siberia en tu búsqueda, y cada una es un área grande dividida en secciones más pequeñas. Cada sección tiene un problema central que bloquea su progresión.
El flujo de Cosecha de cuerpo implica en gran medida ir de pueblo en pueblo, salvarlos de los invasores con el menor daño colateral posible y luego descubrir cómo proceder a la siguiente área. Cuando todas las áreas están completas, te enfrentas al generador de escudos para liberar el área. Es una mezcla interesante de combate y resolución de acertijos. Cada una de las áreas tiene un puñado de vehículos para ayudarlo a moverse y matar insectos, que van desde automóviles simples hasta tanques y helicópteros.
Mencioné que el juego es de mundo abierto, pero eso no significa que no sea lineal. Hay un camino bastante claro que debe tomar de un lugar a otro, y retroceder no siempre es una opción inmediata. Una vez que un área está despejada, normalmente puede encontrar algún tipo de vehículo volador para regresar a cualquier cosa que se haya perdido, pero la mayoría de las veces lo empujan hacia adelante.
La banda sonora merece una mención especial porque es increíblemente poco convencional. Es muy pianístico y melancólico de una manera que me recuerda a residente mal 2 de todos los juegos. Realmente no lo esperarías de un juego sobre una invasión extraterrestre, pero empapa todo en esta atmósfera espesa y pastosa. Crea una sensación incómoda que de otro modo no se da en el juego.
esto no quiere decir Cosecha de cuerpo no tiene cerebro ni profundidad. Parte de la escritura es bastante decente, incluso para personajes desechables e introducciones de rompecabezas. Es similar a la trama; algo sobre es completamente tonto, pero se presenta con tal estilo que realmente no te das cuenta hasta que lo dejas.
Los niveles, que tienen lugar en varios períodos de tiempo y ubicaciones, son todos muy distintos. Grecia está en 1916, durante el apogeo de la Primera Guerra Mundial, mientras que Java es 1941 durante la ocupación japonesa. Esto le da acceso a varios vehículos de guerra como biplanos y Zeroes. Luego avanza a los Estados Unidos de la década de 1960, que tiene su propia sensación única, luego a Siberia con vehículos militares más modernos. Es mucho, y siempre hay algo nuevo, lo cual es una razón para permanecer pegado.
Originalmente, Nintendo estaba programado para publicar Cosecha de cuerpo . En realidad, estaba programado como un título de lanzamiento, pero DMA Design y Nintendo tuvieron algunos problemas para trabajar juntos. A Nintendo no le gustaron los temas violentos del juego, y hubo muchas idas y venidas entre ellos y DMA. Finalmente, Nintendo abandonó todo el proyecto, que se había convertido en una amalgama de conceptos de DMA y Nintendo.
Hay algunos problemas. El framerate es horrible, para empezar. Honestamente, eso es algo a lo que me he acostumbrado después de haber pasado tanto tiempo en el N64. Eso, y la horrible niebla.
El juego no se juega tan mal, pero es bastante torpe. El movimiento en general se siente como en cámara lenta y la física del vehículo es algo inestable. No es nada que mate el juego, solo lleva un tiempo acostumbrarse.
También puede apestar que tu vehículo sea destruido en medio de la nada. Como dije, la caminata es horriblemente lenta, así que si tomas un giro demasiado brusco y pones tu cacharro en el agua, prepárate para admirar la animación de la carrera. Algunas de las áreas son lo suficientemente pequeñas como para no causar mucho dolor, pero cuando sucede en un volcán, puede ser bastante agravante.
Por lo que parece, completar el juego fue una tarea experiencia frustrante . Su diseño mutó y evolucionó mucho. Lo que obtuvimos fue el resultado de una serie masiva de compromisos y gimnasia. El hecho de que no sea solo un buen juego, sino uno que se destaque como una experiencia única y convincente, es francamente sorprendente. Rara vez la intromisión corporativa y una falta de enfoque vertiginosa dan como resultado un proyecto de este tipo.
Sin embargo, aquí está. Cosecha de cuerpo fue algo que capturó mi imaginación cuando era niño, y cuando lo volví a jugar como un adulto sin sentido del humor, todavía lo encontré impresionante. Puede que sea un poco anticuado para los estándares de hoy, pero todas esas pequeñas facetas que clava absolutamente crean una experiencia que no se olvida fácilmente. Es una lástima que nunca se haya relanzado, y dudo que Rockstar convenza de que vale la pena perseguirlo.
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