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Si bien el mayor anuncio de Mech_Con fue la existencia de MechWarrior 5: Mercenarios , un nuevo juego basado en la historia para un solo jugador y la primera secuela 'adecuada' de la serie en 15 años, no fue el único. Grandes cosas están en camino para MechWarrior Online , el título multijugador gratuito. Hablé con el presidente de Piranha Games, Russ Bullock, sobre algunos de los cambios. MWO ha experimentado en el último año y lo que los jugadores pueden esperar en el futuro.
' MechWarrior los fanáticos son tan variados en lo que es importante para ellos que a veces puede ser sorprendente ', dijo Russ al hablar sobre los desarrollos más importantes en MWO durante el año pasado y a lo que los fanáticos respondieron más. MWO llegó a la plataforma Steam justo al final de 2015, y desde entonces ha visto la implementación de Faction Play Phase 3 (la persistente meta-guerra impulsada por el jugador), un nuevo sistema de personalización que incluye calcomanías personalizadas para que los jugadores personalicen sus mechs , y una gran cantidad de mapas nuevos y renovados. 'Para mí, sin embargo, se trataba de poner en marcha el torneo. Fue el primer torneo oficial de premios en efectivo de Piranha, y fue una tarea enorme ... probablemente lo más importante para nosotros '.
Cuando se le preguntó sobre lo que viene después MWO , Russ respondió que el equipo estaba ansioso por refinar lo que ya está en el juego y proporcionar a la comunidad lo que quiere. 'Sabemos quién es nuestra comunidad, y en Piranha generalmente no estamos tratando de perseguir un mercado diferente, estamos tratando de construir el juego para la comunidad que tenemos'. Este énfasis fue claro en los principales anuncios de la noche, que se centraron menos en nuevas características llamativas y más en duplicar lo que los fanáticos disfrutan actualmente mientras renuevan algunas de las principales fuentes de contención que han plagado el juego desde su lanzamiento. 'Dijimos, está bien, reconsideremos por completo lo divertidos que son nuestros modos de juego existentes, desde el juego de facciones hasta Asalto y Escaramuza, y cómo los hacemos experiencias más profundas y ricas'.
Hasta ese momento, el modo de juego Assault está recibiendo una revisión importante, destripando por completo y reconstruyendo toda la experiencia como un programa básico de renovación de cable de la casa que cuenta con robots gigantes. Asalto ha existido desde los primeros días de la beta cerrada y definitivamente lleva su edad en la manga, creciendo solo ligeramente de su encarnación original como un juego de 'capturar el cuadrado' donde los mechs competirían torpemente para pararse en un terreno arbitrario y brillante. para reclamar la victoria, a su estado actual de 'capturar la extraña plataforma petrolera espacial (en un cuadrado brillante)' donde los mechs hacen exactamente lo mismo.
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La nueva experiencia de Asalto presentará múltiples objetivos, encargando a los equipos desmantelar sistemáticamente las defensas de sus oponentes antes de finalmente romper sus muros de seguridad y asaltar su cuartel general. Por supuesto, esto es más fácil decirlo que hacerlo cuando necesitas defender tu propia base también. Con suerte, romper objetivos como este conducirá a un pensamiento estratégico más profundo que las tácticas de la bola de muerte, donde los equipos exitosos simplemente se mueven como un grupo gigante de metal rodante, que siempre ha definido Asalto. Por lo menos, ciertamente se ve genial ver una máquina de guerra Atlas de 100 toneladas atravesar una pared como el hombre Kool-Aid.
Faction Play tampoco se quedó afuera en el frío. A pesar de recibir una actualización importante hace solo unos meses con Faction Play Phase 3, parece que ni los jugadores ni los desarrolladores estaban muy contentos con la forma en que resultó el sistema actual. Demasiados jugadores repartidos en demasiadas facciones en demasiados frentes de batalla para que el modo sea realmente significativo (o eficiente para fines de emparejamiento). Faction Play Phase 4 planea corregir esos problemas recortando el exceso y enfocándose en los jugadores clave en el conflicto: la coalición de la Esfera Interior de la Liga Estelar y las fuerzas invasoras del Clan.
Si bien esto esencialmente colocará a los jugadores en dos cubos grandes en lugar de la docena de facciones divididas que hay en este momento, MWO no está abandonando por completo el sabor de operar para una casa o clan específico. Los eventos semanales que se centran en un jugador clave o en un frente de batalla destacarán diferentes casas y clanes, proporcionando bonificaciones y ventajas especiales para aquellos que se inscriban en una determinada facción. Parece un compromiso justo entre respetar la ficción de la BattleTech mundo y garantizar un modo de juego poblado y activo. Sorprendentemente, los jugadores no tendrán que esperar hasta el año nuevo para probar el nuevo sistema, ya que Faction Play Phase 4 se incluirá en el próximo parche de diciembre.
El único modo nuevo anunciado fue un poco extraño, pero no puedo esperar para probarlo: un modo de escolta VIP. Esencialmente, todos los buenos momentos que puedas recordar de los primeros días de Team Fortress Classic , solo que en lugar de un bicho raro regordete con un mal bigote y un paraguas ineficaz, escoltarás a un atolondrado atigrado Atlas a la zona de evacuación. Esto parece un modo súper tonto plagado de posibilidades de trolling y frustración: no podría estar más emocionado por ello.
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El último gran cambio en el expediente se dirigió al árbol de habilidades actual y al sistema de progresión. Ampliamente lamentado por la base de jugadores y plagado de errores incluso ahora (algunas habilidades importantes en las que los jugadores se ven obligados a gastar su XP Mech nunca han hecho nada en todos los años MWO ha estado fuera de beta), el sistema de árbol de habilidades siempre ha sido un punto doloroso. 'El árbol de habilidades fue el último remanente de beta cerrada', admitió Russ durante el anuncio.
El árbol de habilidades 1.0 tiene como objetivo cambiar todo eso eliminando todo el sistema de progresión actual, la idea de 'peculiaridades' mech individuales (bonificaciones y ventajas incorporadas para ciertas armas) y la necesidad de comprar múltiples variantes del mismo modelo de mech para progresar a través de la escalera de la experiencia. Más bien, el nuevo sistema de habilidades se centrará en la personalización individual del jugador. 'Necesitábamos una forma para que los jugadores hicieran los mechs que querían', dijo Russ mientras explicaba el sistema. Los jugadores ahora podrán gastar su XP duramente ganado en exactamente las ventajas y habilidades que desean utilizando un sistema de árbol de ramificación de varios niveles que no se vería fuera de lugar en un juego de rol. El nuevo sistema está programado tentativamente para llegar a los jugadores en febrero (pero no arriesgaría mi vida sabiendo cómo tienden a ir estas cosas).
Parte de lo que hace que cubrir un juego con una base de fanáticos tan apasionada y enfocada sea ver a qué responden. Mientras ' MWO se está deshaciendo de las peculiaridades 'es una ensalada de palabras sin sentido de un titular para cualquier persona fuera de la base de fanáticos, la reacción en la sala de conferencias cuando Russ declaró que la muerte de las peculiaridades fue poco menos que histeria. La gente se caía de sus sillas.
¿Que puedes decir? Piranha Games realmente conoce a su comunidad. Esperemos que puedan seguir esta tendencia al alza y refinar y pulir MWO en el robusto simulador de combate de robots que sus fanáticos siempre han querido que sea. Entre estos cambios atractivos, los próximos esquemas de Harebrained BattleTech reiniciar, y el anuncio entusiasta de MechWarrior 5 , los jefes de máquinas como yo tienen mucho que esperar en el futuro cercano