review for honor
Muerto por mil cortadas
Pasé mucho tiempo en duelo con otros jugadores en Almas oscuras . Me paseaba descuidadamente por el bosque Darkroot e invitaba voluntariamente a los protectores de esos bosques sombreados a venir y tratar de obligarme a salir de ellos. Me abrí paso dolorosamente en el juego con una construcción subóptima para enfrentarme a los monstruos de la tierra con equipo diseñado para darme una ligera ventaja en el combate uno a uno con otros jugadores que ansiaba, independientemente de cómo me comprometió en otras áreas.
Y a pesar de todo, PvP en Almas oscuras siempre fue una característica secundaria. Un interesante subjuego escondido en un mundo mucho más rico y variado. Siempre ha sido el dominio de clubes de lucha ad hoc, invasiones arriesgadas y ganks inevitables. Pero me quedé con eso, la emoción del paciente combate cuerpo a cuerpo era demasiado irresistible para ignorarla.
Por eso estaba tan ansioso por Por honor . Un juego que prometía tomar la tensa belleza de mirar por el filo de una espada e intentar entrar en la mente de tu enemigo. Esperando la menor inmersión de la hoja, el movimiento más inocuo de los pies, ese micro segundo de vulnerabilidad para hacer tu movimiento.
Cuando Por honor está en su mejor momento, es ese juego. Tan hermoso y brutal como uno podría esperar. Lamentablemente, esos momentos son pocos y distantes entre sí. Mientras Por honor se suponía que traería la emoción del duelo a la superficie, se siente más escondido y oscurecido por los modos de juego mal concebidos, la molienda desagradable y las fallas técnicas que nunca en los rincones más profundos del Jardín Darkroot.
Por honor (PS4 (revisado), Xbox One, PC)
Desarrollador: Ubisoft Montreal
Editorial: Ubisoft
Publicado: 14 de febrero de 2017
MSRP: $ 59.99
Los aspirantes a señores de la guerra deben acercarse Por honor como un juego de lucha Si esperas un Guerrero de la dinastía -como la fantasía de poder, o una experiencia alegre de hack-'n'-slash, este no es el juego que estás buscando. Este es un juego sobre mecánica granular y emparejamientos muy específicos: aún puedes sentirte como un imbécil, pero tendrás que trabajar para ello.
El corazón de Por honor reside en el engañosamente profundo sistema de 'arte de batalla' que gobierna la lucha uno a uno. La idea comienza con una configuración simple de piedra-papel-tijera de ataques y guardias de izquierda-derecha-y-superior, pero rápidamente se superpone en niveles adicionales de complejidad hasta que se siente como un videojuego equivalente a la rueda táctica de esgrima. El stick derecho gobierna la posición de tu espada y la dirección de tu ataque. Presiona el palo derecho y toca el botón de ataque y tu espadachín pirateará o se balanceará hacia ese lado. Del mismo modo, puede bloquear un ataque colocando su espada en la dirección correcta para interceptar.
Pero luego las cosas se ponen más complicadas. Los ataques ligeros son rápidos y difíciles de bloquear, pero son débiles y solo picotean al enemigo. Los ataques pesados despegan trozos de una barra de salud, pero se pueden ver llegando a una milla de distancia. Es por eso que es útil 'fintar' un ataque pesado, cancelando el golpe con solo presionar un botón mientras aún se termina. El bloqueo, un bloqueo más agresivo que desestabilizará al enemigo, se puede lograr lanzando un ataque pesado en el momento y la dirección precisos de un golpe entrante, pero si fingen, te quedas completamente abierto. Los descansos de guardia funcionan de manera similar a los lanzamientos en los juegos de lucha, abriendo a los jugadores defensivos para atacar, pero se pueden contrarrestar con un ataque rápido o un quiebre de guardia defensivo propio.
Entonces tienes que tener en cuenta los peligros medioambientales. Las repisas traicioneras, las murallas en ruinas, las púas montadas en la pared y los buenos y antiguos fosos del castillo pueden significar la muerte rápida para cualquier guerrero lo suficientemente desafortunado como para ser golpeado en uno. Mantenerse al tanto de su entorno y anticipar cómo su oponente podría usarlos contra usted es clave para mantenerse de pie y no romperse en el fondo de un hoyo.
Si bien todos comparten las mismas opciones básicas de ataque, cada uno de los 12 personajes posee rasgos, habilidades y reglas únicas que les dan un giro personal y se arrugan aún más en los juegos mentales de un duelo. El Shugoki puede ignorar una sola herida de carne con su súper armadura. Los guardianes pueden castigar los ataques verticales con un devastador contragolpe y cargar hombro a los luchadores descuidados en obstáculos. La Pacificadora puede infligir un efecto de sangrado de daño en el tiempo con su cuchillo. Los berserkers pueden encadenar sus ataques en una ráfaga interminable en las condiciones adecuadas, y así sucesivamente. Al igual que cualquier luchador moderno, es probable que desees concentrarte en uno o dos personajes para dominar el juego, mientras también estudias la bolsa de trucos de cada luchador para prepararte para ellos.
Aquí es donde Por honor está en su punto más fuerte. Peleas uno a uno. Dos luchadores cada uno sacando todas las tácticas, movimientos y trucos sucios que puedan para obtener una ventaja sobre el otro tipo. En el mejor de los casos, está muy cerca de la perfección.
Es por eso que es desconcertante que muchos de los modos y mecanismos del juego parezcan empeñados en socavar esta pureza en todo momento.
Cuantos más guerreros se agreguen al campo de batalla, más frustrante y menos satisfactorio. Por honor se convierte. Los duelos 2 contra 2 a menudo se reducen a una carrera entre quién puede matar a su oponente y ayudar a su compañero a acumular el resto más rápido. Los modos de escaramuza y pelea, y las variantes de combate a muerte 4 contra 4, se vuelven igualmente caóticos. Cuanto más jugaba esos modos, más notaba que algunos jugadores elegían la clase de asesino de velocidad rápida con el expreso propósito de alejarse de su compañero de duelo original, agruparse en otro luchador y luego usar la ventaja numérica para disparar sobre la nieve. descanso. Que alegria.
Esta tendencia alcanza su cenit en el modo Dominio 4 contra 4 que coloca a los personajes jugadores junto a soldados de infantería NPC en una batalla de control de territorio. Cada mapa se divide en dos puntos de control separados para reclamar (obtienes más puntos por segundo al dejar que un jugador defienda en lugar de abandonarlo para recorrer el mapa en un paquete gigante) con un campo de batalla medio que debe mantenerse empujando hacia atrás oleadas de enemigos para permitir que tus soldados (particularmente pequeños) avancen.
O al menos esa es la teoría. La mayoría de los juegos de Dominion que jugué se redujeron a asaltar escuadrones de tres o cuatro rechazos de la Feria del Renacimiento que intentaban atrapar objetivos aislados. Todas las mecánicas cuidadosamente equilibradas y la delicadeza del sistema de duelo salen directamente por la ventana al enfrentarse a múltiples objetivos. El 'arte de la batalla' se reduce a una carrera torpe para escapar (que es cuando se hace más evidente cuán torpes y torpes son los controles y los personajes fuera del estilo de combate cerrado de un duelo) o un intento frenético de bloquear suficientes ataques. para activar el modo de 'venganza', una especie de estado de poder Super-Saiyan que los antiguos guerreros aparentemente logran una vez que han desviado suficientes golpes. Rápidamente se vuelve cansador, en ambos extremos de la espada.
Este caos confuso se ve agravado por un sistema de hazañas mal explicado que permite a los jugadores comenzar a arrojar ballestas y granadas medievales en medio de una pelea, o aumentar sus ataques y estadísticas defensivas una vez que logran suficientes puntos. Si bien puede parecer una buena idea agregar más trucos y molestias en el modo multijugador, el efecto real es golpear con flechas desde fuera de la pantalla, o hacer que una bomba caiga a tus pies mientras estás luchando contra otro tipo. Más caos aleatorio que distrae de las fortalezas del juego.
El sistema de progresión de engranaje desequilibrado ridículamente asegura aún más que la confusión y la frustración reine suprema. El equipo, como hombreras, cabezas de hacha y pommels elegantes, puede aumentar ciertas estadísticas y habilidades para los personajes. Dependiendo del nivel y el tipo de equipo, esto puede variar a un ligero aumento, casi imperceptible en su velocidad de sprint, o un aumento aterrador en el daño. ¿Quién sabe? Esto hace que los modos multijugador más grandes (los efectos de equipo se deshabilitan misericordiosamente en duelos uno contra uno y solo sirven para hacer que tu Viking se vea bonito) una fuente frecuente de sorpresas repentinas y violentas.
En los modos 4 contra 4, nunca estás seguro de quién tiene qué o qué pueden hacer. A menudo, la única forma de descubrir que un Guardián tiene una espada mejorada que puede maldecir cerca de dos disparos, o un Viking Raider tiene una bonificación que le permite arrojarlo a mitad del mapa, es la manera difícil. Particularmente problemáticas son las opciones de equipo que disminuyen el tiempo que lleva revivir a camaradas caídos, o las que aumentan el poder del ya devastador estado de venganza, lo que lleva a peleas donde parece que no puedes obstaculizar significativamente al equipo enemigo a menos que puedas conseguir un ejecución fatal (difícil) y tener que lidiar con Samurai Goku enfureciéndote cada pocos minutos.
Si bien el sistema de desbloqueo no es tan malo como pensé en mi revisión original en la publicación de progreso (todos los personajes están disponibles para jugar desde el principio, solo tienes que pagar para personalizarlos y equiparlos, mea culpa), la microtransacción Los ganchos todavía son lo suficientemente grasosos como para ser desagradables. Los dotes se pueden obtener a través de la experiencia, o evitarlos con dinero en efectivo frío (que le da acceso a una ventaja directa en el juego sobre las personas que trabajan de manera natural). El equipo se acumula lentamente como recompensas ocasionales posteriores a la batalla, o se puede comprar en paquetes de botín aleatorios con moneda del juego.
Por supuesto, la moneda del juego es muy lenta de acumular. Sí, completar tareas diarias y condiciones especiales puede ayudarlo a ganar más, pero eso limita su deseo de jugar cinco partidos de AI Dominion o completar diez ejecuciones como una clase que no le gusta. De lo contrario, siempre puede comprar algo de dinero y girar la rueda en algunos paquetes de botín aleatorios que pueden o no darle lo que necesita. Gastar, gastar, gastar.
Hay un Pase de temporada a la venta para desbloquear automáticamente seis nuevos personajes adicionales a medida que estén disponibles, así como un XP absoluto y un refuerzo de equipo. Supuestamente, los jugadores podrán comprar estos personajes con la moneda del juego cuando se lancen, pero Ubisoft no trataría de venderlos en un paquete de $ 39.99 si fueran lo suficientemente asequibles para agarrarlos sin una molienda seria.
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Son las mismas tácticas gratuitas que hemos visto una y otra vez, solo en un juego por el que ya pagaste el precio completo. Hay suficientes formas de ganar Por honor Es la moneda de cambio para desviar las acusaciones de robo de efectivo, pero todo ha sido cuidadosamente ajustado y ajustado para que sea lo suficientemente molesto como para empujar a los jugadores a buscar en sus bolsillos. Tú podría obtén todo con paciencia y realiza tareas diarias que pueden ser divertidas o no, o simplemente puedes arrojar algo de dinero en efectivo en el juego.
Todo esto es especialmente irritante ya que el sistema de emparejamiento no parece preocuparse particularmente por lanzar jugadores de bajo nivel con un equipo mínimo contra jugadores que han alcanzado su segundo o tercer nivel de renombre (prestigio por otro nombre) y han cegado a sus guerreros. con adornos de alto nivel. En múltiples ocasiones, me quedé atrapado en equipos que usaban el equivalente de sacos de papa, enfrentándome a guerreros vestidos de una manera particularmente generosa. D&D botín de valor del botín. Si no crees que esta fue una elección de diseño intencional para fomentar la envidia del botín, te estás engañando a ti mismo.
Por supuesto, el emparejamiento es solo el comienzo de los problemas en línea. La verdadera pregunta es si podrá completar una coincidencia una vez que haya encontrado una. Cuando Por honor no está apilando equipos horriblemente incompatibles entre sí, o cargando equipos con bots de IA (especialmente curiosos cuando se juegan modos de juego de `` alta actividad ''), se está bloqueando a mitad del partido o sufriendo un retraso paralizante. Es un desastre.
La red de igual a igual Por honor está construido simplemente no es compatible con lo que exige el juego. En un título que trata sobre reacciones en fracciones de segundo, paradas hábiles y fintas hábiles, la incertidumbre adicional de las conexiones subóptimas hace que el combate no sea confiable y aparentemente basado en la suerte. Estoy jugando en la PS4 (hurgando en los tableros de mensajes, la situación parece aún peor para los jugadores de PC), e incluso una semana después del lanzamiento, los partidos siguen cayendo de forma regular.
No se divierte hasta que invierte entre 10 y 15 minutos en una batalla campal o en un duelo que termina en la última ronda, solo para golpear la pared de ladrillos de la pantalla 'ERROR DE CONEXIÓN' una vez más. Es imperdonable. El juego nunca debería haber salido por la puerta en este tipo de estado.
Estos problemas incluso se desvanecen en la experiencia de un jugador que, desafortunadamente, requiere una conexión para jugar. Si bien nunca me abandonaron de una misión a mitad de camino debido a un error de conexión, tuve problemas para iniciar el juego una noche cuando los servidores de Ubisoft no se conectaron en la pantalla de título.
Hablando de eso, la campaña para un jugador no es nada del otro mundo. Proporciona una introducción funcional a la mayoría del elenco y ofrece algunas piezas únicas y el jefe entretenido ocasional, pero no es nada que no te puedes perder. Los enemigos no tienen vida y luchan con una marcha mecánica con guión, a menudo lanzando el mismo patrón de ataque o requiriendo que el jugador los derrote de una manera específica (lo más notable con enemigos con escudos que desviarán todos y cada uno de los ataques, sin importar cuán inteligentes sean, hasta que guardes romperlos). Los escenarios están llenos de ollas de arcilla rompibles y puntos de observación (registros de audio) que se encuentran, presumiblemente por 'valor de repetición'.
La trama que explica por qué tres grupos guerreros anacrónicos distintos están luchando es previsiblemente débil. Impulsado por un señor supremo enloquecido por la guerra que me recuerda a nada más que un Rompecabezas medieval (muchas posturas pseudo-filosóficas para justificar el sadismo), las tres facciones son arrastradas de mala gana a una batalla perpetua donde el verdadero enemigo es la incapacidad del hombre para confiar en el hombre o alguna moraleja que induce bostezos de manera similar. El diálogo y los ritmos de la trama son tan genéricos que no me sorprendería si hubieran sido escritos por un algoritmo que recicla guiones de películas de acción de nivel B.
Aparte de la narrativa plana, Por honor intenta inspirar al jugador a preocuparse por los grupos militares ficticios al proporcionar una guerra de facciones en curso. Los jugadores eligen una alineación desde el principio y sus acciones en la batalla se cotejan, se rompen y se escupen en un tira y afloja de números que determinan el control del territorio y el dominio de las facciones. Es uno de esos anchos ganchos en línea donde sus esfuerzos individuales parecen no tener sentido y los resultados se apilan arbitrariamente hacia el grupo más popular. Justo como la vida.
Honestamente, no estoy seguro de por qué a alguien le importaría. Elijo mi facción en función del emblema de escudo que pensé que era más genial al comienzo del juego. No tengo apuestas, ni inversión en mi 'lado'. Parece que la victoria cambia los estandartes o las crestas en algunos niveles, un detalle que nadie notará al tratar de evitar la decapitación. Tal vez la guerra de facciones tendría más sentido si los jugadores tuvieran que invertir algo de piel en el juego, como si elegir una facción te excluyera de los personajes de las facciones opuestas. Tal como están las cosas, es solo una mezcla de números con los que al juego le gusta asaltarme cuando solo quiero unirme a un maldito duelo.
He visto conversaciones diciendo que este juego será otro Rainbow Six Siege : Un gran juego que sale en un estado algo comprometido. Un juego que es un poco codicioso con las microtransacciones desde el principio, pero con descuentos, parches de equilibrio y una serie de regalos más tarde, se convierte en un valor decente. Un juego que encuentra una audiencia central unos meses después del lanzamiento, después de que el zeitgeist lo haya descartado.
Yo espero que sí. Espero que en seis meses me entusiasme Por honor de nuevo. Espero que la gente me devuelva esta crítica más tarde y diga Por honor solo necesitaba algunos ajustes para lograr la grandeza. Tal como están las cosas, este es un juego con una campaña desechable para un jugador, partidas multijugador que se bloquean o desconectan con la frecuencia que completan, y una gran cantidad de mecánicas fantásticas que solo salen a la superficie en un solo modo de juego de la mitad. docena.
Si alguna vez hubo un juego para adoptar un enfoque de 'esperar y ver', es Por honor .
(Esta revisión se basa en una versión comercial del juego proporcionada por el editor).