aaa game development teams are too damn big
Más gente, más problemas.
Ayer, GamesIndustry International publicó una entrevista con la directora gerente de Ubisoft Reflections, Pauline Jacquey, cuyo estudio está contribuyendo a perros guardianes 'desarrollo. La gran conclusión de la entrevista, como NeoGAF rápidamente captó, es la discusión informal del tamaño de los equipos para los juegos modernos de AAA.
Según ella, un típico juego de acción de mundo abierto de Ubisoft puede requerir entre 400 y 600 personas , y el desarrollo de la próxima generación puede impulsar este techo aún más alto para las empresas en todos los ámbitos. Ubisoft Reflections, que representa aproximadamente un tercio del total perros guardianes equipo, actualmente cuenta con 90 personas en el proyecto. Haz los cálculos y obtienes 270 personas , y ese número sigue creciendo.
Cuando pienso en todos los cierres de estudios en los últimos años, todas las sórdidas historias de mala administración y ciclos de desarrollo insondablemente largos, me pregunto por qué las principales editoriales continúan insistiendo en que más cocineros en la cocina resulten en una comida más sabrosa. Esta ineficiencia es precisamente por qué la industria está en un lío financiero.
¿Quieres un par de ejemplos de libros de texto de por qué los equipos de desarrollo ultra masivos no significan mierda? No busques más allá de Resident Evil 6 y Disney Epic Mickey 2 . El primero se jactó de tener un personal de 600 personas, ¡el segundo, de 700! ¿Cómo fue exactamente eso para ellos otra vez? Recepción crítica pobre en orina y, en Mickey épico El caso, un bombardeo completo y absoluto en el comercio minorista.
Una queja común en ambos títulos es la falta de cohesión, ya sea Mickey épico El fracaso de conectar adecuadamente las diversas mecánicas de cualquier manera sensata o Residente demoníaco El enfoque de 's' jack of all trades 'para el diseño del juego. Con equipos tan grandes, no es difícil imaginar que hubo una grave escasez de comunicación adecuada entre la miríada de ramas, lo que resultó en un producto que alcanza las estrellas pero apenas se levanta del suelo.
Recientemente revisé La historia de Sonic The Hedgehog , que narra la carrera del ícono de SEGA en minucioso detalle. Entre las cosas que aprendí fue que Aventura sónica , el título insignia de Dreamcast y la evolución más drástica de la serie desde su creación, tenían un equipo de solo 30 personas . Piense en cuándo cayó el juego en 1999 y cuán alucinante fue ver y jugar. Lograr el mismo impacto en estos días podría requerir diez veces más empleados, y eso no me sienta bien. Es la definición misma de rendimientos decrecientes.
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Avance rápido a 2004 y a Héroes sónicos , desarrollado por un solo 19 personas , lo que es especialmente sorprendente teniendo en cuenta que fue el primero Sonic juego que se lanzará en múltiples plataformas simultáneamente. Era defectuoso, claro, pero eso es más el resultado del tiempo y la falta de familiaridad con el nuevo hardware que el tamaño del equipo. Como ya hemos visto, los grandes juegos de grandes equipos tienen errores igualmente grandes.
El tamaño de los equipos aumentó en algún momento en los últimos años a medida que los roles individuales comenzaron a volverse más especializados. Como Jacquey explicó: `` Mi primer juego, hace 16 años, sería el mismo artista que creó la textura, estaba iluminando el nivel (y tendría una luz por nivel) y haciendo los efectos, solo un chico. Hoy tendrías dos encendedores, uno para interiores, uno para exteriores, y luego un chico está a cargo del sol, por lo que cada vez es más experto y la especialidad, que es difícil de encontrar '.
¿La especialización necesariamente resulta en un mejor juego? Dan Vávra, escritor y diseñador principal en el Mafia serie, no lo creo. En el sitio de su nueva compañía Warhorse, Vávra escribió un diario para desarrolladores titulado 'Cómo hacer Call of Duty Killer for Less', donde destaca la hinchazón que infecta a la industria hoy en día. Este extracto en particular es muy esclarecedor:
El año pasado recibí una propuesta para trabajar para una de las editoriales más grandes como escritora en una gran franquicia. Me preguntaron qué había hecho exactamente en el pasado y respondí que escribí la mayor parte del diseño del juego, el diseño de la misión, la historia completa, la mayoría de los diálogos y también diseñé controles y partes de la GUI y el HUD. Por supuesto, mencioné que trabajé con otras personas, pero hice todas esas cosas principalmente yo mismo. Hubo un momento de silencio al otro lado, y creo que también escuché toser. 'Ehhh ... Tenemos un equipo de treinta personas para eso, señor. Serías uno de ellos, trabajando junto con nuestro director creativo, productor, diseñador principal, diseñador de nivel principal y escritor principal '. Mierda. ¿Qué están haciendo todas esas personas, más 20 escritores debajo de ellos, en el diseño de un tirador FPS lineal? Un guión para una película de dos horas tiene 120 páginas. A la velocidad de tres páginas al día, puedo escribirlo en dos meses y reescribirlo completamente 6 veces en un año. ¿Quién demonios necesita un equipo de varios escritores para escribir diálogos dentro del juego (que de todos modos son trágicamente malos)? Quiero decir, ¿cuál fue el último juego que terminaste y te dijiste? Wow, esta fue una muy buena historia.
Al tomar una sola tarea y dividirla en múltiples trabajos, solo está creando más oportunidades para posibles errores. Y al crear una cadena de mando difícil de manejar, esencialmente está convirtiendo el desarrollo en un gran juego de 'teléfono': una persona pasa un mensaje a otro, quien lo pasa a otro, y finalmente el mensaje se vuelve tan confuso que nadie sabe qué El infierno ya está sucediendo.
En lo que respecta a perros guardianes , no se sabe cómo resultará la compilación final. Pero incluso si se lanza a la aclamación generalizada, persistirá la idea de que podría haberse desarrollado de manera más eficiente. ¿Cuántos otros juegos se habrían beneficiado de una composición de equipo más sensata? ¿Cuál es el incentivo para asignar tantas tareas especializadas?
Jacquey admite que 'algunos juegos sistémicos probablemente puedas permitirte hacer un juego de próxima generación con 100 personas'. Entonces, ¿por qué no hacer ese numera el objetivo, ¿eh? Mire mis palabras, estos tamaños de equipo serán uno de los principales asesinos de talentos prometedores en los próximos años, más que 'hardware complejo' u otras realidades del mercado. Simplemente aturde mi mente.