a line sandbox
En enero de 2011, Rockstar ofreció una proclamación sin espacio para interpretaciones alternativas: ' La negra no es un juego de sandbox '. Allí estaba, claro como el día, diciéndonos que este videojuego aparentemente abierto de resolución de crímenes en el mundo abierto no tendría los mismos rasgos de mundo abierto de 'Rockstar'. Sin juergas de crimen, sin saltos locos, y sin tanques.
Con el lanzamiento del juego, una queja común gira en torno a este mismo problema: La negra No es un juego de sandbox. Es lineal. No es un juego de mundo abierto. Absolutamente todo esto es cierto, incluso el último, lo que parece contradictorio cuando se tiene en cuenta la versión de Los Ángeles del mundo abierto del juego. Independientemente, La negra es un juego lineal que tiene lugar en un mundo abierto, y hay exactamente nada mal con hacer un juego así; Muchos de los comentarios que critican el juego por no aprovechar el mundo abierto están perdiendo el punto.
Entonces, ¿cómo entendemos el papel del mundo abierto en La negra ? ¿Es solo para burlarse de nosotros y tratar de ocultar el hecho de que el juego es extremadamente lineal, o es hora de que cambiemos nuestra comprensión de la diferencia entre mundo abierto, sandbox y qué es un juego Rockstar?
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Por que es L.A.Noire's estructura tan lineal? No estoy seguro de cómo responder a esta pregunta de una manera que satisfaga a las personas que parecen tan decepcionadas por el hecho de que La negra No es un juego en el que vas aleatoriamente a diferentes lugares y resuelves crímenes. Es lineal porque tiene que serlo.
Una investigación es una línea. Comienza en un punto y termina en otro. Entre esos puntos, tienes opciones, pero todas caen esencialmente en la misma línea, quizás con ciertas desviaciones. No hay forma de evitar este hecho básico. Para crear un juego basado en una serie de investigaciones, debes implementar un sentido de orden y enfoque integrado en la estructura de la estructura del juego. ¿Qué sentido tendría decir 'Hey, aquí está este mundo totalmente abierto, y aquí está este cadáver. Ve a explorar hasta que encuentres algunas pistas y tal vez saltes un poco en el camino '.

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Recuerda cuando Mafia 2 ¿salió? Muchos críticos tenían una crítica principal del juego (entre muchos otros que eran completamente aceptables): carece de las mismas características que definen los juegos de sandbox. Si lo hace. Tampoco es un juego de sandbox. Nada en la premisa del juego debería sugerirle al jugador que debes causar caos y hacer lo que quieras entre las misiones de la historia del juego. Es un juego donde la historia es central y el mundo abierto no es una licencia para pasar el rato en un techo con un lanzacohetes.
Claramente estamos malentendiendo los términos 'sandbox' y 'mundo abierto'. Ellos son absolutamente diferente, y en muchos casos, nuestra propia decepción de un juego de mundo abierto se puede conectar con nuestro deseo de que cada mundo abierto sea un cajón de arena, especialmente cuando se trata de un juego que involucra armas, autos y un área metropolitana del siglo XX. Un arenero es un área gigante llena de juguetes; obtenemos la mayor cantidad posible de estos juguetes y jugamos con ellos de tantas maneras diferentes como sea posible. En un videojuego, esto normalmente significa conducir un montón de autos en una intersección concurrida y arrojar granadas al montón. Ver también: robar un automóvil y conducirlo a un río, usar un gancho para robar un helicóptero, usar explosivos para volar cientos de objetivos repartidos por todo el mundo y conducir sin rumbo durante horas.
Un mundo abierto es diferente. Claro, aún puede permitirte conducir sin rumbo, lanzar un auto a un río o incluso lanzar granadas a los autos, pero no es consistente con la sensación o la atmósfera del juego. Si bien la presencia de armas y automóviles puede hacernos pensar de inmediato en otros juegos de sandbox, en su lugar debemos dividir el mundo abierto en sus partes más básicas.

El mundo abierto es, tal como su nombre lo indica, un mundo. Es el entorno en el que tienen lugar la historia y los eventos del juego: el escaparate que nos permite creer y disfrutar lo que estamos experimentando. No debería ser la base para definir un género, ni debería definir un solo juego. por La negra , el mundo abierto tiene que ver con la atmósfera, no es simplemente un 'juego de mundo abierto'.
Cuando jugamos como detective de homicidios en L.A., queremos tener la sensación de que L.A. es de alguna manera importante para los casos que estamos resolviendo. Que somos parte del mundo en el que trabajamos. Que cada caso no es solo un asesinato desconectado que tiene lugar en una serie de lugares a los que nos teletransportamos mágicamente una vez que encontramos todas las pistas. ¿Alguien realmente querría eso? Investigaciones que tienen lugar por etapas, pasando de un caso a otro sin tener la sensación de que estamos en una situación real. sitio . Suena horrible
Entonces, en cambio, hemos presentado un mundo abierto en el que podemos disfrutar de una historia que nos mueve del punto a al punto b. Si bien puede que no sea una caja de arena, aún es importante que esas opciones menores estén ahí. Podemos tomar diferentes rutas a la escena del crimen. Podemos explorar la ciudad si queremos olvidarnos de la historia por un momento. Y lo mejor de todo, mientras conducimos de una escena de crimen a la siguiente, podemos disfrutar de un mundo vivo a medida que pasa junto a nosotros, ya que sus imágenes y sonidos penetran en nuestra conciencia y nos hacen sentir como si estuviéramos allí.
Por supuesto, ambos Mafia 2 y La negra tomamos algunas decisiones realmente tontas que nos recuerdan que de hecho son muy derivadas de los juegos de sandbox, e incluso las opciones más pequeñas hacen un gran daño a los juegos en su conjunto. Uno de los cuales es Mafia 2's Búsqueda del tesoro de Playboy. Quiero decir, es un juego de mundo abierto, por lo que debe haber algún tipo de coleccionable incluido, ¿verdad? ¿Por qué no esparcir un montón de revistas por todo el mundo y hacer que los jugadores busquen entornos para ellos mientras intentan recordarse a sí mismos que las situaciones en las que se encuentran deben ser urgentes y peligrosas? Fue una elección estúpida, que solo sirvió para hacernos perder el tiempo y recordarnos que, de hecho, este no es un juego de sandbox.

Similar, La negra incluye muchos extras tontos que no tienen ningún sentido para la historia, el juego o la atmósfera. Lo más tonto es el seguimiento de los coches que ha conducido tu personaje. Conduce todos los vehículos de la ciudad, desbloquea un logro o un trofeo. ¿Qué? ¿Por qué? ¿Se espera que nos tomemos un tiempo libre para resolver crímenes para caminar y entrar y salir de los autos? Y en la mayoría de los casos, se nos exigiría comandar esos vehículos. ¿Cómo tiene sentido eso?
¿Qué hay de los crímenes callejeros aleatorios a los que podemos responder? No es una idea terrible, y se ajusta decentemente según la premisa general del juego. Pero, como muchos juegos de sandbox, estos son repetitivos y poco interesantes. Ve a un lugar, corre tras un tipo, dispara a algunas personas: es otro ejemplo de un elemento típico de sandbox: la misión secundaria. ¿Por qué necesitan estar en La negra ? ¿Realmente necesitamos distraernos de la parte del juego que es realmente interesante y central: la investigación? Ah, claro, no podemos olvidar los carretes de película ocultos. Dios.
Los juegos de mundo abierto que no son sandbox necesitan una nueva filosofía para separarse de Grand Theft Auto , Causa justa , El saboteador , y similares. Esos juegos son fantásticamente divertidos cuando buscas esa experiencia específica, pero no todos los juegos de acción en tercera persona en un mundo abierto necesitan ofrecer esa misma experiencia, o incluso cualquiera de los mismos elementos. En cambio, mantén un enfoque más estricto y haz que ese juego lineal y lineal sea mucho más impresionante. Al menos el mundo abierto se asegurará de que tu juego no resulte como las primeras treinta horas de Final Fantasy 13 . Cuando pones en el primer corredor, es hora de abandonar el barco. Por favor.

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