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ThirteenOranges trabajó como profesional para Ubisoft, pero ahora hace modificaciones de Skyrim
Callum Macarthur, también conocido como ThirteenOranges, ha trabajado como diseñador de nivel profesional para Ubisoft, pero en estos días pasa su tiempo creando mods para Skyrim , y se encuentran entre los mejores contenidos disponibles para el juego. Él es responsable de las épicas colecciones de mods 'The Elder Scrolls Quests Series' y 'The Elder Scrolls Places' que agregan nuevas líneas y ubicaciones de misiones increíbles.
Todos los mods de ThirteenOranges se pueden encontrar en Steam Workshop, y si estás buscando nuevas misiones en Skyrim realmente deberías echarles un vistazo. Algunas de estas cosas son mejores que las misiones que Bethesda ha realizado. Las ubicaciones están desarrolladas, los personajes están totalmente expresados por buenos actores y los nuevos elementos encajan muy bien con la tradición.
En primer lugar, cuéntame un poco sobre cómo te metiste en el modding.
Bueno, como ya sabrán, antes de comenzar a modificar estaba trabajando para Ubisoft como diseñador de niveles y scripter de misión. Mis roles en Ubisoft se centraron en gran medida en trabajar y desarrollar herramientas de creación de contenido y scripts para crear contenido jugable en los juegos, por lo que trabajar en el Kit de creación no es muy diferente al tipo de cosas que ya estaba haciendo todos los días, aunque en diferentes juegos y con diferentes tecnologías.
Unos meses después de que me fui de Ubisoft, se lanzó el Creation Kit, y en ese momento, estaba ansioso por volver a tener un desarrollo adecuado, pero no tenía un equipo de desarrolladores en otras disciplinas para iniciar un proyecto independiente El kit de creación me dio la oportunidad de desarrollar mis habilidades en casi todos los campos del diseño de niveles, desde la creación de secuencias de comandos lógicas, el diseño del entorno y la creación de prototipos de juegos hasta la escritura de guiones, IA y dirección de arte, con toda la tecnología esencial ya implementada, una amplia biblioteca de activos sentado allí listo para usar y un juego de trabajo para integrar mi trabajo.
Al principio, mis incursiones en el Kit de Creación fueron realmente solo por un interés profesional en los sistemas que usaron para construir el juego y la metodología de scripting utilizada por sus creadores de contenido, etc. Para ser honesto, se salió un poco de control. año después y todavía siento que apenas he arañado la superficie de lo que es posible.
¿Planeaste ser un diseñador de nivel de juego?
Sí, supongo que sí, aunque no al principio. Estudié diseño gráfico e ilustración cuando salí de la escuela. Era un tema bastante interesante, pero una carrera en diseño gráfico no era para mí. Experimenté un poco con herramientas de desarrollo de juegos como UDK y, entre otras, las herramientas para Morrowind y Nunca noches de invierno , y luego escuché sobre algunos cursos de grado en desarrollo de juegos que sonaron realmente interesantes. Entonces decidí que quería formar parte de la industria de los juegos, pero sin mucho conocimiento sobre el proceso real de desarrollo o sobre qué roles realmente me encontraría trabajando.
¿Cómo empezaste a trabajar para Ubisoft?
Durante el curso, comencé a separarme del lado artístico de los juegos y a centrarme en el diseño y la implementación. También hice varios contactos en la industria durante mi tiempo en la universidad, algunos de los cuales trabajaban para Ubisoft en ese momento. Después de graduarme, se abrió un puesto en un equipo del que uno de esos contactos formaba parte, me recomendó para el puesto y pasé los próximos años allí, trabajando con algunos desarrolladores fantásticos en varios proyectos.
¿Actualmente trabajas en un estudio de juegos?
No por el momento. Trabajé como freelance durante aproximadamente un año, actualmente estoy trabajando en un proyecto independiente con algunos viejos colegas y tratando de encontrar tiempo para seguir modificando cuando sea posible.
¿Estás buscando volver a ella a tiempo completo?Sí, en algún momento me gustaría. Nunca tuve la intención de dejar el desarrollo a tiempo completo cuando dejé Ubisoft, pero a veces el desarrollo puede ser tan estresante como gratificante, por lo que hasta cierto punto ha sido agradable trabajar a mi propio ritmo durante un tiempo. También es un momento difícil para buscar trabajo en la industria, especialmente en el Reino Unido. Ha habido tantos cierres de estudios aquí en los últimos dos o tres años, es aterrador pensar cuántos desarrolladores están sin trabajo en este momento.
¿Puedes hablar sobre este proyecto independiente?
Tutorial de Visual Studio Team Foundation Server 2015
No hay mucho que contar sobre el proyecto actual en el que estoy trabajando. Es algo que algunos viejos colegas habían comenzado hace un par de meses, me trajeron a bordo recientemente para administrar la dirección de diseño y el diseño de nivel / misión del juego. Hasta ahora sigue siendo realmente un prototipo, hay una gran parte de la jugabilidad central, pero la estructura y la dirección aún se están trabajando, al igual que las herramientas para construir el contenido. Es difícil decir exactamente cuál será el marco de tiempo del desarrollo en esta etapa.
¿Algún juego en el que hayas trabajado como freelance que la gente pueda reconocer?
No hay mucho que nadie reconozca fuera de los juegos de Ubisoft en los que trabajé o en mi Skyrim mods. He hecho fragmentos en un par de Xbox Live Indie Games, pero aparte de eso, me temo que la mayoría de los proyectos en los que he estado involucrado todavía están en curso (excepto uno, que fue cancelado). Nuevamente, esta es un área donde el modding realmente me ha mantenido en marcha.
Puede ser bastante difícil en el desarrollo independiente, solo para mantener un equipo unido cuando no hay dinero. Las personas inevitablemente tienen responsabilidades financieras y tienen que dedicar su tiempo a algo que realmente pueda proporcionarles a ellos y a sus familias, lo que puede retrasar o cancelar los proyectos por completo. Con el modding siempre tengo algo sólido que mostrar para mi tiempo, ya que no depende en gran medida del trabajo de otras personas, incluso si no es un uso valioso de mi tiempo financieramente hablando.
cómo agregar un elemento a una matriz
¿Planeas seguir haciendo modificaciones para Skyrim , ¿o hay algún otro juego al que te puedas mover?
Siempre estoy interesado en aprender y explorar nuevas herramientas y la estructura de otros juegos, por lo que es probable que pase algún tiempo trabajando en otros motores. Rage Tool Kit o el próximo RedKit de CD Projekt Red son ambas herramientas que realmente me encantaría pasar algún tiempo aprendiendo cuando tenga la oportunidad.
Dicho esto, es bastante improbable que esté trabajando correctamente en modificaciones que no sean Skyrim durante algún tiempo. Los documentos antiguos Siempre ha sido una de mis configuraciones ficticias favoritas, y como tal es la plataforma perfecta para crear piezas realmente detalladas, cualquier modificación que haga en otros juegos probablemente será más experimentos técnicos que piezas de contenido completamente desarrolladas. Hasta The Elder Scrolls VI por supuesto…
Fuera de Skyrim mods que tienes en Steam Workshop, ¿cuál es tu favorito y por qué?
Esa es una pregunta difícil de responder. Creo que como jugador, elegiría Hechicería, pero hablando como modder, podría ir con Pit Fighter. Técnicamente, Pit Fighter fue un gran logro, el trabajo de secuencias de comandos es más complejo, la interacción del personaje es generalmente mejor, proporciona un mayor tiempo de juego potencial y las áreas extrañas en el complemento Viajes fueron realmente interesantes. La brujería, sin embargo, es creativamente la más interesante. Me lo pasé muy bien trabajando en los entornos y los diseños de los reinos mágicos, y personalmente siempre elegía la exploración por encima del combate, por lo que está más en línea con mis propias preferencias como jugador.
¿Cuánto tiempo te lleva hacer una de estas modificaciones?
El tiempo que lleva varía de un proyecto a otro. Sea of Ghosts fue el más largo, con aproximadamente tres meses, incluidas las dos islas de expansión que agregué más tarde. Sorcery y Pit Fighter duraron alrededor de seis o siete semanas, creo que es realmente el tiempo más largo que me gustaría gastar en proyectos futuros, aunque idealmente serían un poco más rápidos.
La miniserie de 'Lugares' fue mucho más rápida. Creo que cada uno de ellos tomó entre una y dos semanas. Realmente vi toda la serie como un solo proyecto. Fue un poco un descanso de las misiones después de haber terminado la hechicería y fue bastante agradable probar algo un poco diferente y dedicar algo de tiempo a involucrarse más con los paquetes de IA y la metodología Radiant Quest.
¿Trabaja solo o hay alguien más involucrado en estos proyectos?
Trabajo solo en los mods en sí mismos y en todo el contenido del Kit de creación, pero en ocasiones he trabajado con personas de otras disciplinas (actores de voz, artistas 3D, etc.) para agregar más contenido que se crea fuera de CK. Normalmente empiezo a contactar a las personas para proporcionar activos o trabajo de voz cuando estoy aproximadamente al 50% de la mayor parte del trabajo, cuando la estructura del mod ya está en su lugar y lista para funcionar, y cuando sé qué tipo de contenido adicional es necesario para mejorar el estándar del mod.
Es genial poder trabajar con estas personas de otros campos de desarrollo en este tipo de proyecto. Trabajar con personas como PrivateEye (que reunió las armas de recompensa en Pit Fighter), significa que muestra su trabajo como parte del juego con un propósito específico, mientras que mi trabajo gana la amplitud de contenido nuevo necesario para que el mod pueda compararse con misiones de juego base. Ambos vemos nuestro contenido mejorado por el trabajo del otro.
¿Qué podemos esperar ver a continuación de usted?
No he comenzado nada nuevo desde que terminé el complemento para Pit Fighter. No estoy en una posición en el momento en que tenga tiempo para comenzar algo que consuma mucho tiempo. Dicho esto, no es que me falten planes. Hay una serie de ideas para proyectos que he tenido en mi cabeza por un tiempo, por lo que cuando pueda comenzar algo nuevo, será el que parezca más factible en ese momento. Lo más probable es que sean más mods de Quest, aunque existe una idea para una segunda expansión de Pit Fighter que es un poco diferente a todo lo que has visto en ese mod hasta ahora.
También he realizado algunas encuestas en línea sobre mis modificaciones para mis seguidores de Steam y Twitter, que han sido realmente interesantes. Me ayudó mucho tener una idea de a qué responden realmente las personas en mis modificaciones, lo que a su vez me ayuda a decidir qué presentará en futuros proyectos.-----
Ve a ver su trabajo en Steam Workshop por ti mismo y síguelo en Twitter para ver en qué está trabajando ahora. Si quieres apoyar lo que está haciendo, puedes donar para ayudarlo a seguir haciendo mods Skyrim más increíbles.