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Se ha dicho tantas veces que ahora limita con un cliché sin sentido, pero el hecho es que muchos juegos se ven igual. No voy a lamentar la propagación de paletas de colores marrones, personajes genéricos RPG o cualquier otro aspecto individual del diseño de arte. Pero diré esto: no envidio el trabajo de alguien a quien se le pide que haga lo que se le pidió a Lee Petty.
Mira, Lee Petty es el Director de Arte de Double Fine. Él y su equipo son responsables del mundo increíblemente creativo y cohesivo de Leyenda brutal , y es difícil imaginar cuánto trabajo se hizo para que esta creatividad y cohesión funcionen en el contexto de un videojuego.
Pero eso no me impidió intentarlo. Tuve la oportunidad de preguntarle a Lee sobre Leyenda brutal y su trabajo con el videojuego en general. Sigue leyendo mientras Lee y yo profundizamos más en el arte del juego que nunca antes, y echa un vistazo a algunas ilustraciones nunca antes vistas del juego.
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Imagina esto: Tim Schafer se te acerca y te pide que hagas un mundo de videojuegos con cada portada de álbum de metal que exista. Quiero decir, buen señor, ¿qué haces con eso?
'Fue una perra', me dijo Lee. `` Tuvimos años de arte conceptual y un montón de ideas realmente increíbles que todos los miembros del equipo habían ideado. Mucho más de lo que cabe en un juego. O tal vez tres. Intentar integrar eso en una experiencia coherente con cierto sentido de progresión y logro fue realmente complicado.
'Creo que lo que funcionó para nosotros es que habíamos dividido en gran medida a los personajes del juego en varias' facciones ': la facción humana' Ironheade 'liderada por Eddie Riggs, las ventas de glamour del general Lionwhyte, el goth de Ophelia influenciado por' Drowning Doom ', y la raza demoníaca de la' Bobina contaminada '. Cada uno de estos grupos representó un lado de la experiencia del metal para nosotros, y todos tenían su propio aspecto.
'Organizamos prácticamente el mundo en torno a estos grupos, por lo que varias áreas del mundo reflejaron a sus habitantes. A medida que el jugador avanza en el juego, el mundo a su alrededor cambia a medida que se encuentran y se involucran con estos diferentes grupos.
'En capas debajo de todo esto estaba la historia de fondo. Eso significaba incorporar restos de la antigua raza de titanes en todo el mundo. Esta es la carrera que ayudó a forjar el mundo y nos permitió crear algunas 'vistas de portada de álbum' realmente geniales con armas gigantes y calaveras incrustadas en el terreno '.
Con tanto para crear e integrar, debe haber, no sé, uno o dos pedazos de arte que deben elaborarse, ¿verdad? Pregunté cuánto arte se crea para un juego como Leyenda brutal .
'Un tonto métrico ton', respondió Lee. `` Más que en cualquier otro estudio en el que he trabajado, Double Fine proporciona mucho tiempo para el arte conceptual 'exploratorio e inspirador' desde el principio en el desarrollo de un juego. Pero el arte conceptual no se detiene allí. Una vez que un juego está en plena producción, todavía hay muchos 'diseños de producción', 'hojas modelo' y 'sorteos' que se generan para ayudar a guiar al equipo de arte '.
¿Y la cantidad de cambios en el diseño ambiental?
'Dos toneladas métricas de culo. Aunque tenemos un proceso, con hitos definidos, para hacer un 'nivel' una vez que estamos en producción, los juegos evolucionan de manera bastante orgánica. Empleamos un desarrollo ágil cuando hacemos nuestros juegos, por lo que cada dos o cuatro semanas toda la compañía siempre está mirando el juego y pensando en qué tan bien algunas de las piezas funcionan juntas. Una de las cosas que hace que los grandes juegos sean difíciles es que es difícil ver cómo todos los elementos encajan entre sí hasta un desarrollo relativamente tardío. Pero es lo bien que el juego armoniza consigo mismo lo que lo convierte en un buen diseño artístico.
'Algo que se sintió genial antes podría necesitar algo de amor más adelante en el desarrollo porque otras partes del juego han cambiado. Con los entornos, por ejemplo, es una conexión cercana entre el diseño del espacio y el juego real momento a momento lo que hace que el mundo sea realmente rico. La jugabilidad es un proceso muy iterativo, por lo que encontrar formas de dar cuenta de eso en el diseño visual es clave. Es un proceso imperfecto, lleno de éxitos y fracasos, pero es algo que intentamos y hacemos bien en Double Fine '.
La escala de algunos de estos cambios puede ser bastante sorprendente, y no faltó esto en Leyenda brutal .
'Temprano en el desarrollo de Brutal Legend's mundo, hicimos todo gigante. Queríamos un mundo épico y loco de metal para que todo se volviera inmenso. En nuestro primer modo de escaramuza (multijugador), donde el jugador puede volar, esto funcionó muy bien. Sin embargo, en la mayoría del juego para un jugador, que se desarrolló más tarde, el jugador está en el suelo, ya sea cortando la vida salvaje con su hacha o conduciendo su automóvil a través de una multitud de druidas. Mientras estaba en el suelo, parecía que el jugador estaba 'mirando los tobillos del mundo'. El inmenso mundo era simplemente demasiado grande para ser apreciado desde ese ángulo.
'Debido a eso, repensamos un poco el mundo y agregamos más detalles de diferentes escalas al juego, atendiendo específicamente a lo que Eddie iba a hacer en ese espacio. Si se trataba de una misión 'a pie', el espacio era más pequeño y el detalle más a escala humana. Si se trataba de un espacio de conducción de 'mundo abierto', mezclamos una variedad de detalles de diferentes tamaños y organizamos el espacio alrededor de 'vistas de portada de álbum' específicas para capturar la épica sensación de heavy metal que queríamos.
Como indiqué antes, el diseño de arte, en muchos casos, se siente aburrido e impersonal. ¿No debería un artista inyectar personalidad en el arte de los videojuegos?
`` Creo que la personalidad es uno de los enfoques en Double Fine, no solo en el diseño artístico, sino también en la historia, los personajes y la jugabilidad. Hay otros estudios que se centran en crear experiencias de juego de 'montaña rusa, Hollywood', pero creo que Double Fine realmente se destaca por inculcar un sentido de personalidad.
Suena fácil, ¿verdad? Si solo fuera así. Hay una razón por la que muchos juegos se parecen, y Lee pensó en por qué la personalidad era tan evidente en Leyenda brutal .
'Creo que darle a un juego un fuerte sentido de personalidad comienza en la parte superior con una fuerte dirección creativa; esa dirección creativa debería influir e incorporarse en todos los aspectos del juego. Desde un punto de vista visual, pensamos en el mundo entero como un mundo de METAL que respiraba vivo, lo que significaba incorporar muchos elementos de heavy metal como elementos naturales en el mundo. Entonces, el cielo es de metal, las camisetas son la corteza que se desprende de los árboles, y la cerveza es un recurso natural que gotea en los arroyos de los árboles sagrados.
Espera, ¿quieres decir que todos los miembros de un equipo de desarrollo deben informarse y apoyarse mutuamente? Sí, parece obvio, pero una gran cantidad de juegos parecen desviarse de este camino. Para que un juego sea un éxito, Lee cree que un poco de cooperación puede ser de gran ayuda.
'Más que nunca', dijo Lee. 'Creo que las mejores experiencias de juego son cuando todos los aspectos de la producción del juego están realmente en sintonía entre sí. Los mejores equipos se acercan al juego como socios creativos, combinando sus antecedentes y perspectivas divergentes para hacer algo mejor que una sola disciplina.
'Entonces, sí, todos los aspectos se afectan entre sí, lo desees o no. Jugar mucho en desarrollo y pensar en cómo esos elementos se pueden unir, incluso en pequeñas formas, es una de esas cosas que satisfacen tanto a un desarrollador como a un jugador.
'Tim es una gran presencia creativa en el estudio, y la historia de fondo que escribió y sus gustos tuvieron un gran impacto en el arte. Tim también es un tipo muy visual y piensa mucho sobre el contexto y la historia que el arte y la jugabilidad le están comunicando al jugador '.
Ah, sí, Tim Schafer. El hombre con el plan. Seamos honestos: es el tipo de jefe para el que todos desearíamos poder trabajar. Y solo tenía que saber: ¿qué tipo de locura sugerida por Tim realmente terminó en el juego?
'Cuando trabajas con Tim Schafer, hay muchas bromas y muchas ideas locas que terminan el juego. De hecho, es un lugar tan común que no estoy seguro de poder dar un gran ejemplo. Recuerdo que teníamos problemas para idear el diseño de las 'Serpientes unidas'. Estos fueron elementos que podríamos poner en todo el mundo en los que el jugador podría hacer un solo de guitarra y obtener algunas recompensas por explorar el mundo abierto. El problema era que todo lo que se nos ocurrió involucraba al jugador haciendo algo que era destructivo, haciendo que el mundo se viera más desesperado o deprimido. Tim quería que las acciones del jugador mejoraran el mundo de alguna manera ('para crear belleza simplemente meciéndose').
'Se me ocurrió la idea de que había antiguas estatuas que los demonios de la Bobina Manchada habían desfigurado. El diseño visual de Tailed Coil fue una combinación inusual de las pinturas del artista del siglo XVI Hieronymus Bosch y la escena Bondage / S & M. Teniendo esto en cuenta, hicimos las estatuas atadas con correas de cuero con tachuelas y colocamos una mordaza de bola roja puesta en la boca de las serpientes. El jugador tocaría un solo de pirotecnia en su guitarra, lo que liberaría a la estatua de sus correas, haciendo que extendiera sus alas en libertad y la brillante bola roja de la mordaza volaría y rodaría alrededor del mundo como una bola.
'Siempre estaba tratando de conseguir tantas bolas de mordaza como pudiera en el juego; Ha sido un objetivo profesional mío '.
¿Alguien puede pensar en un objetivo profesional más noble? No lo creo.
De hecho, la inspiración parecía fluir de cada transmisión en ese juego, pero ¿en qué se basó exactamente la inspiración del juego? Después de todo, como vimos antes, hay muchas oportunidades para llenar el juego hasta reventar con toda la inspiración posible.
'El año pasado', dijo Lee, 'di un discurso en GDC sobre la dirección de arte de Leyenda brutal . Para ese discurso, rompí la inspiración de Leyenda brutal en cuatro elementos principales: Heavy metal, artista de fantasía Frank Frazetta, Hot Rods y Tim Schafer. Fue la combinación de estos elementos lo que nos dio nuestra sensación única.
`` Nuestra versión de un juego de heavy metal era un mundo encantador lleno de calaveras lleno de cielos pictóricos y gigantescos hot rods. Creo que otras personas se habrían acercado a un juego mundial de heavy metal de manera muy diferente.
Lee sintió que el gran diseño artístico en general, en todos los juegos, está directamente relacionado con la inspiración.
'Algo que a menudo digo es no imitar tus inspiraciones, sino hacerlas tuyas. Ser influenciado por el trabajo de otros es algo bueno, pero si no aportas algo de ti mismo, estás en peligro de que tu juego no tenga su propia identidad visual.
Por supuesto, no hay una respuesta simple a la pregunta '¿Qué hace que el diseño de arte sea increíble?' Hay bastante que considerar, y hay bastante que quizás no hayas pensado en ti mismo.
'Creo que un excelente diseño artístico también se trata de la unidad y no de la uniformidad. Alguna disonancia en el diseño de arte es buena. Es muy fácil diseñar el arte de un juego de una manera realmente obvia, como un cortador de galletas. Tomar decisiones como los 'buenos' es verde y todos los 'malos' son rojos. Suena tonto, pero este tipo de cosas suceden mucho en los juegos, especialmente cuando, desde el punto de vista del juego, hay razones válidas para ese tipo de enfoque. Pero creo que cuando algo tiene más profundidad y sutilmente, obtienes una mejor experiencia total de juego.
'Creo que es una combinación complicada de pensamiento cerebral izquierdo y derecho. Intentando dejar que tu imaginación vaya a nuevos lugares y pienses en los últimos miles de años de arte como inspiración, pero luego adapta todo eso para trabajar con el medio de los videojuegos.
'Pero eso todavía no es suficiente. Tienes que ayudar a encontrar una manera de hacerlo realidad. Necesitas comunicar ideas a un equipo y trabajar con un grupo completo de personas de muy diferentes orígenes para hacer algo que de alguna manera se sienta cohesivo y original '.
Sin una gran experiencia personal en arte, diseño de arte o realmente nada más que figuras de palo de tres brazos, también quería saber cuántas facetas diferentes de diseño de arte había que considerar en la creación de un videojuego.
'El diseño de arte no se trata solo de un dibujo en papel. Realmente debe conocer su medio y estar dispuesto a trabajar estrechamente con algunas personas muy inteligentes y técnicas para comprender lo que puede hacer el hardware. Debes encontrar qué elementos de tu diseño de arte funcionan mejor en la pantalla, con tu resolución objetivo y con tu motor de juego en particular.
'Lo que funciona mejor necesita ser aceptado y ampliado y tal vez otros elementos necesitan ser rediseñados o rediseñados. Por ejemplo, en Brutal Legend, una de las cosas que siempre se sintió genial fue el cielo. Incluso al principio del desarrollo, tenían una gran calidad pictórica y demasiado dramática que hacía que todo el juego se sintiera más 'metal'. Al mismo tiempo, las superficies de los personajes se sentían planas y sin interés. Debido a que los cielos funcionaban tan bien, empujamos las superficies de los personajes para que se sintieran más creíbles y respondieran mejor a lo que sucedía en el cielo. Esta decisión ayudó a definir el cielo y la iluminación como una de las partes centrales del aspecto final del juego '.
Bueno, desde donde estoy sentado, Double Fine siempre ha hecho bien el diseño de arte. Psiconautas , por supuesto, hizo casi todo bien, y Leyenda brutal mantuvo esa tradición para la multitud de HD, y con estilo. ¿Qué es lo siguiente? Ja, como si fuera a obtener una respuesta a eso.
Solo vigila a Double Fine. Tenemos algunas cosas realmente secretas que están sucediendo en este momento que no puedo esperar a que la gente vea '.
Que comience la especulación. Personalmente, estoy tirando por Goggalor contra Eddie Riggs en el espacio , pero tal vez solo soy yo.
Y, oye, mientras estés aquí, no olvides echar un vistazo a algunas increíbles obras de arte exclusivas del juego en la galería a continuación. Para más arte de Lee, mira su blog personal de arte.