when is no advertising best advertising
El arte de hablar sin hablar.
(Arte de Momoppi)
A principios de este año, reservé Debajo del cuento Creador Toby Fox para una aparición en Sup Holmes. Poco antes de que el programa saliera al aire, preguntó si estaba bien si cancelaba porque 'odia responder a las preguntas de la entrevista'. En este momento Debajo del cuento se había convertido en un gran éxito, y habíamos conversado en Twitter aquí y allá acerca de hacer un episodio especial del programa donde no dijo una palabra, y otros desarrolladores de juegos como Tomm Hulett y Anthony Burch aparecen para hablar sobre Debajo del cuento en su lugar Ya no estaba preparado para eso tampoco. Quería pasar la tarde viendo videos de Youtube con su hermano.
Uno pensaría que Toby podría haber desarrollado un ego considerable después del éxito de su juego, pero cuando llegó el momento de que ese ego se manifestara, no había nada que ver. Tengo la sensación de que si le hubiera dicho que él tenía estar en el programa, que no tenía otra opción, que habría aparecido. En ningún momento trató de tomar el control de nuestra interacción. Su ego era inexistente o inexistente. No estoy seguro de cuál.
Este ego inexistente o inexistente se ha trasladado a Debajo del cuento campaña de marketing inexistente o inexistente, y hasta ahora, ha funcionado.
(Arte de Nibroc-Rock)
Al rehuir de anunciar los méritos de su juego, Toby ha enviado involuntariamente un mensaje a Debajo del cuento La audiencia potencial sobre sí mismo y su trabajo que aparentemente ha resonado. Si Toby hubiera tomado un toque más vocal al tratar de comunicar exactamente cómo es jugar su juego a través de palabras, capturas de pantalla o videos, no es probable que su audiencia potencial haya sentido el mismo optimismo sobre el juego, o se haya vuelto tan preciso idea de lo extraño y misterioso que se siente.
Al no tratar de convencernos de que su juego vale la pena, envió el mensaje de que se trata de un juego por y para personas que quieren algo que tienes que jugar para entender, y que personalmente aprendió sobre el juego de alguien a quien no se le ha pagado hablar con usted sobre esto es la mejor manera de aprenderlo. Fue una situación similar con Minecraft y Cinco noches en freddy's , antes de que se volvieran demasiado grandes para permanecer fuera de la vista del mundo convencional.
Compara eso con un juego como Rise of the Tomb Raider, que revisó bien y parece haber tenido un amplio presupuesto de marketing. Si se rumorea que los números de ventas son una indicación, los consumidores simplemente no tenían suficiente hambre para la mayor y posiblemente la mejor aventura de Lara Croft para priorizarla sobre todos los juegos que tuvieron que elegir en los últimos meses de 2015. El hecho de que un juego como Debajo del cuento puede haber obtenido más ganancias que el último título en el Tomb Raider La serie es bastante sorprendente, y dice mucho sobre cuánto importa el marketing en comparación con lo inherentemente comercializable que puede ser un juego.
Por extraño que parezca, uno de los juegos favoritos de Toby Fox es uno de los primeros ejemplos de cómo un juego a veces puede venderse mejor cuando una compañía editorial multimillonaria no nos dice que es 'especial'. Cuando Terrestre se lanzó por primera vez en los Estados Unidos en 1994, estuvo acompañado por una costosa campaña publicitaria, que incluía calcomanías de rascar y oler y la frase no convencional y anti-fanfarria 'Porque este juego apesta'. El intento de Nintendo de vender el juego como un desvalido despreciable y rebelde fracasó, y la serie permaneció inactiva fuera de Japón durante años a raíz de su fracaso.
Avancemos hasta 2016 y Terrestre es más popular en Occidente que nunca, a pesar del relativo abandono de la franquicia por parte de Nintendo. Tenemos legiones de fanáticos creativos, genuinos y apasionados que han pasado años compartiendo historias personales de lo que Terrestre significa para ellos agradecer por eso. Independientemente de cuán 'convencionalmente comercializable' pueda ser un juego, la pasión y la confianza siguen siendo contagiosas. La oxitocina sigue siendo algo que podemos transmitir. Es solo que con algunos juegos, las campañas publicitarias multimillonarias pueden no ser la mejor manera de intentar hacerlo.
Todos conocemos, pero no siempre entendemos, ese sentimiento especial que nos puede llevar a comprometernos por completo a gastar nuestro tiempo y dinero en un juego desconocido. Podemos pensar que sabemos de dónde proviene ese sentimiento (nostalgia, escenarios y personajes atractivos, suspensión de la incredulidad, caricias al ego y, por supuesto, buen marketing), pero como Malcolm Galdwell explica en Parpadeo , nuestro conocimiento de lo que nos va a gustar y por qué nos va a gustar a menudo está totalmente fuera de lugar. Las campañas publicitarias asertivas regularmente intentan aprovecharse de esa incertidumbre diciéndonos qué nos gusta y por qué deberíamos gustarnos, pero para muchos de nosotros respondemos a un mensaje menos impulsado por el ego. Aunque algunos de nosotros podemos tener dificultades para comprender nuestros propios gustos, me gustaría pensar que la mayoría de los adultos saben que no siempre podemos predecir con precisión cuánto disfrutaremos de un juego en función de cómo se comercializa, y en su lugar elegir seguir más Brújula interna independiente y precisa.
Dicho esto, soy un notorio optimista cuando se trata de personas, y estoy completamente preparado para que me digan que estoy equivocado. ¿Crees que una campaña publicitaria a nivel nacional para Debajo del cuento habría hecho que se vendiera aún mejor, ¿o crees que habría destruido el estado de desvalido del juego, haciendo que las personas que aman el juego lo ignoren? ¿A los juegos les gustaría El maravilloso 101 y Sombras de los condenados se han vendido mejor si se comercializaran como pequeños indie sin pretensiones? ¿Hay alguna manera de vender tu juego como un 'producto AAA # 1 mejor hecho' y un 'pequeño copo de nieve especial' al mismo tiempo?
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