whatno more heroesreally means
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( Nota del editor: Whoa, ¿una historia promocionada que no está relacionada con el tema de la Meditación mensual? Así es, niños y niñas, todavía reconocemos trabajos brillantes que merecen ser promovidos. Tal como este caso donde Cowzilla3 escribe una pieza reveladora sobre lo que No More Heroes realmente representa. - CTZ )
Las historias de videojuegos casi nunca se enfrentan al jugador, causando algún tipo de mirada introspectiva sobre las decisiones que han tomado a lo largo del juego y motivándolos a que no solo echen un vistazo a lo que están haciendo en el juego, sino también quiénes son como persona. Las películas, los libros y la televisión tienen una infinidad de medios para confrontar a su audiencia y obligarlos a pensar sobre sus acciones y el mundo que los rodea. Sin embargo, los videojuegos más a menudo no nos suplantan en el papel de héroes y nos empujan hacia adelante sin cuestionamientos y linealmente a un objetivo final victorioso. Claro que ha habido gemas raras como BioShock o incluso Call of Duty 4 , pero incluso estos juegos solo confrontan los ideales del jugador y no los propios jugadores. Es por eso que estoy tan disgustado que Suda51's No Más Heroes no está recibiendo tanta atención por su historia y sus personajes como lo hacen los juegos antes mencionados.
Tal vez sea el hecho de que está en una consola 'menos seria'. Tal vez sea porque la historia es así de extraña. Tal vez sea por el diferente estilo artístico. O tal vez es el hecho de que el juego no era tan grande como otros. Cualquiera sea la razón, no parece No Más Heroes está recibiendo la atención que merece por sus ideas increíblemente inteligentes, confrontativas e interesantes. Así que voy a hacer eso aquí. Habrá spoilers, pero eso no es realmente tan importante porque, como veremos, al final no es la historia lo que hace el punto, sino el juego en sí. Dale al salto para seguir leyendo.
Entonces, ¿cuál es el punto de No Más Heroes , ¿usted pregunta? El punto, según lo veo, es desafiar la percepción de cómo funcionan los juegos y los jugadores. El punto es cuestionar nuestras motivaciones para jugar y ganar juegos, lo que nos lleva a mirarnos a nosotros mismos como jugadores y las ideas e ideales detrás de la moralidad y el diseño de ambos juegos. Una parte considerable de un juego que parece una generación anterior, se puede resumir en su juego como un 'hack n' slash 'y cuyo personaje principal parece tener tanta profundidad como los gráficos de estilo 2D-pixel que rodean él.
Quizás Travis Touchdown, el protagonista del juego, sea el mejor lugar para comenzar, porque sin darse cuenta de que es uno de los personajes más complicados que jamás haya tenido una consola de juegos, es difícil aceptar que el resto del juego realmente esté haciendo algo inteligente. Travis es superficial, pero es esta superficialidad lo que le da su profundidad. Cuando nos presentan a Travis, su único objetivo es convertirse en el asesino número 1 en toda Santa Destroy y matará a cualquiera que se interponga en su camino. La apertura del juego no hace nada más que prepararnos para comenzar a matar, incluso excusando más detalles sobre la historia debido a la poca capacidad de atención del jugador. Se señala que no le importa el 'por qué' de matar a estas personas, sino simplemente que sería genial ser el mejor y que el jugador, a pesar de no haberle dicho nada, está de acuerdo con él. De hecho, lo único que realmente lo hace retroceder cuando nos presentan por primera vez al personaje es el costo de matar a todas estas personas.
Parece bastante sencillo y lleva a uno a imaginar un personaje de videojuego muy tradicional. Sin embargo, Travis no es solo un héroe de juego tradicional, y aquí es donde está el quid de las ideas del juego. Travis es una representación de jugadores. Suda51 ha creado un personaje cuyo mundo funciona como el de un jugador. Como jugador, comenzamos a jugar y matar fácilmente. Al igual que Travis, nuestra búsqueda a menudo es simplemente ser la número uno y no cuestionamos la muerte de literalmente cientos de personas en nuestras manos. El objetivo de los juegos es ganar e incluso en juegos que desafían nuestra moral como BioShock , al final estamos siendo impulsados a destruir el 'gran mal' y básicamente ser el número uno. Por lo tanto, Travis somos nosotros y nosotros somos Travis y, a medida que se desarrolla el juego, esto se confirma aún más y es aún más preocupante.
Una mirada al mundo de los juegos nos ayudará a comprender aún más la conexión entre Travis y el jugador. Santa Destroy se compone de un grupo de edificios de baja resolución en escala de grises cuyo propósito principal es albergar peleas o distracciones para Travis. El mundo entero se basa en lo que Travis tiene interés, literalmente no hay nada más. ¿En qué está interesado Travis? Lo que la mayoría de los jugadores masculinos jóvenes son: coleccionar objetos obsesivamente (en este caso, ropa y modelos), matar chicos malos, películas, el gimnasio, deportes y mujeres hermosas. Si no tiene que ver con estas cosas, entonces no es importante para Travis y no merece nada más que un feo edificio gris. Santa Destroy es una recreación literal del mundo egocéntrico de un hombre de 20 años y un comentario sobre cómo esta generación de juegos ve lo que es importante en la vida. La inanidad de las misiones secundarias a lo largo del juego solo enfatiza esto al crear un mundo que es aburrido y sin interés fuera de la vida soñada de Travis. Si el diseño de un juego pobre puede o no ser excusado por un mensaje artístico es un tema para otro blog, pero el punto es que todo el mundo del juego es el mundo de Travis y, por lo tanto, al igual que Travis nos representa a nosotros, su mundo representa el nuestro ''. tan deprimente como eso puede ser.
Así que ahí tenemos la configuración. Travis somos nosotros, su mundo es nuestro y resulta que cuando jugamos tenemos algunos instintos básicos. Todo esto está muy bien, pero apenas nos enfrenta como jugadores. De hecho, al comienzo del juego, el comentario es mucho más satírico que confrontativo. A medida que Travis comienza a acumular los cuerpos en estilos cada vez más frescos, la idea de simplemente matar a todos se vuelve cada vez más inquietante para Travis, especialmente cuando se da cuenta de que ser el número uno parece tener cada vez menos significado. Sin embargo, aún más inquietante es cómo esto se refleja en el jugador mismo (aunque es discutible si una mujer puede verse reflejada en Travis. Si alguna mujer quiere iluminarme, lo agradecería mucho). Si Travis está cuestionando todo lo que está haciendo para convertirse en el número uno, ¿no deberíamos estar cuestionándolo también y no simplemente en este juego sino en los juegos en general? Como se dijo anteriormente, nos lanzan a batallas para matar y ganar y convertirnos en el número uno. Pero Travis de repente pregunta por qué queremos desesperadamente hacer esto. ¿Cuál es el punto de mierda y por qué debería importarnos?
Se vuelve aún más molesto una vez que Travis se da cuenta de que realmente no tiene sentido. Su asesinato en wonton lo está llevando a la misma conclusión inevitable de todos los juegos: ganar. Pero ser el número uno ha perdido su brillo después de haberse bañado en los ríos de sangre que el juego ha derramado. Para cuando Travis llega al jefe final, claramente continúa no porque esté interesado en convertirse en el número uno sino porque es simplemente lo que hay que hacer. Esto es lo que nosotros también hacemos como jugadores, avanzar hasta el final de un juego simplemente para terminarlo porque ese es el camino que nos han puesto. Por lo tanto, cuando se revelan las verdaderas motivaciones de Travis, se vislumbran en avance rápido porque sus motivaciones no importaron, llegaste al número uno. La historia extravagante detrás de por qué Travis incluso comenzó en primer lugar no importa realmente, estás en el jefe y ya terminó. A pesar de no obtener el gran beneficio de una explicación al final del juego, ¿qué hacemos todos? Seguimos adelante porque, al igual que Travis, hemos establecido este camino y queremos ganar, a pesar de lo inútil que parece ahora.
Hace No Más Heroes caer en su propia trampa entonces? ¿El juego señala ingeniosamente que un jugador generalmente simplemente se está abriendo camino para ser el número uno y luego juega y termina exactamente de la misma manera? La respuesta a esto es un simple 'no'. Esto es por dos razones realmente. La primera razón es que tendríamos que ignorar el hecho de que todo el juego en sí mismo es irónico, criticando simultáneamente los juegos que no son más que matar a través de los niveles y ser ese juego exacto en sí, criticando también los juegos a través de esta ironía (nuevamente si esto es excusable en videojuegos es discutible pero no discutido aquí). En segundo lugar, si has vencido el juego de forma normal (leve), sabes que este no es realmente el final. La batalla final tiene lugar contra otro personaje con otro giro absurdo de la trama que realmente no importa. Es cómo termina esta batalla lo que realmente define todo el juego.
Travis y su oponente, después de una batalla de espadas verdaderamente épica en la que ninguno de los dos gana, se resignan a luchar para siempre, ya que ninguno de los dos ganará. Travis, a pesar del hecho de que se ha dado cuenta de que su lucha hasta la cima fue falsa y sin sentido, todavía está luchando, pero al llegar a este punto es con una nueva comprensión de que la lucha fue realmente el único punto todo el tiempo. Los jugadores harían lo mismo, y a menudo hacen lo mismo. A pesar de que el asesinato se volvió inútil en términos de historia y desarrollo, si el juego continuaba, seguiríamos con él para ganar. Travis ha aceptado esto y se da cuenta de que la única salida es terminar el juego. Como jugadores, generalmente llevamos a un final limpio y agradable con los diseñadores de juegos tomados de la mano hasta el final de la historia. Cuando Travis se da cuenta de que esto no va a suceder en su juego, que incluso ahora están apareciendo cabos sueltos, encontrar 'esa salida que llaman paraíso' se convierte en la única opción para terminar el juego. No más héroes, no más juegos, ningún verdadero ganador, ningún verdadero final.
¿Por qué alguno de nosotros comenzó a jugar el juego? ¿Fue para desentrañar el misterio o ser confrontado en nuestros ideales? Lo dudo. Solo queríamos cortar a la gente con un sable de luz y Suda51 nos llamó por completo, y no solo a las personas que jugaban No Más Heroes Pero todos los jugadores. Es increíblemente refrescante jugar un juego que va más allá del valor de la superficie y se convierte en arte no solo a través de un aspecto magnífico o controles, sino al desafiar nuestras percepciones. Porque al final, el gran arte es algo que no solo nos mueve, nos hace pensar y desafía quiénes somos, sino que también expande su medio y No Más Heroes hace todas estas cosas maravillosamente