what s one lesson you wish developers 119359
Hablemos de juegos, nena
Los videojuegos como industria existen desde hace algunas décadas. Es mayor que yo, probablemente mayor que cualquiera que lea esto. Durante más de 40 años hemos estado jugando, y en ese tiempo he visto, y probablemente hayas visto, los mismos errores y errores repetidos una y otra vez. No estoy hablando de errores, los errores son parte del desarrollo. Me refiero a los pilares problemáticos de un juego, esas opciones de diseño fundamentalmente defectuosas que se abren paso en los productos finales.
El mes pasado fue el E3 y durante esa semana el mundo se entusiasmó con todos los nuevos juegos que se lanzarán durante el próximo año. En los tráileres y demostraciones se ven espectaculares, pero todos sabemos que la mayoría de ellos probablemente no alcanzarán su verdadero potencial debido a alguna extraña decisión que se tomó demasiado temprano en el desarrollo para eliminarlos.
Mientras jugaba Tokio Xanadú Para mi revisión, no pude evitar notar cuán listos estaban todos los NPC en el juego para contarme la historia de su vida. Entiendo el razonamiento detrás de eso. Este es un juego de 50 horas y estas personas necesitan decir algo, pero siempre es uno de esos tropos del juego que tengo que suspender la realidad para seguir. Trabajo en una gran ciudad y puedo decirte que en este momento nadie le va a contar a un maldito extraño como yo todas sus esperanzas y miedos si lo detengo en la calle. Entiendo que no se supone que los videojuegos sean completamente realistas, pero también creo que no todos los NPC en un juego deben tener un propósito o una personalidad. A veces, solo están ahí para ser accesorios, para hacer que una ciudad o un pueblo parezcan estar llenos de vida.
Esto es lo que tenía en mente cuando se me ocurrió el tema Destructoid Discuts de esta semana. Todos en este sitio han jugado uno o dos juegos en su vida y todos tenemos opiniones sobre cómo se hacen las cosas, diseños que se copian y se clavan en el suelo. Así que quería saber qué les gustaría decir a los miembros de nuestro personal a un desarrollador o editor, o a todos los desarrolladores y editores, si tuvieran la oportunidad de hacerlo. Esto no quiere decir que sepamos más que las personas que fabrican los productos que amamos, pero creo que esta es una oportunidad para discutir civilmente el diseño del juego y las opciones de marketing/promoción.
chris carter
Gestionar :aplauso emoji: tu :aplauso emoji: Expectativas .
cómo hacer un muro de fuego
Esto está dirigido principalmente a los grandes editores que buscan descongelar las franquicias de marquesina y sacarlas bajo la suposición de que tendrán éxito, porque cuando no lo hacen, se congelan por otros 20 años. Muchos éxitos de la noche a la mañana han sido manejados por un pequeño equipo trabajador y crearon productos básicos que se convertirían en esos corderos sacrificados (solo mire cómo Mega hombre 2 se hizo, y dónde está ahora).
Mi solicitud clave es mantener las cosas manejables. entiendo por qué Engranaje de metal sólido V se disparó por encima del presupuesto como lo hizo, ya que es una recompensa narrativa masiva de dos décadas en desarrollo. Pero cuando Square Enix decidió traer de vuelta Tomb Raider y tuvo la opción de comenzar completamente nuevo, no esté en la posición en la que un millón en ventas es decepcionante. Una forma de resolver esto (además de no forzar el mundo abierto) es dar más oportunidades a los próximos autores. La industria cinematográfica está viendo un auge de esto últimamente, como lo demuestran situaciones como el meteórico ascenso de Jordan Peele después de ganar aproximadamente $ 250 millones en su película de $ 4.5 millones. Sal .
Uno de los desarrolladores más moderados y pesados en este momento es Nintendo. A menudo les dan una oportunidad a los nuevos talentos en proyectos prestigiosos y, al igual que la optimización del tamaño de los archivos, evitan que sus presupuestos se salgan de control (atenuados por la falta de potencia portátil/de consola). Y por mucho que nos burlemos de ellos por nunca hacer nada con F-cero y Metroid (hasta hace poco tiempo), rara vez se precipitan en una situación de cabeza.
Jed Whitaker
Está bien hacer juegos que no sean títulos AAA cuya producción cueste millones de dólares.
No realmente. Tantos títulos pequeños diferentes han demostrado que no tienes que poner una segunda hipoteca en tu mansión para hacer algo que se venderá como pan caliente y así desarrollar una base de fanáticos rabiosos; Undertale, Shovel Knight, Slime Rancher, Ori y el Bosque Ciego y La atadura de Isaac Sólo para nombrar unos pocos. Prefiero jugar ese tipo de juegos por $ 20 o menos de $ 60 títulos plagados de errores, microtransacciones y pases de temporada.
En cuanto a ese tráiler de La batería ahí arriba y cómo se relaciona con esto: es una de las mejores películas de zombis que he visto y tenía un presupuesto de 00. No tienes que romper el banco para hacer algo bueno, solo necesitas una visión y dedicación. Además, para que quede claro, no estoy diciendo a los desarrolladores de lowball aquí, solo fijen sus miras un poco más bajas y no pongan todos sus huevos en una canasta.
Cepillo de dientes eléctrico Occams
Misiones de escolta y secciones de sigilo calzadas en un juego. Todos hemos estado allí. Estamos corriendo y disparando, derribando demonios y zombis y secuaces sin rostro con aplomo y, de repente, todo se detiene. El juego te quita los poderes y te obliga a cuidar a alguien. La experiencia va desde, ¡¿Que sigue?! a cuanto tiempo? apesta Lo odiamos. Sin embargo, las compañías de juegos todavía lo hacen.
¿Por qué? ¿Es la crueldad innata del hombre lo que los guía a infligir sufrimiento? ¿O somos igualmente culpables cada vez que un jugador cede ante la promesa de una futura gloria bañada en sangre? no tengo respuestas El mundo de los videojuegos se encoge de hombros a pesar de la frustración. Lo aceptan, esta tarea cargada sobre sus hombros como Atlas. Aprieto los dientes y escupo veneno de cobre al cielo, pero la única respuesta que obtengo es el sonido de hojas susurrando en algún lugar de la oscuridad.
wes russow
Yo, como muchos de ustedes, disfruto jugando videojuegos. En los videojuegos, puedes hacer todo tipo de locuras que no puedes hacer en la vida real, como saltar tres veces y luchar contra demonios-esqueleto y lanzar hechizos mágicos y tener confianza. ¿Sabes lo que puedo hacer en la vida real? Nadar. Así que, por el amor de Dios, desarrolladores, ¡mantengan los niveles de agua fuera de los videojuegos!
¿Alguno de ustedes aquí alguna vez ha tenido algo parecido a la diversión mientras jugaba un nivel de agua? Si bien algunos dirían que sí, sé con certeza que todos mintieron solo para que CJ no se sintiera mal consigo mismo por plantear el peor tema de todos los tiempos. Cuando su mejor ejemplo de un nivel de agua es un Smash Bros. mapa que simplemente tiene lugar encima agua, sabes que realmente estás raspando el fondo del barril.
Quiero decir, realmente, ¿qué logran los niveles de agua? Te mueves más lento, pierdes la mayoría de tus habilidades/poderes/funciones y, por lo general, tienes que administrar los recursos aéreos como si estuvieras jugando una adaptación de un videojuego de esa película de mierda de Ryan Reynolds. Enterrado . Es una estupidez y solo sirve para ralentizar lo que de otro modo debería ser un juego emocionante.
Terminad con la pesadilla, desarrolladores. Mantén los niveles de agua fuera de tus juegos.
jose tolentino
[Captura de pantalla cortesía Bam Bam ]
Va a sonar un poco como si estuviera socavando a mis compañeros editores aquí, pero después de años de escribir y leer sobre este tipo de cosas, he encontrado muy pocas reglas estrictas de desarrollo de juegos que se apliquen por igual en todas las circunstancias. . El desarrollo de juegos requiere mucho tiempo, es estresante, costoso, y si hay muchos, muchos escritos post-mortem por los que pasar, incluso los desarrolladores rara vez tienen una visión clara de lo que están haciendo en todo momento.
Es por eso que no me atreveré a prescribir un curso de acción a los desarrolladores de juegos y, en cambio, imploraré al lado editorial/marketing del negocio para complacer, por favor , trabaje para cuadrar la exageración con lo que realmente se está haciendo. Fuera del free-to-play, el modelo minorista actual del negocio de los juegos recompensa en gran medida los pedidos anticipados (esencialmente comprar un juego sin verlo), y hay demasiados incentivos para que los clientes potenciales se vuelvan locos. Y cuando un juego inevitablemente no cumple con la promesa, el retroceso es intensamente tóxico y dañino para prácticamente todos los involucrados.
Esta no es una buena cultura para tener. ¡Generar entusiasmo y anticipación es bueno! Los especialistas en marketing están haciendo su trabajo cuando las personas se entusiasman con un juego, por lo que no es como si les estuviera diciendo que no cumplan con su deber. Pero a veces una historia cándida y templada que apaga el fuego, a la larga, es mucho menos dolorosa que lidiar con un tren exagerado desbocado y la inevitable reacción violenta. Ya sea que eso signifique reinar en el futuro al estilo de Molyneaux prometiendo demasiado de un desarrollador emocionado o permitiéndoles hablar con más franqueza sobre lo que habrá y no habrá en su nuevo juego, un poco más de prudencia por parte de todos será de gran ayuda.
funciones de amigo en c ++
maestro rico
Este ciertamente no se aplica a todos los desarrolladores, pero vale la pena señalarlo. No todos los juegos tienen que ser de mundo abierto. Lo entendemos, los juegos de mundo abierto son uno de los géneros más populares, pero no hay razón para forzarlo.
Algunos de mis juegos favoritos son mejores porque tienen un espacio de juego más pequeño y contenido para adaptarse a su narrativa, como bioshock . Algunos de mis títulos favoritos de este año han sido fantásticos juegos de mundo abierto. Horizonte y Zelda viene a la mente, pero si todos los juegos siguen buscando mundos masivos y expansivos, nosotros, como jugadores, no tendríamos tiempo para todos ellos.
Entonces, mi mensaje para los desarrolladores es que más grande no siempre es mejor. Deje que la historia que está tratando de contar dicte el espacio de juego. Una narrativa bien escrita triunfa sobre un patio de recreo masivo cualquier día.
jonathan holmes
No twittees enojado.
Pedro Glagowski
Termina los juegos antes de anunciar otros
Este solía ser un gran problema para Square Enix. Asumirían tantos proyectos que otros juegos se apresurarían a completarse ( Fantasía final XIII ) o tomar eones para ser liberado alguna vez ( fantasía final xv ). Luego están todas las extrañas adquisiciones que ha hecho Square Enix (como comprar Eidos e IO Interactive) que dieron como resultado que se anunciaran aún más juegos y no alcanzaran las expectativas absurdas (consulte la entrada de Chris Carter) y esa simple sugerencia debería convertirse en evangelio.
Los editores deben dar tiempo a los desarrolladores para que realmente trabajen en sus juegos. Si estás constantemente anunciando spin-offs o secuelas sin dejar gestar adecuadamente el título original, lo vas a pasar mal.
*****
Todas las sugerencias maravillosas. Una vez más, no les decimos a los desarrolladores cómo deben hacer su trabajo. Solo ofrecemos lo que esperamos que sean sugerencias útiles para mejorar esta industria de la que todos somos parte. Excepto por esa perra de Russow que espero se atragante con su próximo taco.
Una vez más, abrimos este tema a la comunidad y su respuesta fue ensordecedora. Bueno, sería ensordecedor si Internet hiciera un sonido.
Ustedes: Deja de hacerme mierda artesanal. Si quisiera una tarea, podría conseguir una de mi esposa. No me gusta hacer manualidades en la vida real, así que a mi propio videojuego tampoco le gusta.
Ataúd Hipno: Menos puede ser más. Dedique más tiempo a crear y refinar algunos sistemas y elementos de juego, en lugar de incluir una plétora de ideas, pero nunca llevarlas a su potencial.
GuerrillaOcelot: Esas cajas de botín ciegas son una completa mierda. A nadie le gusta tener que moler dinero o gastar dinero real para abrir una caja que podría contener mierda sin valor. O, peor aún, podría contener elementos vitales o actualizaciones que requieren la bendición divina de RNJesus para obtener. Dejé de jugar juegos que de otro modo disfrutaba debido a sistemas de caída mal implementados. Aquí te estoy mirando Engranajes 4 , aureola 5 , Liga de cohetes , por honor , Supervisión …
vudú: Ojalá los editores dejaran que los desarrolladores hicieran los juegos que quieren sin interferir. Entiendo que se debe cumplir con un resultado final con productos AAA, pero cuántos títulos importantes deben fallar antes de darse cuenta de que los jugadores quieren experimentar la visión de los creadores sin las tonterías de las salas de juntas y los grupos de enfoque.
Podemos decir cuándo un producto es la creación sin alma de un comité de trajes, muchachos. No somos consumidores sin sentido.
GoofierBrute: Archiva ambos en la carpeta Nunca va a suceder, pero me gustaría que los editores A) dejen de apresurar sus juegos solo para cumplir con una fecha límite, y B) no anuncien DLC o un Pase de temporada cuando el juego aún no está disponible. . Déjame desglosarlo:
R) En el caso del primero, desearía que los editores y desarrolladores se tomaran su tiempo a la hora de desarrollar juegos. Sé que todo se trata de dinero, y en esta época de distribución digital es muy fácil parchear juegos, pero solo tienes una oportunidad y das una buena primera impresión. Llevar Cielo de nadie ; es mucho mejor ahora que cuando salió por primera vez, pero debido a que el juego fue un desastre tan decepcionante, no importa que sea mejor porque todos los demás simplemente siguieron adelante. No estoy diciendo que un juego deba ser un desarrollo indefinido (hola Duke Nukem por siempre ), pero un juego no debe salir corriendo por la puerta solo para cumplir con una fecha límite. Tómese su tiempo y haga el mejor juego posible que pueda.
B) Este es bastante sencillo: deja de intentar venderme un pase de temporada para tu juego que aún no ha salido. No sé si apoyará el juego después del lanzamiento, y mucho menos si es lo suficientemente bueno como para justificar la compra de DLC, entonces, ¿por qué debería comprar un pase de temporada? Y si vas a hacer eso, al menos dime qué contiene antes de comprarlo. No espero una lista completa, pero al menos algo como lo que hizo Nintendo con mario kart 8, donde dijeron aquí está nuestro pase de temporada. Obtienes dos paquetes, cada uno con tres corredores, vehículos y 2 tazas. Puedes comprarlos individualmente, pero si obtienes ambos, los obtienes a un precio reducido y gratis en las máscaras del juego que puedes usar de inmediato.
¿Ves lo fácil que es eso?
Kerrik52: Quiero que los desarrolladores respeten mis discos duros. El audio sin comprimir y las texturas son agradables, pero llega un punto en el que las ganancias no valen la pena por el increíble aumento del tamaño del archivo. Los desarrolladores de antaño tenían que ser inteligentes para que sus juegos encajaran, pero ahora siento que no hay un esfuerzo suficiente para comprimir los datos. Al menos haga que los activos de mayor calidad sean opcionales para los juegos descargables y durante la instalación de los normales.
CelicaCrazed: Ojalá los desarrolladores aprendieran a respetar más nuestro tiempo. Sé que los juegos son caros y quieren darnos el máximo rendimiento a nuestro dinero, pero siento que podrían ofrecer un juego más ajustado y agradable si recortan la grasa. Menos mapas renovados, pasillos menos idénticos, coleccionatones menos tediosos, IA menos cautelosa, menos tramas innecesarias. Prefiero tener una campaña corta y reproducible que una extensa que lucha por mantener mi atención hasta el final.
señorxmugen: ¡¡¡NO HAY TUTORIALES EN EL JUEGO!!! En serio, siempre equivalen a una pérdida de tiempo que podría gastar simplemente JUGANDO EL JUEGO. No quiero aprender una mierda a menos que sea un maldito juego de lucha. En ese momento, es mejor que tu mierda esté A PUNTO. Se siente como si durante varias horas, los controles y el juego básicamente me los quitaran, así que puedo ver a un estúpido aldeano/miembro de la familia/guardia/rey/hada/maestro de mierda hablar sobre cómo se supone que A me hará SALTAR. NO MIERDA SHERLOCK!! solo he jugado Super Mario Bros por cerca de 30 AÑOS!! Lo siguiente que dirás es que Air es bueno. ¡Respira más! Si una persona no puede molestarse en usar un manual de instrucciones real o digital, entonces probablemente no debería estar jugando de todos modos o ha jugado tantos que el concepto de instrucciones no tiene sentido. ¡Y recuerdo cuando los juegos también tenían algunos manuales de instrucciones geniales! Con hermoso arte y mucha tradición oculta en ellos. ¡¿Qué pasó con esa mierda?! ¡Quiero mas de eso! Y Nintendo es el peor en eso porque pasarán horas contándote sobre la mierda más tonta del universo. ¿Recuerdas a Fi? Hicieron a esa puta princesa robot. Sólo... sólo detente, por favor.
TricerArocK: Lo que quiero es que los editores dejen de ser tan basura que me niego a apoyar a los buenos desarrolladores. EA, Activision y WB son editores que me vienen a la mente de inmediato. ME ENCANTA Mortal Kombat , IX era bastante perfecto... pero tener un DLC comenzando en la pantalla de título de X ? Puedes joderte con eso.
Esfuérzate más para hacer versiones separadas de tus juegos para Nintendo y PC. Las capacidades son diferentes. ¿Alguien recuerda cuando los desarrolladores hicieron diferentes versiones de juegos? batman y robin Génesis/SNES, chispeante , Terremoto 2 para ps1 / n64, fatalidad 64 , Esclavo de poder para Saturno/PC/PS1. Me gustaría ver eso de nuevo.El Bajo Rubio: Todavía hay espacio para juegos de plataformas coloridos con un presupuesto detrás de ellos. Mario los juegos de plataformas se venden muy bien, particularmente nuevo super mario bros serie. Trilogía Crash Bandicoot N-Sane se vende como pastelitos. Últimos años Trinquete y Clank fue otro gran éxito. Y mientras Carrera de gravedad no es tan grande, está muy cerca de mi corazón.
ejemplo de código de selección de ordenación c ++Así que sí, no tengas miedo de ese género.
MeeGhoulz: Para lograr una comprensión de DLC como contenido complementario, sin perder partes de la experiencia original. Un juego de lucha favorito de los fanáticos desde hace mucho tiempo que lanza su última versión con una docena de personajes y te cobra por nuevos personajes es una falta de respeto para la base de fanáticos. Por otro lado, si se lanza con más de 20 personajes, dado su enorme elenco a lo largo de sus versiones, y te ofrece mejoras cosméticas como atuendos y accesorios como DLC, que es completamente opcional para disfrutar del juego, entonces está bien. Juegos a precio completo = experiencia de juego completa. Usé juegos de lucha como ejemplo, pero los juegos de campaña en los que DLC solo descubre la historia completa son aún peores.
MeandroBot: Diseño de arte > gráficos. Esto es porque Wind Waker todavía se ve mejor que casi cualquier juego de esa generación, guarde los juegos de Vanillaware por la misma razón.
Salador: ¿Puedes tratar mejor a los desarrolladores al disminuir el 'crujido'? Sé que, en cualquier industria, el final de un proyecto es un período muy ocupado, donde las personas a menudo trabajan horas extras, pero es desalentador escuchar cuando el período crítico dura meses y meses (el caso más reciente es Andrómeda de efecto masivo ). Si tratas mejor a tus desarrolladores, serán más productivos y crearán mejores juegos, lo que venderá más. todos ganan
Parismio: Utilice otros actores de voz que no sean Nolan North y Troy Baker.
papiZ: no tengo amigos Deja de hacer juegos que requieran amigos. Solo compro juegos multijugador, de modo que cuando mi madre viene una vez al mes para asegurarse de que no me he muerto, puedo señalarlo y decir: Oh, sí. Yo juego esto con mis amigos de internet. El juego está envuelto, pero ella tiene un glaucoma muy malo y no se da cuenta. No tengo amigos de internet. A todos en todas partes les disgusto en igual medida.
Por favor, haga al menos algunos juegos al año que cuando los juegue solo no se sientan tan vacíos y huecos como el resto de mi vida. Gracias.
siddartha85: Mira, tenía todo este asunto de tomar riesgos y orgullo artístico, pero todo me lleva a este problema central. Lo llamamos arte y los editores lo llaman producto. No lo respetan, incluso cuando los desarrolladores lo hacen. Me gusta decir que algo es arte o no lo es. No puedes simplemente tomar las mitades convenientes de cada uno. Nos tomamos esto en serio y no creo que EA o Activision lo respeten de la misma manera. No dejas caer una máquina tragamonedas en medio de una instalación de arte. Sé que hay que ganar dinero, pero la industria de la música no ve la necesidad de vender Pepsi o Hot Pockets en medio de una canción de rock. La industria del cine puede publicitar, pero no vende cajas ciegas de escenas aleatorias de una película. ¿Qué otra industria artística ve en los casinos un ideal aspiracional? Si los videojuegos son arte, sus editores AAA los están prostituyendo como ninguna otra forma de arte.
Nosotros, los fanáticos, nos preocupamos lo suficiente por los videojuegos como para luchar entre nosotros por cosas como la diversidad, los mensajes implícitos y el sexismo en los juegos. Imagina el juego como un mural para cubrir un edificio o un álbum de música. Imagínalo como un poema leído en público. Un día, alguna gran o terrible persona encontrará su inspiración en un videojuego y eso cambiará el curso de la historia. Eso probablemente ya ha sucedido más de una vez. La actitud es todo mal. No estés celoso del dinero de un casino, sé celoso de la influencia inmortal de los grandes artistas. Esa es su moneda premium.
*****
Entonces, desarrolladores y editores, dicen que escuchan a sus fanáticos. Bueno, aquí está, en los términos más claros posibles, lo que nos encanta de los juegos y lo que creemos que probablemente deberías cambiar. La pelota está en tu tejado.