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Recientemente tuve el placer de leer el primer número de Ctrl + Alt + Derrota, 'Guerra', en el que Dilyan Damyanov reflexiona sobre el significado de la frase 'Guerra, la guerra nunca cambia'. Al tomar los eventos generales que ocurren en la línea de tiempo de Fallout, Damyanov llega a la conclusión de que las palabras no tienen sentido, porque no hay una constante subyacente en el Caer guerras para validar la frase.
Reconoceré, aunque solo sea una pizca, que Damyanov tiene razón ... si consideramos los conflictos en la franquicia de manera muy amplia y literal. Sin embargo, si miramos de cerca y profundizamos en la historia, encontraremos que ese no es el caso en absoluto, ya que el Caer La franquicia siempre ha tenido una consistencia intrínseca que impregna todo en los juegos: lo absurdo.
La guerra la guerra nunca cambia
La frase icónica casi inspira piel de gallina cuando Ron Perlman lo dice, ¿no? Las palabras transmiten una infinidad de información sobre no solo el mundo que ocupa la franquicia de Fallout, sino que también funciona como una crítica severa de la sociedad y nuestros ideales. O eso dice mi interpretación particular de las palabras, de todos modos.
El tema del absurdo es obvio en la descripción de la cultura de la franquicia. Tenemos el retro-futurismo de los años cincuenta de la cultura occidental, que es la confianza de que nuestro futuro como Jetsons es nuestro destino, en contraste con la fea realidad del mundo Fallout. En lugar de hacer que estas esperanzas de que un imperio futurista de los grandes Estados Unidos de América se convierta en nada más que un fantasma semiótico, Fallout postula una realidad en la que seguimos definidos por ese futurismo.
¿Qué es un fantasma semiótico? Bueno, William Gibson describe un fantasma semiótico en Burning Chrome como la arquitectura 'futurista' de los años treinta y cuarenta que pasas a diario en las ciudades estadounidenses sin darte cuenta; las carpas de la película ribeteadas para irradiar un poco de energía misteriosa, las tiendas de monedas de diez centavos enfrentadas con aluminio estriado, las sillas de tubo de cromo acumulando polvo en los vestíbulos de los hoteles transitorios ... segmentos de un mundo de ensueño, abandonados en un presente indiferente. Entonces, en la línea de tiempo de Fallout, en lugar de que ese fantasma esté escondido en la arquitectura del paisaje urbano o como un sueño roto en los recovecos de nuestra conciencia cultural, continuamos abrazándolo, para permitir que nos defina como una cultura. Nada transmite el absurdo de esta idea mejor que la introducción cinematográfica de Fallout 1 .
La primera vez que se pronuncian las palabras 'Guerra, la guerra nunca cambia' es durante esta cinemática, la pantalla parpadea y cruje, pero nos tranquiliza la sedosa y casi misteriosa letra de 'Quizás', de The Ink Spots.
Tal vez pienses en mí cuando estés solo
Las imágenes van desde un anuncio de las infames Bóvedas Vault-Tec a una escena donde los funcionarios del gobierno están 'manteniendo la paz' en Canadá. Disparan una bala, dos balas, en la parte posterior de la cabeza de alguien, y sin perder el ritmo, se produce un cacareo, se vuelven hacia la cámara y comienzan a saludar alegremente. Luego, vemos a un soldado en un traje de poder mirando hacia el horizonte con la bandera estadounidense ondeando en el viento, y esto se convierte en un anuncio que nos ordena comprar bonos de guerra. Nada como una buena propaganda, ¿no?
La cámara se desplaza y vemos que este anuncio se reproduce en un televisor ... que funciona en los restos de una ciudad destruida. De alguna manera. Ni siquiera un minuto en el juego y la yuxtaposición del patriotismo absurdo (la causa de la guerra) y la destrucción (el resultado de la guerra) nos da la sensación de que quizás el precio de la guerra es demasiado alto para pagar, quizás, solo quizás, el principio detrás de la guerra es idiota y no justificable ante consecuencias como estas. Puede establecer paralelos con el mundo real si lo desea, estoy seguro de que hay muchos que argumentan que no hay nada que valga la guerra de diez años con Afganistán, por ejemplo, pero hablo principalmente de la política en el juego .
Por supuesto, lo que hace que la historia de la Caer Un universo tan delicioso es que podría decirse que su realidad no está muy lejos de la nuestra. 'La Gran Guerra', se refiere a una crisis energética donde se agota casi el último bit de petróleo, lo que resulta en una guerra atómica global. Suena como algo que nos podría pasar, ¿deberíamos fallar en encontrar una fuente de energía alternativa al petróleo, no? Jugando a través de Fallout 2 Sin embargo, podría revelar que la razón específica del holocausto nuclear no fue que un gobierno lo perdiera y presionase el gran botón rojo.
Hay una IA solitaria en San Francisco llamada ACE que implica que el aburrimiento y el abandono causaron que la IA consciente de sí misma lanzara armas nucleares para su propia diversión. Incluso si la historia absurda de ACE es una mentira sucia, la negativa de las potencias mundiales a encontrar y adoptar una fuente de energía alternativa, su disposición a quemar el mundo en el suelo en nombre del avance tecnológico, de la guerra y del uso activo del 'gran palo' 'dice mucho sobre el contexto ridículo que causó esa serie de eventos. Clavo en el ataúd? El anuncio previo a la propaganda deja en claro que el público no solo era consciente de lo que estaba sucediendo, sino que lo alentaba activamente.
Todo esto se contextualiza con la historia misma. 'Los romanos emprendieron la guerra para reunir esclavos y riqueza. España construyó un imperio a partir de su lujuria por el oro y el territorio. Hitler convirtió a una Alemania maltratada en una superpotencia económica. 'Pero la guerra nunca cambia. '
Es decir, la guerra en el juego está en la misma línea que la guerra librada por la avaricia y la lujuria, y no se puede decir que sean razones para una guerra 'justa'. A eso creo que se refiere la frase: nunca cambia porque nunca está justificada. Una guerra injustificada es una guerra absurda. Lo absurdo de todo esto queda aún más implícito cuando tenemos en cuenta que el 'botín de guerra también eran sus armas'. Se está librando una guerra ... para que se pueda librar más guerra. ¿Qué tan estúpido es eso?
Lo mismo puede decirse de la 'guerra' que encontramos en el juego mismo. En el primero Caer específicamente, la guerra entre el ejército súper mutante y la humanidad es el conflicto central. Los súper mutantes son una consecuencia directa de las acciones anteriores a la guerra. West-Tek desarrolló una serie de tecnologías para el gobierno estadounidense en el juego, una de las cuales incluía una droga que estaba destinada a ayudar a defenderse contra una posible guerra biológica de China. Si bien la droga tuvo éxito en la lucha contra las armas biológicas, los efectos secundarios causaron un crecimiento extremo en la función muscular y cerebral. Naturalmente, estos efectos enamoraron al gobierno, que luego quiso usar el Virus Evolutivo Forzado (FEV) para crear super-soldados.
El experimento nunca se terminó por completo, pero Richard Gray redescubrió la instalación en la que todo esto tuvo lugar. Richard Gray está expuesto al FEV y termina convirtiéndose en 'The Master', quien luego decide usar el virus para crear una raza maestra de súper mutantes. Si bien su intención era 'noble' en el sentido de que quería convertir a la humanidad en algo que estaría más allá de la miseria, el conflicto y la guerra, todavía está equivocada, y los paralelos con los nazis son obvios. Por lo tanto, se puede decir que la guerra entre humanos y súper mutantes es el resultado de lo absurdo en dos aspectos: un villano loco y trastornado, y el resultado ridículo de la guerra anterior.
En Fallout 2 , el conflicto central es la guerra entre el 'gobierno' y los yermos. El gobierno, que ahora se hace llamar 'El Enclave', quiere reclamar la tierra que alguna vez fue suya. Si bien la apariencia de un gobierno podría considerarse algo beneficioso, nadie ha designado a estas personas para el cargo. Son solo los descendientes de las personas que fueron elegidas antes del holocausto nuclear. Aparte de eso, la forma en que quieren recuperar lo que una vez fue suya es absurda: quieren eliminar todas las 'impurezas' genéticas y crear una sociedad de personas con una 'cepa pura'.
Ahora, entretengamos la idea de que tal vez los yermos ya no puedan ser considerados humanos y, por lo tanto, no merezcan vivir ni un segundo. La razón por la que han mutado a 'algo' más es por el gobierno. No es solo que el gobierno causó que el mundo se irradiara tan fuertemente, sino que el gobierno jugó con las bóvedas y las convirtió en experimentos. Las Bóvedas no estaban destinadas a permitir que la gente sobreviviera y algún día reconstruir la sociedad. Estaban destinados a ser un experimento social, para ver cómo reaccionarían las personas cuando estuvieran en condiciones específicas. Una Bóveda, por ejemplo, albergaba un solo hombre y 999 mujeres.
Si bien la clasificación como humano es discutible para los desembarcos, todavía tienen una fuerza de voluntad, todavía son capaces de pensar racionalmente. Personalmente, cuando el futuro de la humanidad está en juego, deshacerse de la mayor parte de sus restos no me sienta bien. No soy científico, pero me imagino que tener las mutaciones que permiten a las personas vivir en un mundo post-nuclear es algo beneficioso. En cualquier caso, nada de esto le importa al Enclave, porque para ellos, los desembarcos no son más que ratas de laboratorio. Aquí, también, la causa de la guerra es absurda.
En Fallout 3 , se hace más difícil elegir un conflicto 'central'. Tenemos la guerra entre los súper mutantes y la humanidad, que es similar a la guerra que vemos en Fallout 1 . La historia se centra principalmente en el conflicto entre los científicos que desean proporcionar agua limpia para la población bajo 'Proyecto Pureza', y el gobierno, que todavía quiere deshacerse de lo 'impuro'. La figura del Enclave puede cometer genocidio al contaminar la misma agua que el padre del personaje principal busca purificar. Aquí, no hay mucho que decir que no se haya dicho ya: la trama es una repetición de los conflictos que vemos en Fallout 1 y 2.
¿Y qué piensan las personas detrás del juego? Me puse en contacto con Chris Avellone, una de las mentes detrás del Caer franquicia, que más recientemente trabajó en Fallout New Vegas . 'El argumento por aquí (bueno, principalmente de mí) es que' la necesidad de hacer la guerra 'nunca cambia', explica Chris. Por supuesto, todavía vale la pena señalar que, en cierto sentido, 'La guerra nunca cambia' no es mucho más que un eslogan. 'La historia nos ha demostrado claramente que sí, la guerra cambia. De hecho, en los últimos 20 años, toda la noción de guerra ha cambiado dramáticamente, y las técnicas también han cambiado dramáticamente. Así que es un eslogan realmente agradable, pero no creo que tenga sentido lógicamente '.
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Por lo tanto, parecería que todo se reduce a la interpretación personal. Esto plantea la pregunta: ¿qué significan las palabras para ¿tú?