the heartbreaking saga mighty no
Más loco que esa vez Wily era un extraterrestre
(Podría No. 9 El loco viaje del concepto prometedor al ruido sordo puede ser difícil de seguir. Se sentía como si hubiera estado en la cocina durante años y los fanáticos al principio estaban dispuestos a aceptarlo porque querían que el juego fuera bueno. Pero en algún punto del camino, la dirección del bombardero azul espiritual se perdió. Entonces, ¿qué tal si vemos qué robot de combate residente fuera de servicio, Tony Ponce, tiene que desenterrar sobre la historia de Beck? ~ Strider)
Este es un artículo que nunca estuve seguro de escribir. He estado yendo y viniendo durante el último año y medio, con ganas de poner mis pensamientos en texto, solo para alejarme porque mis sentimientos estaban demasiado en conflicto. Así que me senté pacientemente, esperando que el producto final compensara el extraño circo que ha sido el Poderoso No. 9 campaña de desarrollo.
He aquí que llegó el día del juicio final. Lo que debería haber sido una ocasión trascendental: la realización de un sueño que comenzó hace casi tres años, se coronó con una transmisión en vivo muy incómoda, durante la cual un sombrío Keiji Inafune aceptó toda la culpa que se ha dirigido hacia este juego y su administración.
¿Es esto para Poderoso No. 9 ? ¿Y qué lecciones podemos aprender de esta prueba?
Muchos de ustedes pueden haber emitido sus propios juicios hace mucho tiempo, aunque según mis observaciones, la mayor parte de ellos nacen de la ira y la información incompleta. No beneficia a nadie si las discusiones continúan girando en torno a inexactitudes, generando aún más resentimiento. Por lo tanto, le insto a que se una a mí para reflexionar sobre los últimos tres años, para que podamos comprender mejor las circunstancias que llevaron a este momento.
Revelación completa: soy un masivo Mega Man nuez - mi historia de amor está bien documentada. También asistí al panel PAX 2013 de Inafune, donde anunció Poderoso No. 9 al mundo, inmediatamente después de lo cual realicé una entrevista de media hora con el hombre mismo. En cuanto al Kickstarter, prometí una fuerte suma de $ 250, luego aumenté esa cifra unas semanas más tarde a $ 348 porque realmente quería esas unidades flash USB Famicom y NES en forma de cartucho. Ciertamente merezco estar furioso por mi inversión, pero como diría un padre preocupado, no estoy enojado, solo decepcionado.
La reacción más común de los patrocinadores es la de un profundo arrepentimiento: arrepentirse de quedar atrapado en el bombo publicitario y arrepentirse de no ver las trampas desde el principio. Pero por favor, no se tumben. No había nada en el lanzamiento inicial que pudiera haber presagiado la problemática producción del juego.
Poderoso No. 9 El anuncio fue la tormenta perfecta: los fanáticos todavía estaban furiosos por la decisión de Capcom de poner aparentemente todo Mega Man franquicia sobre hielo. Lo más atroz fue la cancelación de la tan esperada Mega Man Legends 3 , que rompió las reglas de desarrollo tradicionales al involucrar a los fanáticos en su diseño. Entonces ex Mega Man el productor Keiji Inafune viene con la intención de lanzar un sucesor espiritual a través de Kickstarter, simulando Leyendas 3 proceso de creación impulsado por la comunidad pero sin la amenaza de un editor autoritario.
¿Y qué es esto? El compositor principal es Manami Matsumae, compositor del original. Mega Man en NES? El desarrollo principal está a cargo de Inti Creates, el estudio responsable de Mega Man Zero y ZX tanto como Mega Man 9 y 10 ? Como pudiste no emocionarse con un equipo tan soñado listo para salir a la cancha?
Los fanáticos estaban comprensiblemente entusiasmados y, por lo tanto, cumplieron el objetivo de $ 900,000 de la campaña pocas horas después del lanzamiento. El equipo también estaba emocionado, y es aquí donde debería haberse levantado la primera bandera roja. Como Inafune explicó durante la reciente transmisión en vivo, cuyos aspectos más destacados se pueden leer aquí, el equipo se volvió demasiado entusiasta, pensando que podría manejar versiones para casi una docena de plataformas diferentes cuando el objetivo inicial era solo PC. Luego considere la lista masiva de objetivos extendidos de la campaña, que creció en número a medida que el dinero seguía llegando y el equipo intentó mantener las llamas avivadas, lo que resultó en adiciones curiosas (aunque en ese momento, no realmente desagradables) como un co-online. op y modos de carrera competitivos.
Sí, la ambición fue la mayor caída de este juego.
Es en este punto que la gente saca los aproximadamente $ 4 millones recaudados por la campaña, $ 3,845,170 del propio Kickstarter y $ 201,409 adicionales de PayPal, como evidencia o algún tipo de juego sucio, ya que parece incrédulo que un simple desplazamiento lateral el retroceso no se pudo realizar fácilmente con una pila tan grande de verde. Otros juegos de Kickstarter pudieron fructificar con presupuestos mucho más pequeños y aún recibieron elogios de la crítica. ¡Esto debería haber sido un paseo por el parque!
Agregue esta lógica a la falta de conocimiento de los fanáticos típicos sobre el verdadero costo del desarrollo del juego. En general, los desarrolladores que utilizan Kickstarter reducen significativamente sus presupuestos, mientras que aquellos que comprenden mejor sus limitaciones financieras buscan otros medios de inversión y solo recurren a Kickstarter para obtener ese impulso adicional. El ejemplo más popular de esta realidad es Yacht Club Games y sus críticas Pala caballero - si $ 311,502 es capaz de producir una obra maestra de este tipo, puede preguntarse, entonces no hay excusa para estudios con muchas veces ese equilibrio, ¿verdad?
Yacht Club arrojó algo de luz sobre su situación con un desglose de presupuesto sincero solo un mes después Pala caballero El lanzamiento. Como resulta, SK la producción fue una prueba dura en la que el equipo escatimó y ahorró todo lo que pudo. Incluso decidieron retener un montón de promesas de objetivos extendidos, así como el pago del maestro de música Jake Kaufman hasta después de que el juego base llegara al mercado. A pesar de todo eso, ¡se quedaron sin dinero con cinco meses restantes! Luego también está la revelación de que el presupuesto para el Plaga de sombras La campaña DLC fue un millón genial, si eso es cuánto contra para un costo de producto terminado, está claro que incluso un 'simple' juego de plataformas de 8 bits exige un alto precio.
El propio Comcept y socio de Inafune, Inti Creates, puede ser pequeño en relación con los grandes perros en esta industria, pero son mucho más grandes que los 'codificadores de dormitorio' que generalmente imaginas cuando piensas en desarrolladores independientes. Estos son negocios asalariados, por lo que las medidas extremas de reducción de costos de un grupo como Yacht Club, que estaban dispuestos a maximizar sus tarjetas de crédito y solicitar préstamos de amigos y familiares, nunca estuvieron en el ámbito de la posibilidad. El objetivo inicial de $ 900,000 para MN9 factorizado en esto, y a medida que el alcance del juego creció, también lo hizo la necesidad de más fondos.
Pero como resulta, MN9 El presupuesto real ni siquiera estaba cerca de esa cifra de $ 4 millones. Después de los impuestos, el recorte de Kickstarter y el cumplimiento de las recompensas de los patrocinadores, el total fue aproximadamente un 40% menos. Dividido entre las múltiples versiones del juego, en las que el equipo eligió trabajar en forma simultánea en lugar de establecerse en una base y trasladar desde allí, así como las promesas adicionales de estiramiento, esas sobras simplemente no fueron suficientes para lograr un sólido producto.
Por lo tanto, el desarrollo estuvo muy paralizado desde el principio, pero no es como si Comcept e Inti Creates no hubieran podido sortear esos obstáculos. Los modos en línea muy difamados, que supuestamente fueron responsables de los múltiples retrasos del juego en el transcurso de un año, podrían haber tenido el tiempo adecuado para germinar si el juego hubiera seguido Pala caballero Lideró y fue retenido hasta después del lanzamiento. Según el productor Nick Yu, parece que el deseo estaba allí, pero el desarrollo del paquete conjunto para un jugador / multijugador ya estaba bloqueado. Algunos especulan que esto podría haber sido un mandato del editor Deep Silver, aunque sin confirmación es difícil saberlo con certeza.
Tal vez el equipo podría haber decidido cortar algunas de las plataformas objetivo: los principales candidatos habrían sido la PS3 y Xbox 360 a favor de sus sucesores. Tal vez el equipo consideró seriamente eliminar algunos de los planes de gol de estiramiento, pero decidió que preferiría no molestar a los fanáticos al incumplir todo lo prometido. Es irónico que el desarrollo se haya diluido como resultado de tratar de cubrir todas esas bases y de todos modos terminó decepcionando a los fanáticos, probablemente mucho más que si hubieran recortado parte de la grasa y se hubieran lamido antes.
Solo podemos especular sobre las razones de estas decisiones, lo que nos lleva a la próxima falla importante: la falta de comunicación. Bueno, técnicamente comunicaron muchos de sus procesos de pensamiento, pero generalmente solo después hicieron un truco que irritaba a la comunidad. No comenzó de esta manera, pero no pasó mucho tiempo antes de que el tren se saliera de los rieles. Naturalmente, estoy hablando de la presentación de la gerente comunitaria Dina Abou Karam.
El drama que rodea la temporada de Dina como CM es un tema largo que solo voy a discutir brevemente: este hilo de reddit es un buen lugar para sumergirse en algunos de los detalles más finos. En resumen, fue contratada supuestamente por nepotismo, reveló que tenía muy poco Mega Man experiencia antes de ser contratada, y (¡oh!) expresó ideales feministas. Fue esa última parte la que De Verdad condujo una parte vocal de la comunidad, que parecía convencida de que iba a forzar cambios en el juego principal, en un frenesí. Esto no habría sido un gran problema si hubiera hecho su trabajo de CM adecuadamente, pero hizo un viaje de poder, bloqueando hilos y ocultando publicaciones en los foros oficiales del juego cada vez que surgían opiniones disidentes.
Cualquiera con una cabeza sensata sobre sus hombros entendería que el CM de un juego tendría una influencia extremadamente limitada en el juego en sí, pero independientemente, el rendimiento de Dina llevó a muchas personas a perder la confianza en la capacidad de la campaña para interactuar de manera justa con sus patrocinadores y aceptar las críticas. La comunicación nunca mejoró realmente desde entonces, incluso cuando Dina se retiró más a un segundo plano. Este episodio particular formó una atmósfera oscura alrededor de la campaña; cada nueva noticia desfavorable a partir de entonces se sintió amplificada en su negatividad como resultado.
Cuando comenzamos a escuchar sobre planes de expansión de medios, es decir, el Poderoso No. 9 series animadas: esa desconfianza dificultaba no imaginar que los fondos del Kickstarter se canalizaran a estos proyectos no relacionados. Por supuesto, no había y sigue habiendo pruebas de que el dinero estaba cambiando de manos. Comcept hizo hincapié en que la empresa de medios Digital Frontier estaba manejando la producción de la caricatura por sí sola, aunque ahora había preocupaciones de que no se estaba enfocando lo suficiente en hacer MN9 Un juego tan sólido como podría ser.
¿Qué estaba pensando Inafune cuando decidió tomar esta propiedad aún realizada en tantas direcciones diferentes? Personalmente, no creo que construir una nueva franquicia que apunte a múltiples formas de medios simultáneamente es inherentemente una mala idea. Mirar Reloj Yo-Kai por ejemplo, un manga vinculado inició la serialización durante seis meses completos antes de el primer juego, mientras que el anime debutó apenas seis meses después lanzamiento. Si se nutren adecuadamente, estas diversas piezas pueden reforzarse entre sí y mantener el interés a largo plazo. Si una empresa como Digital Frontier vio suficiente mérito en MN9 Kickstarter para saltar a bordo con una presentación de dibujos animados, ¿qué propietario diría que no?
Pero eso fue papas pequeñas en comparación con el gran papá de los anuncios oportunos: el Ceniza roja Kickstarters. Otra campaña dirigida por Comcept para un Mega Man Leyendas inspirado en el juego (más una campaña de anime por separado), esta nueva iniciativa se lanzó muy cerca de MN9 lanzamiento supuesto en la segunda mitad de 2015 - ponerse al día ese lata de gusanos aquí. A lo largo de todo esto, hubo rumores de que MN9 se deslizaría en 2016, aunque Comcept actuó como si todo se moviera a la perfección. Una vez que terminó la campaña, Comcept admitió que sí, MN9 faltaría su ventana de 2015. ¿Por qué mantendrían esa información tan cerca de su pecho a menos que tuvieran miedo de que alguna noticia de un MN9 el retraso impactaría el Ceniza roja ¿Pedal de arranque? (¡Bueno, sí! ¡Claro que sí, pero ese no es el punto!)
Esto plantea la pregunta sobre por qué Comcept incluso intentaría otro proyecto de juego cuando el primero no se hubiera completado, pero afortunadamente la respuesta es bastante simple. ¿Recuerdas cómo discutimos anteriormente que Comcept e Inti Creates usan una estructura salarial? En este punto en MN9 Durante el desarrollo, el papel de Comcept fue esencialmente completo, por lo que sus empleados necesitaban pasar a otra cosa para mantener los ingresos. La gente a menudo olvida que Comcept no es un desarrollador de software en el sentido tradicional. Se parece mucho al Mistwalker de Hironobu Sakaguchi, un pequeño conjunto que no tiene la capacidad de crear juegos por sí mismo, por lo que se une a otros estudios para lograr sus objetivos. Concept proporciona los diseños y conceptos generales, mientras que el estudio asociado realiza la construcción real del juego.
Como trabajo en el principal MN9 La campaña se completó a mediados de 2015, todo dependía de Inti Creates para llevar la producción al pozo. Pero, en cualquier caso, el argumento de que un estudio de juegos no puede manejar múltiples proyectos a la vez no aguanta. Por ejemplo, Inti Creates ha pasado el año pasado proporcionando arte a WayForward para Shantae: héroe medio genio trabajando duro en ambos Manchado de sangre: ritual de la noche y Golpeador azulado Gunvolt 2 y preparando la localización occidental de Gal * Gun: Doble Paz . Dado que la percepción pública de todos esos otros juegos ha sido positiva hasta ahora, es seguro decir que las capacidades de multitarea del equipo principal a cargo de Poderoso No. 9 No debería ser motivo de preocupación.
Nuevamente, todo esto vuelve a esos molestos problemas de comunicación. Creo firmemente que una vez que Comcept e Inti Crea se dieron cuenta de que el desarrollo de MN9 no iba por el camino que esperaban, se callaron por miedo. Probablemente pensaron que los patrocinadores no querrían escuchar actualizaciones si el único tipo de noticias que pudieran compartir fueran malas noticias. En lugar de demostrar transparencia y decepcionar a los fanáticos con problemas detrás de escena, optaron por esperar hasta el último segundo posible para compartir algo, ¡lo que terminó haciendo enojar a la gente de todos modos!
No es que piense que la divulgación completa hubiera ayudado en este caso. Fueron MN9 Al alcanzar con éxito todos sus puntos de referencia y cada pieza del nuevo videojuego con un aspecto mejor que el anterior, los fanáticos podrían haber sido más receptivos al razonamiento detallado detrás de retrasos inesperados. Pero ninguna cantidad de explicaciones exhaustivas habría cambiado la realidad de que cada actualización pintaba una imagen más oscura que antes; la gente todavía estaría molesta por ver qué estaba pasando con sus donaciones.
Podría gastar unas mil palabras más o menos para exponer las trampas restantes de la campaña y el desarrollo, me viene a la mente algo sobre 'noche de graduación', pero lo que quieres saber al final del día es, ¿fue todo una estafa? ¿Los fanáticos fueron atacados por la nostalgia y molestados con una visión de un futuro que nunca iba a suceder?
No lo creo.
Seguro, Poderoso No. 9 no es la segunda venida del Blue Bomber, y seguro, las imágenes caen muy por debajo de las primeras imágenes y filmaciones conceptuales. Pero tienes que admitir que si fue una gran estafa, no fue muy buena. Estamos hablando de un grupo de talentos capaces que quería entregar la próxima evolución de la marca de juegos por la que son famosos. ¿Qué razón tendría alguno de ellos para tirar intencionalmente toda esa buena voluntad?
Al mismo tiempo, no son inocentes. Por lo menos, Inafune tuvo la decencia de decir que todos los problemas del juego están en él (y antes de que lo mencionaras, no, lo hizo no dilo Poderoso No. 9 en su estado actual es 'mejor que nada', que en realidad es la opinión personal del traductor y vicepresidente ejecutivo de Digital Development Management Ben Judd). Es posible que no sepamos en qué medida el juego salió del control del equipo y probablemente nunca lo hará, pero no debemos permitir que nuestro descontento hacia este resultado conduzca a acusaciones extravagantes e inmerecidas.
Intenta no dejar Poderoso No. 9 apagarlo de Kickstarter, tampoco. Kickstarter sigue siendo una herramienta maravillosa que puede dar como resultado juegos que no se habrían realizado por otros medios: Pala caballero , Debajo del cuento , pilares de la eternidad , FTL , próximos cabezas de cartel como Yooka-Laylee y Shenmue III , y más allá. Puede ser una apuesta, pero nada por lo que valga la pena esforzarse es algo seguro.
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Lo sabemos Ensangrentado fue posible porque Koji Igarashi quería simular el éxito de Poderoso No. 9 campaña inicial, y es obvio que su equipo ha tomado las fallas de MN9 Al corazón. Ambos juegos comparten el mismo desarrollador (Inti Creates), el mismo editor (Deep Silver), el mismo comerciante (Fangamer) y el mismo agente comercial (Digital Development Management), por lo que parece que todas las partes involucradas se han esforzado por dar el paso su juego para una segunda vuelta.
En cuanto a Inafune? El hombre ha recibido muchas críticas en los últimos años, en su mayoría merecidos, pero en la furia de la gente, parece que quieren desacreditar completamente todas sus contribuciones durante sus casi 30 años de carrera. Sugeriría recortar el uso excesivo del tweet de Hideki Kamiya 'Él es un hombre de negocios', considerando: (A) Esa cita está fuera de contexto, ya que Kamiya lo pensó como un cumplido, y dado que Kamiya tiene un social extremadamente contundente presencia en los medios, no necesariamente debes tomar todo lo que dice literalmente. (B) Liderar cualquier tipo de proyecto en una capacidad independiente, sin importar quién sea, exige un buen sentido comercial. Ahora, si crees que a Inafune le falta como hombre de negocios, esa es otra historia completamente diferente. La gente definitivamente será cautelosa si alguna vez intenta Kickstart algo de nuevo, eso es seguro.
Entonces hay Poderoso No. 9 sí mismo. Pensarías, dado todo lo que hemos experimentado desde ese fatídico día de 2013, que el juego sería un desastre irremediable. Sin embargo, incluso las críticas más duras admiten que hay destellos de un sólido juego de plataformas de acción debajo de toda la mediocridad, por lo que no llamaría a la propiedad una causa perdida. Me encantaría ver a Inti Creates tomar una oportunidad en una secuela, con un enfoque de desarrollo más estricto y tal vez incluso un cambio en el estilo artístico (no me importaría si lo ayudaran) Shantae: héroe medio genio arte dibujado a mano sobre fondos 3D). Sería una lástima dejar que todo este esfuerzo se desperdicie, sin dejar nada más que los restos amargos del potencial no realizado en nuestras tazas.