snatcher reconsidered
Despues de terminar Metal Gear Solid 2 Por enésima vez, me di cuenta de repente: por mucho que amara a Hideo Kojima, nunca había completado un solo juego en el que hubiera trabajado que no tuviera las palabras 'equipo', 'sólido' o 'metal'. En el título. Pensé que era hora de remediar eso.
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Había sido consciente de Ladrón durante algún tiempo, pero sin poseer un CD de Sega ni tener la inclinación de NO emularlo, mi conocimiento de esta historia de detectives ciberpunk no se extendió más allá de ' Cazarecompensas a modo de Kojima '. Sé que es una especie de clásico de culto en estas partes, pero no sabía por qué. Por lo tanto, me propuse jugar un juego que bien podría combinar una de mis películas favoritas de todos los tiempos con uno de mis diseñadores de juegos favoritos.
Y dejé de jugar después de unas tres horas, porque lo odiaba.
Sin embargo, yo también amor eso. Más que cualquier otro juego que haya jugado, Ladrón es un conjunto de contradicciones bellas e idiotas: una gema defectuosa que frustra en casi todos los sentidos, pero aún tiene mucho más que ofrecer que el cincuenta por ciento de los 'mejores' juegos lanzados hoy. Aunque dejé de jugar el juego a la mitad de su primer acto, no había terminado con Ladrón . Armado con un Let's Play maravillosamente detallado que Grievetrain me envió, me encontré irremediablemente adicto a ver más de un juego cuya mecánica realmente no disfruté.
Únete a mí después del salto mientras trato de explicar por qué es así absolutamente necesario que todos prueben este juego, a pesar (¿o por qué?) del hecho de que es casi imposible de reproducir para el público contemporáneo.
Ladrón bien puede tener una de las peores interfaces que he visto. Básicamente, su interacción con el mundo se reduce a seleccionar opciones de un árbol de acción basado en texto en diferentes ubicaciones y, muy ocasionalmente, a utilizar elementos de inventario en las personas. Dudaría en llamar Ladrón un juego de aventuras, porque eso implicaría que el juego se ejecuta principalmente en rompecabezas y pensamiento crítico cuando la mayoría de las veces, realmente solo requiere que el jugador examine cada elemento en cada ubicación hasta que la trama progrese.
Esto no sería necesariamente algo tan malo en sí mismo, si no fuera por el hecho de que las dos acciones que logran esto, 'MIRAR' e 'INVESTIGAR', se implementan de manera frecuentemente confusa e ilógica. Para examinar algo, tienes que INVESTIGARLO, pero si realmente quieres tomarlo y usarlo, tienes que MIRARLO, pero solo si ya lo has investigado . Ciertas acciones y diálogos no están disponibles a menos que mire e investigue todo en judío El orden correcto, a veces incluso más de una vez. Así es como progresas en aproximadamente el 90% del juego (el otro 10% consiste en secuencias de disparos no tan geniales), y como alguien retomó el juego en 2009, casi me volvió loco después de unas horas.
Pero, de alguna manera, todavía me gustaba el juego. Literalmente, cada cosa que me pidieron que hiciera no tenía sentido y me molestaba, pero por un tiempo, aún disfruté el acto de hacer esas cosas. Esta fue una emoción confusa: no sabía si quería eliminar el no-ROM de mi disco duro para siempre, o agacharme, tomar un tutorial, y MIRAR e INVESTIGAR mi camino por el resto del juego. Creo que este conflicto se debe casi exclusivamente al tono sin pretensiones y al límite del juego.
Ladrón rasgaduras de otras fuentes con frecuencia y sin vergüenza. La trama, la tecnología y el diseño protagonista se arrancan directamente de Cazarecompensas , tu compañero es un Metal Gear miniaturizado, y los malvados robots que habitan en su mundo literalmente solo caminan por los endoesqueletos Terminator (que pueden, por alguna razón, disparar láseres de sus bocas). Siempre que sea posible, reconoce la existencia del jugador y se divierte mucho rompiendo la cuarta pared. Afirma ser un thriller de ciencia ficción serio y, al mismo tiempo, permite al jugador golpear lujuriosa e hilarantemente a cada personaje femenino que conoce con todo el encanto de un violador de citas profesional. Quiere ser todo , y es. Es exactamente tan loco, divertido y contradictorio como uno esperaría que fuera un juego de Hideo Kojima.
En lugar de pasar por el dolor de tener que jugar el juego para llegar a estas cosas buenas, en su lugar utilicé el artículo Let's Play vinculado anteriormente. Aprendí mucho sobre el juego (hasta el punto en que, si alguien me preguntaba si había 'jugado' Ladrón , Probablemente diría que sí), y tal vez un poco sobre los juegos en general.
Siempre tienes toda la libertad de juego del mundo, excepto cuando no la tienes, que es todo el tiempo.
No estoy seguro si Ladrón es un argumento a favor o en contra de la idea de que los juegos son inherentemente incapaces de contar historias lineales decentes. Por un lado, el jugador no tiene una agencia real aparte de verificar cualquier cosa y todo lo que está frente a ellos hasta que aparece una nueva parte de la historia, lo cual es aburrido y probablemente una estructura poco interactiva que un juego puede seguir sin dejar de ser considerado un verdadero juego .
Por otra parte, Ladrón haría una película absolutamente abismal. Mucha de la alegría que derivaba de Ladrón vino de explorar el mundo del juego, escribiendo nombres aleatorios en la base de datos de la policía, llamando a líneas sexuales y explorando áreas opcionales, eso para traducir Ladrón en un medio no interactivo sería una pérdida total de tiempo. Si bien las cosas que realmente disfruté no estaban relacionadas con la narrativa, no habría hecho esas cosas sin que la historia vincule toda la experiencia. Sin la amnesia de Gillian, ¿habría intentado escribir su nombre en la base de datos de la policía, y luego habría encontrado un presagio opcional pero genial sobre su identidad? Sin necesidad de encontrar una persona en Alton Plaza, ¿habría encontrado alguna vez el número de una línea telefónica sexual, lo que llevaría a una conversación incómodamente divertida entre una cachonda Gillian y un operador condescendiente?
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Ladrón es uno de esos juegos donde me sorprendieron constante y gratamente los pequeños toques que los diseñadores agregaron siempre que fue posible para que el mundo del juego se sintiera más desarrollado e interesante. Casi todos mis momentos favoritos de Let's Play involucran al jugador haciendo algo solo parcialmente relacionado con la trama principal, como confrontar a la ex esposa de Gillian sobre la infidelidad, o tratar de comprar ...
Neo Kobe Pizza
Mientras pasas el rato en una de las zonas más animadas de Neo Kobe (básicamente una mezcla entre San Francisco como se muestra en Cazarecompensas y Nueva York como se representa en la mente de una persona japonesa que nunca ha estado en Nueva York), Gillian se encuentra con alguien que vende 'Neo Kobe Pizza'.
Por lo que puedo decir, el plato era originalmente Akashiyaki (albóndigas de pulpo bañadas en salsa de pescado) en la versión japonesa de Ladrón , pero presumiblemente se cambió a Neo Kobe Pizza para apaciguar al público occidental. La idea de Neo Kobe Pizza es tan simple como insana: tome una porción de pizza, sumérjala en una sopa de su elección y espere a que vuelva a flotar. Come con palillos.
Y eso es increíble . Puedo decir, con cierta confianza, que Neo Kobe Pizza es lo mejor que puede salir de la localización inglesa poco entusiasta ya que 'me siento dormido'. Hay algo tan indescriptiblemente extraño pero genial sobre esta fusión de las cocinas orientales y occidentales de la manera más tonta y menos sutil posible. Por un lado, toda la idea de Neo Kobe Pizza suena como algo que a un niño aburrido de seis años se le ocurriría con tiempo y recursos infinitos ... pero, por otro lado, en realidad suena un poco bueno . Además, encaja perfectamente en el mundo extraño, consciente de sí mismo y casi ciberpunk de Ladrón .
El protagonista más pervertido en la historia de los videojuegos ... una vez que lo controlas
Hablando de rarezas, considera el gran cambio de personalidad que protagoniza Gillian Seed en los primeros veinte minutos del juego. Cuando lo vemos por primera vez hablando con su especie de ex esposa Jamie, parece un policía noir relativamente típico: emocionalmente distante, pero más o menos templado.
Sin embargo, cuando nos dirigimos a la sede de Junker y conocemos a Mika, la recepcionista, Gillian muestra sus verdaderos colores. Sus colores verdaderos, viscosos y acosadores. A pesar de que técnicamente todavía está casado y tiene que lidiar con la carga emocional aplastante que viene con la amnesia, Gillian no tiene absolutamente ningún problema en golpear a Mika dentro de los tres segundos de conocerla con zingers como 'Me siento honrado de tener la oportunidad de trabajar con alguien como hermosa como tú
Cada vez que Gillian mira a un miembro del sexo opuesto, comienza a tropezarse consigo mismo, haciendo doble sentido que incluso un niño de doce años encontraría obvio, todo mientras intenta y no atornilla todo lo que se mueve. Mientras conversa con su especie de ex esposa mientras está en la cama, Gillian hace todo lo posible para fingir que hay una cucaracha arrastrándose debajo de sus sábanas para asustarse y quitarse las sábanas, revelándola desnuda cuerpo.
En serio tira esta mierda con cada mujer que conoces en el juego. El chico incluso tiene una escena de ducha terriblemente incómoda con la hija de dieciocho años (que es, tal vez como era de esperar, solo catorce en la versión japonesa original) de un chico que es decapitado en la primera media hora del juego.
No estoy seguro de qué decir sobre estas escenas, porque son alternativamente divertidas y espeluznante como bolas - tal vez se pusieron en el juego como una extensión de la rotura de la cuarta pared, incluida la suposición de que los jugadores realmente querrían deshuesar a todos los personajes del juego con un pulso y una vagina.
Derribando la cuarta pared con una bola de demolición, moliendo los pedazos de la cuarta pared hasta obtener un polvo fino, luego resoplando
Cuando pregunto Terrestre Los fanáticos por qué les gusta tanto el juego, generalmente intentan transmitir que el juego es una especie de posmoderna indescriptible. cosa lo cual es a sabiendas irónico y muy serio cuando quiere serlo. Nunca habiendo terminado Terrestre , Nunca entendí realmente este sentimiento ... hasta que jugué Ladrón .
Hay algo refrescante en lo poco pretencioso que es un juego como Ladrón es. Ostensiblemente, el juego sigue la historia de un cazarrecompensas llamado Gillian Seed que intenta exterminar a algunos robots deshonestos y recuperar su memoria. En realidad, el juego toma mucho placer al reconocer el hecho de que no es solo un videojuego, sino que es bastante tonto.
En un momento, Gillian se burla brevemente de la ridiculez de la trama de amnesia antes de disculparse con: '... solo tratando de hacer las cosas un poco más divertidas para la gente que juega el juego ...' Más tarde, se le pide al jugador que escuche la ubicación de un un pitido muy silencioso al subir físicamente el volumen de su televisor. Después de encontrar el origen del pitido como una bomba, Gillian y su amigo robot salieron corriendo del edificio, esquivando una EXPLOSIÓN SENSIBLE DE DIOSA por unos segundos. 'Mis oídos están realmente sonando', se lamenta Gillian. 'Eso es porque dejaste el volumen', responde alegremente su robot.
Además, el robot se llama Metal Gear, y se ve exactamente como el robot titular del primer juego de Solid Snake.
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Inicialmente, uno podría pensar en considerar a dicho personaje como una 'referencia' o una 'alusión', pero eso de alguna manera se siente insuficiente. La referencia es entonces obvio, y el personaje tan integral en la trama, que va más allá de la simple meta-ficción. Cuando Gillian es presentado por primera vez a su pequeño amigo robot sin armas, el Metal Gear El tema se reproduce durante unos momentos hasta que el ingeniero Harry explica que tomó el diseño básico del robot y su nombre de la amenaza Metal Gear de finales del siglo XX. Pero, a diferencia de ese Metal Gear, este fue diseñado para fines pacíficos '.
Entonces, evidentemente, el Metal Gear los juegos son canon en el universo de Ladrón , de alguna manera. Eso no volar tu maldita mente?
Es una referencia tan ridícula, obvia y alegre que se vuelve instantáneamente razonable y establece el mundo de Ladrón como una descaradamente tonta siempre que lo desee. Esta es la razón por la cual su trama, que de otra manera sería seria e idiota, en realidad funciona: cuando el jugador se topa con giros obvios de la trama y villanos estúpidamente monólogos, es perdonable porque el juego nunca ha intentado fingir que es algo más que un viaje tonto. Nos reimos de Gears of War 2 cuando no estamos destinados a hacerlo, y nos sentimos un poco incómodos; cuando reirse de Ladrón , incluso en las partes supuestamente serias, se siente perfectamente natural porque el juego se ha nivelado con el jugador de una manera que la mayoría de los títulos modernos no lo hacen.
Ladrón no se trata de la historia, porque Cazarecompensas ya hice un mejor trabajo al contarlo. Ladrón se trata de tomar esa historia y ponerla en un mundo alternativamente peculiar y ultravioleta, donde la rareza es tan constante que se convierte en la norma.
Entonces sí. Ladrón intenta simultáneamente tantas cosas raras e interesantes (la gran mayoría de las cuales ni siquiera he mencionado en este artículo) que sin duda lo consideraría un 'juego obligatorio', pero es tan frustrante en un nivel puramente mecánico que yo ' Me siento tentado a considerarlo un juego de 'investigación obligatoria'.
Disfruté leyendo Let's Play de Slowbeef Ladrón artículo tanto como disfruté jugando las primeras horas del juego por mi cuenta; Recomiendo hacer exactamente eso.
También:
Konami lanzó un spin-off MSX2 llamado SD Snatcher que cuenta básicamente la misma historia en formato RPG, excepto que todos los personajes se parecen a las versiones de Muppet Babies de sí mismos.
Esto es jodidamente adorable .