overstuffed back daily grind
Mi mente me dice que no, ¡pero mi cuerpo me dice que sí!
( Como suele hacer, Cedi aborda el tema de sobrecargarse en los juegos con el pensamiento y el análisis dignos de una revista científica. Tema de hoy: ¡Molienda en juegos de rol / juegos móviles! ¿Usted, como Cedi y otros innumerables, se ve obligado a moler solo para ponerse tan OP que limpie esa sonrisa extravagante de la cara de Kuja? ¡Háganos saber en los comentarios! Y mientras lo hace, ¡contribuya a nuestro aviso de Bloggers Wanted, donde el personal de Dtoid podría encontrar su página principal repleta de blogs de usuarios! - Wes)
El nivel de molienda es algo muy curioso. Muchas veces, cuando los críticos se refieren a la molienda en los juegos de rol, es una queja. Sin embargo, la molienda ha seguido siendo una mecánica básica de todos los juegos dentro del género, e incluso varios juegos fuera de él, durante décadas. Parece raro, ¿no?
El concepto en sí fue tomado de juegos de rol de mesa, que se construyen alrededor de personajes que se fortalecen al completar encuentros. Sin embargo, la gran mayoría de los GM no quieren que los jugadores sean demasiado fuertes o demasiado débiles para un clímax de trama dado, por lo que siempre organizan encuentros de tal manera que proporcionen suficiente EXP o botín para su curva de dificultad deseada. La mayoría de los videojuegos no tienen el lujo de ser modificados genéticamente por un cerebro humano, por lo que se han adaptado a la tendencia de repetir encuentros que (tradicionalmente) nunca disminuyen. Es extraño cómo un cambio tan pequeño altera por completo la dinámica de lo que significa EXP y subir de nivel en dos medios similares, ¿no? Yo mismo no soy una excepción a la trampa de la rutina. He aplastado botones repetidamente durante horas, días, a veces incluso semanas solo para obtener algunos puntos más en mis estadísticas. Demasiados para cualquier propósito práctico, seguro.
Y sin embargo, incluso cuando obviamente es demasiado, siento que no puedo tener suficiente. No en juegos de rol tradicionales, no en juegos móviles, no en Dinastía de guerreros juegos, no en ... nada.
Los fanáticos de los juegos de rol están íntimamente familiarizados con el ciclo de retroalimentación de la molienda. Haces cosas (que, el 99% del tiempo, derrota a los enemigos) para llenar tus barras de EXP. Llena las barras lo suficiente, ganas un nivel. Ganas un nivel, obtienes un montón de estadísticas, posiblemente con otras bonificaciones, que hacen que sea más fácil hacer cosas como derrotar a los enemigos. Entonces haces más cosas y, después de un tiempo más largo o con más esfuerzo, tu barra de EXP está llena nuevamente. Lather, enjuague, repita. Es un ciclo clásico de esfuerzo alimentado por dopamina y recompensas que se alimentan entre sí. Por lo general, la molienda se usa como un medio para un fin, como ponerse al día con la curva de dificultad de un poderoso enemigo jefe, pero es común escuchar que las personas muelen por su propio bien.
Las personas a menudo muelen buscando encuentros en áreas que no son demasiado fuertes para que puedan despejar. Eliminar repetidamente a esos enemigos suele ser una actividad de bajo riesgo y bajo estrés, ya que la parte probablemente puede enviar spam a las técnicas básicas para eliminar fácilmente a los enemigos básicos. Alternativamente, el jugador podría perseguir enemigos más desafiantes que requieren más esfuerzo, como el Elite Four en la mayoría Pokémon postjuegos, pero la repetición hará que formen hábitos y patrones que los lleven constantemente a la victoria, lo que lo hará igualmente trivial en la práctica. En cualquier caso, la falta de estrés tiende a hacer que la molienda sea una actividad relajante.
Es fácil desconectarse y simplemente caer en los movimientos, intercambiando las altas apuestas de una batalla climática por la calma antes de la tormenta. Te da la oportunidad de reflexionar sobre las cosas, tómalo con calma, tal vez realizar varias tareas al mismo tiempo mientras golpeas los botones o dejas que Auto Battle haga lo suyo. Es como cuando te tomas un momento y te relajas en un sofá o tomas una copa; te estás tomando un descanso de todas las cosas estresantes a tu alrededor para hacerte más dispuesto y capaz de enfrentarlas más tarde. ¡He visto muchas transmisiones de Twitch que solo consisten en jugadores jugando mientras chatean con su público, y son una excelente manera de relajarse después de un día agotador de trabajo!
Otro factor que contribuye a este hábito, al menos para mí, está arraigado en mi amor por el crecimiento del personaje al estilo shonen. Me gusta ver a los débiles convertirse en fuertes. Disfruto nutriendo a los de abajo en los líderes de la manada. Luchando contra desafíos cada vez más grandes, descubriendo fortalezas y habilidades ocultas ... ganando algo de cada pequeña victoria, progresando hacia mayores hazañas. Ver esfuerzo arduo recompensado. Ver estadísticas subir, dispararse, multiplicarse todo el tiempo! ¡Mis aliados y yo nos estamos transformando en un equipo abrumadoramente poderoso que puede frenar a los ejércitos más amenazantes del mundo! Kyaaaaaaaaaaaa!
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Ya sabes, solo ese deseo humano intrínseco de esforzarse por mejorar.
Por estas razones, la molienda es un aspecto gratificante y relajante de los juegos de rol que modera el ritmo de un juego. Suena divertido, ¿verdad? Bueno ... ya no andemos por las ramas, la mayoría de los jugadores ya saben por qué tantos desprecian la molienda. A menudo, es una limitación arbitraria que obliga a la repetición a superar los muros basados en números, recompensando el tiempo invertido más que la habilidad. ¿Por qué el proceso en sí no es divertido? Si te sientas en un sofá sin hacer nada lo suficiente, tu actitud comienza a cambiar de relajada a aburrida. Y si mueles por un muy ¿largo periodo de tiempo? Es tan aburrido que quieres alejarte de todo.
Y sin embargo, ¿incluso cuando me aburro de mi cráneo al moler? Sigo diciéndome que siga adelante, hasta llegar a un punto en el que siento que necesito quitar el juego de mi consola.
Nippon Ichi Software desarrolla muchos juegos de rol que se promocionan por su rutina, más icónica Disgaea serie. Me encanta el estilo de juego y la jugabilidad exagerados de estos juegos, disfrutar de sus mundos creativos y crear mis propios ejércitos de 'héroes' demoníacos. Pero chico, los anuncios no son una broma, estos juegos hacen mucho para estimularme a moler. Puedo moler niveles de personajes. Puedo moler Mana para financiar características especiales y actualizaciones. Puedo trabajar con HL para financiar nuevos equipos y nuevos miembros del grupo. Puedo moler niveles de habilidad para hacer que las habilidades individuales sean más poderosas. Puedo moler elementos para aumentar estadísticas para potenciar aún más mis unidades favoritas. Puedo moler dentro de mi propio equipo para hacerlo más poderoso Todo lo que se te ocurra y luego algo tiene un aspecto complejo, creando múltiples circuitos de retroalimentación que se interconectan y se superponen entre sí. Y es agotador.
Más importante para mi caso, Disgaea los veteranos a menudo me dicen que estas mecánicas están estructuradas de una manera que en su mayoría recompensa dominar a un solo personaje. Pero personalmente, no tengo interés en hacer una sola unidad dominada; ¡Quiero un ejército personal de unidades dominadas! ¡Así que invierto aún más horas, días y semanas en tratar de repartir mis fuerzas para el próximo gran desafío! ¿Y qué me dices? ¿El Guerrero Alado es una clase muy poco poderosa? Fudge eso, voy a transformar a este desvalido en el Overlord más fuerte que el Inframundo haya visto, ¡sin importar cuánto tiempo extra tome!
Me convenzo a mí mismo de seguir luchando incluso cuando ya tengo un equipo más que lo suficientemente fuerte para el próximo capítulo de la historia, ¡porque quiero estar listo para las próximas batallas después de eso! Traté tanto de prepararme en exceso que terminé quemándome antes de intentar continuar la trama. Incluso hasta el día de hoy, todavía estoy solo en, como ... Capítulo 5 más o menos en Disgaea 5 ? Y nunca llegué mucho más lejos que eso, si lo hubiera, en Disgaea DS . Quiero seguir jugando estos juegos. He disfrutado mucho de mi tiempo con ellos, y creo que algún día volveré a ellos ... pero gracias a mis hábitos y la nota agotadora que me dejaron en estos juegos, lucho por encontrar la motivación para hacerlo. que en este momento
Sin embargo, de alguna manera, sigo siendo capaz de regresar constantemente a otra serie (in) famosa por su naturaleza repetitiva y aburrida, Dinastía de guerreros y sus innumerables spin-offs. Creo que la razón principal es por qué la forma de juego difiere tanto. Es un tipo de juego muy activo que a menudo le pide al jugador que haga malabarismos con múltiples tareas, y jugar como personajes diferentes a menudo trae diferentes estilos de juego que rompen radicalmente la monotonía de estas tareas. ¿Mientras estoy, en esencia, haciendo lo mismo durante incontables horas y horas? Siento que estos juegos siempre me desafían a encontrar las formas más eficientes para despejar oleadas de mooks y proteger mis objetivos defensivos, dadas las diferentes variables en mi conjunto de movimientos y el campo de batalla que me rodea. Todavía es repetitivo, pero no se siente tan repetitivo como parece.
Eso todavía no me ha salvado del agotamiento por completo. Guerreros Hyrule es mi favorito Guerreros juego de lejos, gracias en parte a los mapas de aventura. También es una rutina enorme para completar al 100% gracias a los mapas de aventura. Hay tantas batallas diferentes con ligeras variaciones que arrojan suficientes arrugas en el juego para sentirse distintas, pero siguen siendo lo suficientemente similares como para caer en el mismo patrón que la molienda. ¡Durante las primeras docenas de horas, es genial descubrir nuevas armas y personajes con los que jugar y explorar nuevas reglas de batalla! Pero todavía hay una cantidad abrumadora de contenido repetitivo.
Cuando llegas al final del primer mapa, obtener cada pieza de botín queda bloqueado por enemigos que pueden arruinar tus recompensas de rango S en unos pocos ataques, si no solo uno. La mejor manera de contrarrestar eso, desafortunadamente, es moler lo suficiente como para que tu poder de ataque los abrume igual. Incluso con todas las actualizaciones útiles para acelerar la forja de un arma definitiva y la creación de nuevas Insignias y el entrenamiento al nivel 99 (¡o más bien, al nivel 255 ahora!), Es un viaje extremadamente largo para obtener los personajes necesarios para el 100% Completar el mapa de aventura hasta ese momento. Me las arreglé para acercarme mucho más a limpiar todo de lo que pensé que lo haría, tal vez algún día realmente lo completaré, pero probablemente no hasta 2019, si es que tan pronto. Siempre me quemo cada vez que vuelvo a hacerlo, no importa lo divertido que sea. Y me divierto mucho con Guerreros juegos, como lo pueden atestiguar mis blogs anteriores. Eso es lo caliente que se pone la piedra de afilar con la serie.
¡Y luego están los juegos de rol móviles de gacha! Ya he escrito extensamente lo que pienso sobre ellos y por qué los disfruto a pesar de sus controversias, pero si hay una de sus trampas, parece que no puedo escapar, es la rutina eterna. Siempre obtengo nuevos personajes que necesito elevar al límite de nivel. Siempre se encuentran nuevas misiones repetitivas con una valiosa moneda freemium como recompensa. Siempre tropezando con eventos de tiempo limitado que otorgan recompensas solo para eventos de los que mis equipos pueden beneficiarse. ¡Especialmente esos eventos! ¿Sabes cuántas horas necesitas dedicar a estos juegos para obtener cada premio significativo de ellos? Las docenas de redadas en Granblue Fantasy ¿Necesitas ser el anfitrión para obtener y destapar completamente el evento de armas SSR exclusivas? Los cientos de (inserte el botín con sabor a eventos aquí) para obtener extensiones de límite de nivel de personaje en Cuentos de los rayos ? Los innumerables ensayos de tempestad que debes eliminar para obtener cada nuevo elemento de evento y personaje en Fire Emblem Heroes !?
… Realmente, FEH agregó un multiplicador de bonificación dos veces al día a las carreras de Tempest Trial, por lo que se reduce la molienda de toneladas. ¡Pero todo lo demás en ese juego! Me muero tanto, que una parte de mí está realmente agradecida cuando se agota mi Resistencia para poder desviar más fácilmente mi atención a otra parte.
Incluso mientras escribo esto, estoy tratando de moler suficiente lente resistente Cuentos de los rayos para comprarme un fragmento de Stahn Nexus. ¡Y estoy planeando desinstalar temporalmente el juego inmediatamente después de lograrlo para poder hacer espacio para otras aplicaciones! Estoy luchando por un juego por el que planeo entrar en pausa. Bueno, lo estoy haciendo en parte porque si no lo hago primero, no podré usar estos elementos cuando vuelva a instalarlos más tarde, pero el hecho es que elijo moler en lugar de liberarme mi espacio telefónico inmediatamente. Eso dice mucho sobre mi tendencia a jugar en los juegos móviles.
Me meto en estos juegos en primer lugar porque siempre hacen algo divertido. No me gusta seguir jugando un juego si espero que solo se vuelva divertido más tarde. Si juego un juego con el que no me estoy divirtiendo por sus propios méritos, lo abandono sin remordimientos. Eso es lo que hice con Monedas de dragón , que tiene muy poco que no sea la novedad de usar una máquina de empuje de monedas como un sistema de batalla RPG.
Por el contrario, Cuentos de los rayos juega casi como un tradicional Tales juego, condensado para teléfonos móviles. Cuando no estoy luchando, es una emoción divertida y desafiante mandar a mis pequeños luchadores a la victoria en combate activo con estrategias cuidadosas y combos hábiles, incluso contra enemigos con un Pow mucho más alto. Lv que mi equipo! ¡Incluso las escenas son interesantes para ver y leer! Pero los eventos cronometrados requieren gran parte de mi agenda para obtener todo lo que tiene valor que, a veces, es mucho más práctico dejar el juego ejecutándose en Auto mientras escribo este blog. En ese punto, lo estoy haciendo para el resultado final, no para disfrutar el viaje. Y ese es el punto donde me sobrecargo de molienda.
¿Voy a dejar de pelear por completo en los juegos? No lo creo, y tampoco quiero hacerlo. Al igual que disfrutar de una buena comida, este mecánico tiene un atractivo intrínseco a mis gustos que abrazo con orgullo. ¿Pero alguna vez dejaré de sobrecargarme de moler? No lo sé, pero ahora estoy reflexionando sobre mis tendencias porque quiero mejorarlas. Disfruto de los juegos como una oportunidad para explorar y disfrutar de otros mundos; no necesariamente como vehículo para el escapismo, sino para obtener experiencias creativas.
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El hecho de que haya jugado ciertos juegos tanto que los evito como si fueran tareas domésticas va en contra de mi objetivo de disfrutar los juegos. He hecho un montón de cosas divertidas que pierden el tiempo en los juegos porque son exactamente eso; divertido. Eso es lo único que necesito para justificar los juegos. Por eso lo llamamos jugar juegos. ¿Pero cuando las cosas que normalmente encuentras divertidas comienzan a tener un sabor un poco rancio? Es una mejor idea dejar el plato y esperar a que se asiente el estómago, en lugar de intentar forzarlo todo de inmediato. Disfrutará terminar su comida mucho más de esa manera.