skyward sword shouldve given us control its controls
La leyenda de la espada zelda hacia el cielo fue lanzado hoy, y el juego ya está lleno de controversia. Específicamente, algunos críticos y jugadores insisten en que los controles de movimiento del juego son fantásticos, mientras que otros informan que son 'torpes' y que no responden de manera intermitente. Esa es parte de la razón por la que le di al juego un 9.5, aunque personalmente sentí que los controles del juego eran casi perfectos. Pensé que Nintendo iba a alienar potencialmente a muchos jugadores al evitar que jueguen con controles estándar. Por definición, un juego perfecto no aleja a los fanáticos.
Capté algunas críticas por expresar esa idea, pero no estoy sorprendido. La gente tiene derecho a estar confundida o incluso molesta en ese punto, ya que no tuve el espacio para desarrollar realmente mi razonamiento en la revisión. Por esa razón, reuní este anexo para explicar completamente por qué fue un error forzar los controles de movimiento en jugadores con Espada hacia el cielo .

auriculares vr para xbox one x
En primer lugar, no es un doble estándar criticar Espada hacia el cielo por tener controles de movimiento obligatorios pero dejar juegos como Super Mario Galaxy 2 y Donkey Kong Country Returns fuera de ese argumento. Esos dos juegos utilizan controles de movimiento como partes menores de la experiencia, empleadas para realizar acciones que no están en el centro de sus diseños. En Espada hacia el cielo , casi todo, además del movimiento del personaje y la activación de la pantalla secundaria, se realizan con controles de movimiento. Son una parte constante de la Espada hacia el cielo experiencia.
Dicho eso, no diría eso Espada hacia el cielo es un juego que trata sobre controles de movimiento. No es como Dance Dance Revolution , Wii Fit o Wii Sports Resort . Los tres juegos funcionan como un espejo de alta tecnología: el jugador no asume el papel de otro personaje. Juegan como ellos mismos, y el juego refleja cuán efectivas (o ineficaces) son sus acciones físicas para lograr los objetivos particulares del juego. Estos son juegos sobre enfocarse en su cuerpo, no sobre dejar su cuerpo y ser transportado a otro lugar.

los Zelda serie ( Espada hacia el cielo incluido) se trata de hacer lo contrario. Se trata de dejar tu habitación, dejar tu cuerpo atrás y entrar al mundo de Hyrule a través de Link como tu avatar. Para algunos, los controles de movimiento definitivamente se interpondrán en el proceso.
Algunos encuentran que los controles de movimiento los hacen constantemente conscientes de sus cuerpos de una manera que los controles de botones no lo hacen. Los controles de botón y palanca se han convertido en una segunda naturaleza para la mayoría de los jugadores 'acérrimos'. Para ellos, los controles de botón y palanca funcionan como la conexión más directa y no intrusiva entre nuestro mundo y el mundo del juego. Así como no tienen que pensar en mover cada músculo de su cuerpo cuando salen a caminar, ni siquiera tienen que pensar en qué botón presionar en el controlador cuando juegan. Para estos jugadores, el controlador estándar es realmente una extensión de sí mismos.

Por eso odian tanto los controles de movimiento. Cuando los controles de botón estándar son algo que su memoria muscular ha abrazado por completo, los controles de movimiento siguen siendo algo relativamente nuevo y difícil de ajustar. A pesar de que muchos de los movimientos en Espada hacia el cielo solo requiere un movimiento de la muñeca (o el codo como máximo), los controles del juego aún pueden distraerlos y molestarlos.
Para los jugadores 'casuales', los roles se invierten. Los controles de botones suelen ser extraños y desorientadores para ellos. Doce botones, dos palancas analógicas y un D-pad son tan intimidantes para ellos como presentarse con los controles para un 747 y se les pide que 'solo vuelen un poco'. Mirar constantemente el controlador para averiguar qué botón presionar los saca directamente del juego, y la frustración de no poder simplemente 'hacer que el juego haga lo que quieren' puede ser suficiente para apagarlos para jugar. bueno. Los controles de movimiento han sido una gran revelación para estos jugadores, permitiéndoles jugar juegos usando acciones y movimientos que ya son una segunda naturaleza para ellos en la vida real y destruyendo las barreras que alguna vez existieron entre ellos y el mundo del juego.
Esto nos lleva a Espada hacia el cielo , un juego que parece intentar tenerlo en ambos sentidos, pero no está dispuesto a hacer un esfuerzo adicional para llegar allí. Según ciertas revisiones, los controles de movimientos del juego claramente han eliminado al menos a una persona del juego. Ahora, como lo demuestra claramente el video de TheBitBlock anterior, culpar a los controles del juego por su incapacidad para jugarlo correctamente es una evaluación inexacta. Eso sería como dar una mala crítica a un baloncesto perfectamente bueno porque, cada vez que intentas meterlo en el aro, rebota en el tablero. Los buenos críticos sabrán cuándo es su culpa, no del juego, por su incapacidad para disfrutarlo. Eso a menudo no es cierto para las revisiones de juegos controlados por movimiento. Muchos revisores no entienden que si un juego controlado por movimiento funciona algunas veces, eso significa que funcionaría todo el tiempo si lo jugaran correctamente. Podría seguir sobre ese tema, pero lo guardaré para otro momento.
Además de poder diferenciar entre las fallas personales y las fallas de un juego, también es su trabajo hablar desde el corazón y desde la cabeza. Aunque yo sintió me gusta Espada hacia el cielo fue un perfecto 10, yo pensamiento que el juego era demasiado alienante para ser considerado impecable desde una perspectiva de diseño. Para obtener un 10/10, el juego debe dar a todos los jugadores todo lo que puedan desear o esperar de un título. Los controles de movimiento forzado son suficientes para mantener Espada hacia el cielo de llegar allí.

Sería una cosa si fuera imposible adaptar el juego para los controles estándar, pero definitivamente ese no es el caso. Cualquiera que haya jugado el El escape de los monos la serie le dirá cómo puede funcionar el segundo stick analógico para controlar espadas, vehículos a control remoto y otros Zelda -como artículos. Sería diferente, aunque no desconocido, que un juego tenga controles clásicos y de movimiento; La práctica se está volviendo cada vez más común a medida que los juegos avanzan. Resident Evil 4: Edición Wii , Monster Hunter Tri , No más héroes 2 , Línea 2 , ¡¡Perforar!! , Mario Kart Wii , GoldenEye 007 , y muchos otros en Wii nos dan esa opción. Lo mismo puede decirse de No más héroes: el paraíso de los héroes y Dead Space: Extracción en la PS3. Incluso princesa del Crepúsculo te dio la opción de jugar con controles estándar o de movimiento. Nintendo puede haber requerido que los jugadores compren un juego por separado para esa opción, pero aún era posible. Jugadores que no están interesados en la perspectiva de un movimiento controlado Zelda tener todo el derecho de sentirse decepcionado de que Espada hacia el cielo no nos permite jugarlo como ellos quieran.
Parece aún más extraño que Nintendo haga esta llamada cuando consideras que la Wii U está potencialmente a menos de un año del lanzamiento. El dispositivo de entrada principal de la próxima consola es básicamente un controlador clásico de Wii con pantalla táctil. ¿No hubiera sido genial tener la opción de jugar? Espada hacia el cielo en ese controlador, en su propia pantalla privada sin los grilletes de los controles de movimiento, mientras que el resto de la familia usa el televisor para otros fines? Tal vez Nintendo incluyó la opción de jugar el juego de esa manera, o tal vez la compañía lanzará una edición de Wii U más adelante. De cualquier manera, es extraño que la compañía se esté moviendo para hacer que los controles analógicos duales y los controles de movimiento sean parte de la experiencia central con Wii U en ese extremo, mientras que abandona por completo la idea con Espada hacia el cielo en la Wii

El hecho de que exista la Wii U dice que Nintendo comprende cuánto aprecian los jugadores que se les proporcione el control de cómo experimentan sus juegos. Lo mismo ocurre con el 3DS y su capacidad para desactivar el efecto 3D. Si Nintendo alguna vez hace un juego 3DS que te obliga a jugar con el 3D encendido, puedes estar seguro de que alienará a algunas personas. Hasta ahora, eso no ha sido un problema. Por muy entusiasmado que Nintendo pueda estar con el 3D, todavía parece entender que, si el 3D es tan bueno como espera, no tendrá que obligarnos a aceptarlo. Gravitaremos naturalmente si realmente mejora la experiencia.
Apuesto a que lo mismo hubiera pasado si Espada hacia el cielo Los controles de movimiento habían sido opcionales. Si esa es la ruta que Nintendo había tomado, creo que es probable que muchos jugadores que inicialmente se sintieron apagados por la idea de jugar un movimiento completamente controlado Zelda habría retomado el juego. Quizás habrían comenzado con el controlador clásico y luego probaron los controles de movimiento con el tiempo. Durante más tiempo, es posible que hayan llegado a descubrir que los controles de movimiento son tan receptivos y estimulantes que hacen aún más para que se sientan conectados con Link y el mundo del juego que los controles de botón y palanca. Quizás Nintendo tenía razón. Tal vez los controles de movimiento son realmente mejores que los controles de botón para Zelda experiencia.

directivas de preprocesador en c ++ con ejemplo
Una cosa es segura: hay muchas personas que nunca se convencerán si sienten que se les impone la idea de los controles de movimiento. Si quieres que alguien pruebe voluntariamente algo nuevo, lo último que debes hacer es hacer que esa persona se sienta forzada. Creo que eso es especialmente cierto con los jugadores. Por naturaleza, somos los que queremos tener el control. Cuando los desarrolladores y los editores intentan quitarnos ese control, generalmente nos lleva a cosas malas. Esperemos que Nintendo lo tenga en cuenta con su próximo Zelda título y que Espada hacia el cielo Mientras tanto, no se pierde encontrar su audiencia completa.
