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Las armas no matan gente
Las películas a menudo basan sus tramas y personajes en 'hechos reales' para tratar de provocar una reacción emocional barata en el público. Cuando uno se entera de que los eventos que se desarrollan antes de que realmente le sucedieron a alguien, debería ser mucho más fácil simpatizar con un personaje. Los juegos tienden a no hacer esto con demasiada frecuencia.
Claro, tuvimos un período en el que la configuración de la Segunda Guerra Mundial fue básicamente el único tipo de tirador que se hizo, pero la mayoría de los juegos toman libertades extremas con períodos históricos y hacen esa distinción por adelantado. Somos chicago busca emplear escenarios de la vida real para crear un drama apasionante sobre la vida urbana de Chicago. Su objetivo es iluminarnos sobre la difícil situación que enfrentan muchas personas todos los días.
Lamentablemente, el resultado final se siente desprovisto de vida.
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Somos chicago (PC)
Desarrollador: Culture Shock Games LLC
Editorial: Culture Shock Games LLC
Liberado: 9 de febrero de 2017
MSRP: $ 14.99
Primero sacaré las cosas buenas del camino, ya que son realmente importantes. Somos chicago se basa en historias reales sobre personas que han crecido en la pobreza y enfrentan la posibilidad de una bala perdida que vuela por su ventana en cualquier momento. El juego aborda un tema que rara vez se ve en los juegos y debe ser elogiado por atreverse a ser diferente.
Asumes el papel de un adolescente llamado Aaron que está luchando para ayudar a criar a su hermana, Taylor, con la ayuda de su madre, Maya. El padre de Aaron y Taylor falleció de una enfermedad no identificada antes de los eventos del juego y la vida se vuelve más difícil cada día con pandillas que aparentemente están absorbiendo a los jóvenes en sus filas. Incluso hacer algo tan simple como balancearse en el patio de recreo es peligroso, lo que no ayuda a levantar el ánimo de las personas en la ciudad.
Pero eso parece ser sobre dónde se detiene la construcción mundial. Chicago, la ciudad real, puede haber visto mejores días, pero el mundo en el que habitas Somos chicago se ve un poco soso. Los edificios ciertamente parecen en ruinas, pero hay tan poca gente deambulando por las calles que se hace difícil creer que alguien realmente viva en este vecindario. ¿Cómo son las pandillas un problema cuando nadie está cerca?
La extrema falta de esmalte es lo que realmente hace Somos chicago en. Pequeños detalles como su teléfono celular nunca cambian de 'Martes 10:45 a.m.' o el sonido para cortar comida que no cesa cuando alguien realmente no está cortando la comida realmente le quita la sensación de ser un mundo creíble. También hay un extraño hábito en el que todos pagan con un billete de 10 dólares por todo, lo cual es muy extraño (¿nadie lleva un cinco?).
Esa falta de esmalte se extiende a cosas como las animaciones de los personajes y el trabajo de doblaje. Estoy dispuesto a dejar pasar algunas cosas para una producción independiente, pero estos actores no pueden parecer menos interesados si se lo piden específicamente. Una escena en particular, más adelante en el juego, está tan desprovista de inversión emocional que no estaba segura de si debería reírme o llorar de frustración. Acabas de presenciar un crimen devastador; Está bien estar lleno de emoción melodramática.
El personaje principal tampoco posee voz. Cualquier opción que elija durante los árboles de diálogo simplemente aparece en la pantalla como subtítulos. Me doy cuenta de que esto se hace para que el jugador se sienta como si fuera Aaron, pero resulta espeluznante cuando se supone que es un individuo específico. Aaron está involucrado con pasatiempos en los que nunca había pensado, lo cual es muy probable que sea el caso con la mayoría de los jugadores.

Hay cosas como armas flotando en el aire y cada NPC específicamente mirándote mientras hablas con alguien más que simplemente se siente incómodo. También me di cuenta de que se estaban produciendo muchos recortes y parecía pasar por las puertas durante algunas transiciones de escenas, lo que siempre es desorientador.
En cuanto a la jugabilidad, la comparación más cercana que uno podría hacer sería la salida más reciente de Telltale como Los muertos vivientes o de Dontnod La vida es extraña . Esta es una experiencia narrativa, de principio a fin, con algunos aportes muy limitados. El elemento básico 'Esta persona recordará eso' aparece incluso a pesar de que la duración de esta experiencia es casi la de una película típica (100 minutos).
Si eliminas algo de la historia, básicamente solo caminas hacia y desde las áreas y hablas. Este no es un juego centrado en explorar diferentes mecánicas o presentar desafíos físicos a los jugadores, sino que quiere que pienses en la forma en que ves el mundo. Utilizando un formato más moderno que la película, Somos chicago presenta un escenario que la mayoría de los jugadores habrían pasado por alto si fuera una película.

Hay algo que decir acerca de cómo los medios interactivos pueden provocar emociones dentro de un jugador, pero dichos medios deben ser convincentes para ser realmente efectivos. Sé que esto se basa en hechos reales, pero la configuración general de Somos chicago Es muy cliché y exagerado. Si pones a los miembros de G-Unit, estoy seguro de que podrías recrear la película 'Get Rich or Die Tryin' de 50 Cent.
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Sé que la violencia de pandillas es un problema grave, pero ¿cuántas veces puede seguir siendo efectiva la misma narrativa? ¿Cuántas historias diferentes se centran en un niño que lucha por abrirse camino hacia una vida mejor? La vida real es algo mundana y la razón por la cual la mayoría de las narrativas no se centran en los eventos reales es porque la vida real no siempre es una historia convincente.
Ciertamente, hay momentos en los que las personas superaron enormes probabilidades de terminar siendo ricos y famosos, pero la mayoría de las adaptaciones tienden a dejar de lado todas las partes aburridas de la vida. No necesita saber sobre la hora en que Martin Luther King Jr. puso la mesa, tomó un examen en la escuela o acompañó a su hermana al parque, por ejemplo.

La vida está llena de momentos maravillosamente banales porque los humanos no viven de guiones. Somos chicago entra en todos esos detalles sin detenerse a pensar en el propósito narrativo detrás de esos eventos. ¿Realmente necesitamos participar en un trabajo servil contando dinero en una caja registradora?
Hay toques claros como que las pruebas de tu escuela son reflejos llenos de dudas sobre la vida de tu personaje y llegan a seleccionar manualmente la historia de fondo de tu padre, pero esos no se acumulan en ningún tipo de recompensa. Incluso si quisiera elegir todas las opciones 'incorrectas', la historia sigue un solo camino y nadie reconoce las diferentes opciones que he tomado.
Yo personalmente siento que Somos chicago habría sido mejor para el cine que para los juegos. Las películas pueden crear narrativas dinámicas y atractivas porque no hay entrada del espectador. Cuando surge una situación desgarradora, el espectador se ve obligado a lidiar con el resultado y aceptar los resultados en lugar de potencialmente tener la oportunidad de alterar el curso.

Seguro, Somos chicago te obliga a presenciar un evento terrible, pero no hace nada para capitalizar las fortalezas únicas de los juegos. No puedes intentar infructuosamente evitar que ocurra la atrocidad o hablar con nadie sobre las consecuencias; simplemente vas de un punto a otro y escuchas a actores que suenan completamente separados de todo.
Si hubiera opciones para llevar la vida de Aaron por un camino diferente, el juego sería mucho más interesante. Podrías ver, de primera mano, cómo caer en una pandilla arruinaría tu vida o lo difícil que es para muchas personas decir que no en una situación difícil. Teniendo todas las opciones básicamente predeterminadas, ¿por qué incluso tengo la opción de decir algo?
La mejor cosa sobre Somos chicago es que las ganancias de la venta de juegos se destinarán a diferentes organizaciones en un esfuerzo por ayudar a los jóvenes de Chicago. Es un gesto muy agradable (uno que nadie puede criticar), pero sería mejor gastar su dinero dando directamente a estas organizaciones benéficas y adoptando una postura más proactiva contra la violencia de las pandillas.

No es que Culture Shock Games no merezca crédito, pero este juego se siente como un esfuerzo muy aficionado. Probablemente no haya suficiente dinero para contratar mejores animadores o encontrar actores más exitosos, pero ¿por qué no cambiar el género o el estilo artístico para compensar? Optar por el pixel art o optar por un estilo de juego más orientado a los rompecabezas podría haber hecho que el juego se sintiera más interactivo y vivo. El hecho de que la idea inicial fuera fuerte no significa que deba apegarse a sus armas y forzar un producto que fuera fiel a su concepto inicial.
A pesar de todo lo que dije, sigo pensando Somos chicago Debería darse crédito por abordar algunos temas difíciles. No tiene éxito, pero espero que Culture Shock aprenda de su primer intento y realmente se centre en las fortalezas que los juegos tienen para ofrecer. Mucho como Depression Quest buscó informar a los jugadores sobre un tema que muchos nunca pensaron, Somos chicago es noble en sus esfuerzos por educar a los jugadores sobre la pobreza y la vida en el centro de la ciudad.
O eso, o tome esta base y adáptela al cine. Entonces podría llegar a un público aún más amplio.
(Esta revisión se basa en una versión comercial del juego proporcionada por el editor).
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