review the alliance alive
¡Aventura como si fuera 1995!
Ganado de llamadas La leyenda del legado debería haber sido uno de los grandes de 3DS. El director Masataka Matsuura reunió a varios de los mejores diseñadores de juegos de Japón, reuniendo a artistas, escritores y músicos que crearon algunos de los mejores juegos de todos los tiempos. Pero al igual que los Lakers de 2003, todo ese talento no podía producir cuando más importaba.
Tres años despues, La alianza viva está aquí para solucionar todos los problemas de ese último juego. Cuando se mide cara a cara, el nuevo juego de Cattle Call es claramente superior y un paso en la dirección correcta para el desarrollador. El único problema es que es un paso demasiado pequeño.
La alianza viva (3DS)
Desarrollador: Cattle Call
Editorial: Atlus
Lanzamiento: 27 de marzo de 2018
MSRP: $ 39.99
No toma muchas horas de aventurarse La alianza viva para ver a qué desarrollador va Cattle Call. Es una mezcla de lo antiguo y lo nuevo, que combina los conceptos de narración probados y verdaderos que llevaron el género JRPG a lo largo de los años 90 con ideas más experimentales sobre lo que significa ser un juego de rol.
La narrativa y el elenco central son los aspectos más destacados del juego. Después de intentar y no desarrollar una campaña convincente con gatillo crono escriba Masato Kato en su título anterior, la decisión de Cattle Call de traer a bordo a Yoshitaka Murayama de Suikoden La fama demuestra ser inteligente. Murayama, junto con el destacado equipo de localización de Altus, crea una campaña memorable que encaja perfectamente con los JRPG de 16 bits de mi juventud.
Teniendo lugar en un mundo dividido en diferentes reinos después de una guerra entre humanos y demonios 1,000 años antes, Alianza Sigue a tres equipos liderados por personajes que son la fuerza impulsora para cambiar este mundo fracturado. Está Azura, que sueña con ver un cielo azul después de haber vivido toda su vida en el Reino de la Lluvia, y no, los nombres de los reinos no son más creativos que eso. A ella se une Galil, un amigo de la infancia que es el rostro de la campaña, aunque no necesariamente su protagonista central. Otro grupo que comienza a explorar el Reino Ardiente está encabezado por Vivian, un demonio obsesionado con el profesor Altein, un científico humano valiente que conduce un pato robot gigante. Finalmente, está Gene, un signimancer humano que lleva a cabo misiones encubiertas para sus señores Daemon. Cada uno tiene una idea de lo que realmente está sucediendo en el mundo y después de explorar tres reinos durante 10 horas, los tres equipos se unen para borrar la Corriente Oscura que separa estos mundos.
La docena de horas que siguen proporcionan un amplio desarrollo para los personajes centrales de la historia, pero dejan atrás a un puñado del equipo. Hubiera sido agradable ver a Renzo o Barbarosa tener un poco más de tiempo frente a la pantalla, pero su presencia se sacrifica a favor de una historia sucinta. Cuando está en su mejor momento, La alianza viva Es una aventura emocionante. En el peor de los casos, cuando la linealidad de los horarios de apertura da paso a un mundo abierto lleno de puntos de interés para explorar y nuevos miembros del elenco para conocer, puede ser un poco difícil tratar de averiguar qué hacer y dónde ir.
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Como los juegos de antaño, La alianza viva me mantiene encaminado salpicando la tierra con enemigos increíblemente difíciles si estoy en un lugar donde no debería estar. Esos encuentros son raros. De hecho, el juego es demasiado fácil para la mayoría, incluidas las principales batallas contra jefes, y una gran parte es el combate. No hay niveles ni puntos de experiencia para molestarse en este juego. Más bien, son los ataques que los personajes tienen disponibles los que se hacen más fuertes con cada uso. Cada personaje puede equipar dos armas de las siete disponibles, o ir desarmado, que también es una opción viable, y se aprenden nuevos ataques durante la agonía de la batalla. Los personajes pueden volverse competentes con todas las armas, pero creo que es mejor concentrarse en solo una o dos. Puedo equipar a un personaje con dos de la misma arma, una estrategia ideal para manejar Golpes finales.
Durante una batalla, dependiendo de las condiciones, un personaje usará Ignition que les permite atacar con un Golpe Final en su próximo turno. Estos ataques hacen un daño masivo a costa del arma en sí. Ya sea que mate al enemigo o no con un ataque final, mi arma se rompe al final de mi turno. No puedo equipar nuevas armas durante la batalla o incluso usar elementos que no equipo de antemano, lo que hace que la curación sea una pesadilla en este juego, por lo que para varios de mis personajes opto por equiparlos con dos de los mismos arma con la que son más competentes. De esa manera, una vez que se rompe un arma, aún puedo usar los ataques que son más fuertes para cada personaje.
Uno de los conceptos de combate que encuentro más interesantes aquí tiene que ver con la salud. Hay dos tipos de salud en el juego: salud actual y salud máxima. Digamos que tengo Galil con 176 HP y en la batalla, cae a cero. No se ha ido y no uso un revivir para traerlo de vuelta. Más bien, cuando un personaje cae a cero, simplemente queda inconsciente y puede curarse con medicina o un simple hechizo de curación. Sin embargo, si no sane a un personaje, los enemigos aún pueden atacarlo mientras están caídos y reducir su salud máxima. Entonces, si Galil cae a cero y los enemigos siguen golpeándolo, su HP máximo ya no será 176. Será lo que sea cuando gane la pelea. La salud actual se restaura después de cada batalla, pero la salud máxima solo se puede restaurar en una posada u otro lugar designado para dormir.
La victoria en la batalla (lentamente) otorga puntos de talento a mi equipo que puedo usar para aumentar su experiencia con armas y la magia limitada disponible. No desbloqueo nuevos ataques o hechizos con Puntos de talento, pero puedo facilitar que mi escuadrón los aprenda. Puedo mejorar aún más la efectividad de mi arsenal organizando a mi equipo de manera más eficiente en la cuadrícula de batalla 3x5. La ubicación del personaje es esencial ya que algunos ataques de múltiples golpes solo atraparán a varios enemigos si mi personaje está alineado en el lugar correcto. No puedo mover a mis personajes durante la batalla o simplemente colocarlos donde quiero en la cuadrícula. En cambio, tengo que crear nuevas formaciones de cuadrícula en el Gremio de Tácticas.
Tactics es solo uno de los cinco gremios en el juego, cada uno con su propia especialidad. Blacksmith Guild crea nuevas armas y armaduras, Library Guild es para investigación, Recon Guild mantiene bajos los recuentos de monstruos y Signimancy Guild crea nuevos hechizos para mis usuarios de magia que no son Daemon. En cada reino, necesito hacer pactos con estos gremios o construir nuevas salas de gremios y contratarlos con NPC que reclute a lo largo de mi viaje. En la batalla, si estoy lo suficientemente cerca de una sala del gremio, pueden ayudarme, pero esta característica nunca parece funcionar en los momentos que quiero. ¿Una batalla súper molesta y fácil con un monstruo pipsqueak? El gremio está listo para atacar. ¿Lucha prolongada y difícil contra monstruos con salud de cinco dígitos? Guild moseys en la mitad de la batalla cuando tres de mis personajes al borde de la muerte de 'Game Over'.
El sistema está poco cocinado y no es la única parte de La alianza viva es decir. A pesar de los variados diseños de cuadrícula de ataque que puedo crear, el combate es bastante superficial. La magia, al menos el sabor de la significación humana, es débil y un poco difícil de aprender. La mayoría de las veces simplemente me abrí paso por el juego. Las batallas no son aleatorias, pero los enemigos siempre atacarán sin importar cuán emparejados estén. Nunca puedo decir cuán débil es un enemigo porque no hay barras de salud, lo que significa que no sé si estoy sobre mi cabeza hasta después de hacer 2.000 puntos de daño a un solo monstruo y no se cae. No hay problema si puedo huir de la batalla, pero eso no siempre es posible con las cadenas de batalla.
Si dos o más enemigos me persiguen en el mundo terrenal y uno de ellos me atrapa, el otro (s) puede formar parte de una cadena de batalla donde lucho contra cada enemigo uno tras otro sin la curación automática posterior a la lucha. El 95% del tiempo no son una molestia, pero como no puedo huir durante estas cadenas, termino pasando unos minutos en una serie de batallas que no tengo posibilidades de ganar cuando deambulo por una parte del mapa Se supone que no debo estar todavía.
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A pesar de las probabilidades insuperables, esas batallas abrumadoras me mantienen alerta. El resto del tiempo es demasiado fácil aburrirse del combate. Esto tiene que ver absolutamente con el hecho de que cada monstruo en el mapa siempre ataca, pero también porque aquí hay una falta de valor de producción. No siempre hay música separada de batalla y victoria. La mayoría de las veces es solo el tema del mundo exterior que se juega en cada pelea. No hay actuación de voz, lo cual está bien, pero tampoco hay efectos de sonido cuando los personajes hablan. Es un juego extrañamente silencioso, aunque supongo que solo me da más oportunidades de disfrutar de la banda sonora limitada. Solo desearía poder disfrutar el aspecto del juego.
Por todas sus fallas, La leyenda del legado creó un estilo visual emergente único que fue más allá de lo que todos los demás estaban haciendo en ese momento. No era de primera línea, pero ciertamente dinámico y memorable. Ese concepto visual se ha ido, reemplazado por un mundo estándar y pueblos monótonos que realmente no hacen justicia a la paleta de acuarelas. Se puede encontrar una belleza fugaz, pero el juego en su conjunto tiene la apariencia de un Valientemente predeterminado imitación. De hecho, me gusta el diseño de personajes de Steampunk Precious Moments y casi todo en las secuencias de batalla está bien, pero explorar los vastos reinos vacíos con los monstruos del mapa feo me hace soñar con lo bueno que podría ser este juego si tuviera un presupuesto mayor.
La historia y los personajes de La alianza viva permanecerá conmigo mucho más tiempo que cualquier otra cosa en el juego. Yoshitaka Murayama ha demostrado que la narración al estilo de los 90 sigue siendo tan cautivadora hoy como lo fue hace dos décadas. Su trabajo solo debe combinarse con un juego mejor. Respeto todas las nuevas ideas de juego presentes aquí, pero sin un ajuste fino, derriban lo que debería ser uno de los últimos grandes juegos de 3DS.
(Esta revisión se basa en una versión comercial del juego proporcionada por el editor).