review sine mora
Lo que me preocupa es la aristocracia de la mente. Es nuestra obligación seleccionar, a través de nuestras experiencias, conocimiento y corazón, lo que es eterno y lo que no vale nada. (...) Pero si no represento esta ideología, entonces otros lo harán. Otros que preferirían distinguir entre personas y conceptos basados en la vanidad, en lugar del pensamiento y la humildad.
El texto anterior está tomado de Hijo de mora , uno de los juegos más estéticamente agradables, divertidos y estimulantes que saldrá en algún momento. Que también contiene el resumen más brillante y conciso del espíritu de un crítico es solo la guinda del pastel.
Hijo de mora puede estar jugando dentro de un género antiguo (el shoot-em-up), pero logra progresar en este medio en su conjunto. También, Hijo de mora es un juego en el que un bisonte sin piernas chantajea a una víctima de violación con leucemia para matar a cientos de personas.
En la estimación de este crítico, Hijo de mora es eterno y definitivamente esencial.
Hijo de mora (Xbox Live Arcade)
Desarrolladores: Realidad digital, Fabricación de saltamontes
Editorial: Microsoft Studios
Lanzamiento: 21 de marzo de 2012
MSRP: 1200 puntos Microsoft
Como el tipo shmup de Dtoid, a menudo paso por alto los detalles de la historia en este género. Después de todo, parece que a nadie le importa, y mucho menos al desarrollador, en algunos casos. ¿Realmente necesitamos saber por qué las aeronaves dirigidas por muñecas deben destruir mechs modelados a partir de colegialas en faldas? Realmente no. Eso y descifrar las historias de estos juegos a menudo es casi imposible sin un comunicado de prensa que intente darle sentido a la locura.
Imagina mi sorpresa cuando arranqué Hijo de mora y quedó anonadado por la historia. No es solo bueno; no es solo genial; Es fácilmente una de las historias más fuertes que jamás haya adornado este medio. El mundo de fantasía construido dentro de este juego es uno de los más ricos que he encontrado en ningún medio. Está lleno de conceptos maravillosos que podrían expandirse en novelas, pero siguen siendo pequeños detalles por el bien de la historia. Es una ciencia ficción inteligente contada con corazón y alma.
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Por ejemplo, Hijo de mora La ficción cuenta una guerra eterna, una guerra que nunca termina porque un lado con habilidades innatas de viaje en el tiempo salta constantemente para evitar la extinción. ¡Qué concepto tan asombroso! ¡Quiero un juego completo sobre esa única idea!
Imagina Sin City Satisface Guerra de las Galaxias Satisface Bandidos del tiempo y estás cerca, incluso si estás a unos cientos de códigos de área. Hijo de mora es, en esencia, una historia de venganza. Una historia de venganza sobre un bisonte que viaja en el tiempo y pilotaje de aeronaves. ¡Sí, BISON! - cuyo hijo muere en una guerra, por lo que el padre busca vengarse del imperio que ordenó que le dispararan a su hijo por desobedecer una orden. Al mismo tiempo, hay otra historia sobre una rebelión contra el gran Imperio Layil que gobierna el planeta Seol.
los Sin City la semejanza proviene del tono negro oscuro del juego y la narración no lineal. Con frecuencia a lo largo del juego, ves que un evento se desarrolla sin explicación solo para reaparecer en un nuevo contexto más adelante. ¡Hay tantos 'A-ha' increíbles! momentos que me dejaron boquiabierto. Una vez que llegas a los niveles finales que presentan una intrincada red de personajes en el mismo lugar en diferentes momentos, es suficiente para que tu cabeza gire. Encontré que la historia sola hizo que las repeticiones fueran mucho más agradables, ya que descubrí nuevos matices para la trama y los personajes.
Lo que me encanta Hijo de mora es que sus personajes no son héroes con personalidades delgadas como el papel. Tienen profundidad y defectos que los hacen interesantes. Por ejemplo, el personaje de padre bisonte chantajea a una víctima de violación con leucemia para pelear con él porque ella es todo lo que puede conseguir. Luego hay otro piloto, una mujer incapaz de dar a luz, que dedica su vida a encontrar la grandeza en la muerte de los demás. La historia está llena de giros espectaculares, saltos no lineales que no se sienten llamativos y paredes de texto brillantemente escritas que separan los capítulos del juego. ¿Lo más sorprendente de todo? Puedes ignorar todo esto y aún así pasar un momento fantástico con Hijo de mora !
Cuando hice una vista previa del juego en el Tokyo Game Show el año pasado, me encontré ocupando el papel del escéptico esperanzado. Por un lado, el desarrollador húngaro Digital Reality citó todas las influencias correctas ( Una mano, Battle Geraga, R-Type ) Por otro lado, ¡no han hecho más que juegos complejos de estrategia militar para PC desde su fundación en 1994! Me gustó lo que vi en la demostración de TGS, pero tenía que preguntarme si estos eran los tipos adecuados para llevar a cabo este shmup terriblemente ambicioso.
Sin embargo, la realidad digital no estuvo sola en este proyecto, y se nota (¡de una muy buena manera!) Grasshopper Manufacture ( No más hereos, sombras de los condenados ) manejó la dirección de arte, la música y el sonido, mientras que aproximadamente nueve desarrolladores de Digital Reality manejaron el resto. El resultado es uno de los juegos más hermosos y únicos de esta generación. Todo, desde las balas recubiertas de caramelo hasta el diseño de personajes surrealista inspirado en M & oelig; bius, es una fiesta para los ojos. Los jefes, diseñados por Mahiro Maeda ( Neon Genesis Evangelion ) son especialmente elaborados. Un jefe de tren, por extraño que parezca, trae Final Fantasy 7 ¡Midgar a la era HD con resultados fantásticos! En un momento en que todos los desarrolladores de shmup trabajan para CAVE o desean trabajar para CAVE, Hijo de mora Las imágenes son audaces y refrescantes. Ningún otro juego lo parece y pocos se ven tan bien.
Hijo de mora tiene un par de modos diferentes (Boss Training, Score Attack, Arcade), pero el cuadro principal es el Modo Historia. Esta campaña bastante larga (aproximadamente tres horas) es comparable a la reciente Mortal Kombat en sus nobles ambiciones en la creación de narraciones y variedades que generalmente no están asociadas a un género de nicho. En el modo Historia, juegas en más de 16 niveles con diferentes pilotos y aviones. Cada piloto tiene su propia habilidad, los barcos tienen su propia sensación, y también tienes una 'Cápsula' que te permite ralentizar el tiempo. La historia del juego se cuenta a través de pantallas de texto y breves escenas, que se pueden enviar rápidamente.
El modo Arcade te permite combinar las tres naves, los siete pilotos y las Cápsulas solo en modo Arcade. Esto abre la puerta a muchas opciones diferentes. Hijo de mora La habilidad de cámara lenta (Acelerar) es tan divertida que es difícil imaginar jugar sin ella, pero si tienes curiosidad, hay una habilidad de Reflejo y una habilidad de Tiempo de Retroceso que cambian drásticamente el combate. Cada etapa del juego en el modo Arcade tiene un mapa de Chronome que muestra una combinación posible y cuáles has probado: es difícil pasar por alto el Batalla Garraga influencia cuando echas un vistazo a este gráfico desalentador que presenta numerosas opciones para el jugador.
Hijo de mora Abarca muchas convenciones de género, como armas actualizables y tokens de puntaje que puedes recoger, pero hace estas cosas en sus propios términos. Dado que la raza Enkie que juegas tiene una habilidad innata para viajar en el tiempo, el tiempo es tu salud en este juego. Si te quedas sin tiempo, pierdes. Esto significa dos cosas: 1) Siempre estás bajo la presión de un reloj. 2) El tiempo es un recurso valioso al que siempre debes prestar atención.
Cada nivel se divide en secciones individuales que le dan una cierta cantidad de tiempo. Ganas tiempo matando enemigos y recogiendo fichas de tiempo. El tiempo siempre se acaba, pero solo recibir daño hará que disminuya drásticamente. Puedes perder fácilmente diez segundos en un poderoso ataque de jefe, pero puedes recuperarlo matando enemigos y recogiendo fichas de tiempo.
Este sistema de salud único tiene sus fortalezas y debilidades. Evita que los jugadores sientan la frustración de las muertes de un solo golpe, pero crea otras nuevas al difuminar la línea entre el ataque de tiempo y la supervivencia. Por ejemplo, puedes encontrarte en una condenada pelea de jefes con muy poco tiempo restante. Una cosa es morir por un patrón de bala desconcertante, que este juego tiene en espadas, pero es otra cosa morir antes de que incluso tengas la oportunidad de acercarte adecuadamente.
Al final, se trata más de las expectativas del jugador que de las reglas reales del juego. Descubrí que una vez que acepté esta extraña configuración, pude vencer a un jefe. Como la mayoría de los shmups, solo debes concentrarte en memorizar sus patrones y debilidades; no le prestes atención al reloj y lo harás bien. Todavía es una sensación extraña tener tiempo literalmente trabajando en tu contra. Como mínimo, se relaciona maravillosamente con la historia y las ideas del juego.
Hijo de mora es un shmup excepcional pero no está exento de defectos. Al igual que muchos desarrolladores de shmup por primera vez, Digital Reality se equivoca con algunos conceptos básicos. Los fondos y las viñetas son demasiado coloridos para su propio bien, ya que ocasionalmente se mezclan. Luego están los misiles y las pequeñas balas que pueden perderse fácilmente sin poseer una visión estelar y familiaridad con el escenario.
La parte más dañina del diseño del juego son sus escenas de corte constantes en el juego que rechazarán los cazadores de puntajes altos, a pesar de que el juego tiene un gran sistema de puntuación. Puede avanzar rápidamente estas escenas manteniendo presionado el parachoques izquierdo, pero sería mucho mejor si pudiera omitirlas por completo en las repeticiones de arcade.
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Al tratar de atraer tanto a los jugadores shmup casuales como a los hardcore, Hijo de mora viajes en algunos compromisos hechos. Junto con los aspectos anteriores, hay convenciones que quizás no deberían haberse adaptado. ¿Por qué necesitamos comenzar una etapa sin potenciadores si hubiéramos tenido al menos tres si jugáramos desde el principio? ¿Por qué se me pide que salga del juego al menú después de ganar un capítulo? ¿Por qué reiniciar un capítulo me lleva a un capítulo anterior? Estas extrañas opciones de diseño y (tal vez) fallas agrias la experiencia del jugador y pueden evitar que los casuales exploren más en el juego, lo que sería una lástima.
¿Quién sabía que un shmup contemporáneo tendría tantos puntos de conversación dignos? ¿Mencioné que este juego está en húngaro? O que la banda sonora es del compositor de Colina silenciosa ? ¿Qué tal la historia alternativa desbloqueable del juego que contiene largas reflexiones filosóficas, informadas por Nietzsche y Schopenhauer, sobre la realidad, el propósito y el amor? Es algo extraño pero encontré Hijo de mora ser sustancialmente más cerebral y conmovedora que Viaje , querida Esther y otros famosos 'Juegos de arte'.
Hijo de mora no es solo uno de los mejores shmups en años, es uno de los juegos más audaces y fascinantes de esta generación, punto. Lo que le falta en finura, lo compensa con creces en su dirección de arte original y su profunda tradición. Es un shmup que no solo ofrece jugabilidad y elección estratégica, sino también una historia que se puede discutir, adorar y analizar en los próximos meses.
Digital Reality y Grasshopper Manufacture han creado una revolución absoluta en el diseño de juegos contemporáneos que demuestra que las cosas hermosas y originales aún se pueden hacer más allá del ámbito de los juegos de disparos en primera y tercera persona. Es tan valiente y elegante como Viaje , a la vez que es tan accesible y divertido como un clásico de Irem. Incluso si crees que este juego no es para ti por género, Hijo de mora puede inesperadamente sorprenderte y deleitarte.
Me preocupa que nunca haya otro juego como Hijo de mora , cuando debería ser feliz, hay al menos uno. Este es ese. Y, afortunadamente, es eterno.