review silent hill book memories
Molestia de supervivencia
Silent Hill: Libro de recuerdos ha sido un lanzamiento controvertido, despreciado casi desde el principio por los fanáticos que lo vieron como una traición de la serie, un abandono de las trampas de horror de supervivencia que aparentemente deben reflejarse en todos y cada uno Colina silenciosa juego, spin-off o de otra manera.
He sido un firme defensor del derecho a existir del juego, declarando que ningún juego secuencial debe estar vinculado al plano establecido en el original, siempre que el juego en sí resulte ser agradable. Después de haber jugado pequeñas secciones del juego, me volví más confiado en la capacidad de WayForward para crear un gran rastreador de mazmorras con un Colina silenciosa sabor.
Todo lo que puedo decir es ... ¿qué hice? Libro de recuerdos ? ¿Qué hice para hacerte odio yo tanto?
Silent Hill: Libro de recuerdos (PlayStation Vita )
Desarrollador: WayForward
Editorial: Konami
Lanzamiento: 16 de octubre de 2012
MSRP: $ 39.99
Silent Hill: Libro de recuerdos No es una experiencia tradicional de horror de supervivencia, eso es bastante evidente. Sin embargo, el movimiento audaz hacia la creación de un juego de rol completo de hack n 'slash ambientado en el Colina silenciosa El universo no solo es intrigante, tiene un gran potencial, algo que este título demuestra una y otra vez. los potencial porque el concepto es amplio de hecho. La ejecución, sin embargo, no es exactamente lo que debe ser.
La premisa ve que tu personaje creado personalmente toma posesión de un libro misterioso a través del heraldo de la serie Howard the Mailman. Resulta que el libro es capaz de llevar a su usuario a sueños de pesadilla que tienen el poder de alterar la realidad en función de las acciones tomadas en su interior. Por lo tanto, los jugadores se aventuran en un reino de corredores espeluznantes y salas temáticas pobladas por criaturas clásicas de la serie principal.
Como fan-service, Libro de recuerdos es un homenaje bien investigado y amoroso a la serie. Los monstruos familiares se presentan de una manera hermosa, con nuevos e inquietantes efectos de sonido extraños. Una amplia gama de armas se seleccionan de toda la franquicia, con tubos de acero y cuchillos unidos por armas macabras como el Gran Cuchillo, la Pistola Láser y la Espada de la Obediencia. El siniestro Valtiel de Silent Hill 3 actúa como dador de misiones, proporcionando un desafío especial al comienzo de cada nivel con la promesa de un elemento único. Incluso las reliquias que aumentan las estadísticas que se pueden encontrar y equipar hacen referencia a la miríada de elementos excéntricos utilizados en los rompecabezas durante las escapadas pasadas.
Tomando la forma de un juego de rol isométrico en la misma línea que Diablo o Luz de las antorchas , cada zona de Libro de recuerdos juega lo mismo. Las habitaciones de varios tamaños y formas están conectadas por corredores tipo laberinto, y cada una contiene monstruos, tesoros u otras curiosidades. Una habitación se usa como punto de guardado, y otra es la tienda de Howard, donde se pueden adquirir nuevos artículos y armas. Algunas son salas de Karma, que contienen vagos 'rompecabezas' que deben tratarse de una de las tres maneras. Entre cuatro y seis de las habitaciones contendrán orbes de desafío que deben romperse para generar oleadas de enemigos que, cuando son derrotados en condiciones específicas, producirán una pieza de rompecabezas. Para despejar una zona, se debe encontrar el número establecido de piezas del rompecabezas y se debe resolver un rompecabezas simple de coincidencia de tamaño / color en la salida. Es un concepto simple, y uno que funciona bastante bien al principio.
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El combate es un asunto de maceración de botones sin complicaciones, con jugadores que balancean objetos o disparan armas a los objetivos más cercanos. El bloqueo y la evasión se pueden realizar con un simple botón y presionar con un palo, aunque las animaciones para hacerlo son lentas y a menudo no se activan antes de que los enemigos rápidos puedan disparar. De hecho, es casi imposible atacar cualquier cosa de cerca sin sufrir daños, un problema que solo se hace evidente más tarde, cuando los kits de salud se vuelven más difíciles de encontrar. Sin embargo, en su mayor parte, hay una gran variedad de armas y el combate básico sigue siendo bastante satisfactorio.
Una queja es que la durabilidad del arma significa que su equipo favorito se romperá para siempre después de un uso excesivo, a menos que se arregle con una llave inglesa. Esta no es una mala idea en absoluto, pero la capacidad de carga limitada de las llaves, junto con el hecho de que cada arma es endeble y se daña mucho después de casi cualquier encuentro de combate, se siente demasiado. Hubiera estado bien más llaves o una mayor durabilidad, pero no tener ninguno hace que la lucha sea más pesada de lo que debería ser.
Una cosa Libro de recuerdos lo que funciona realmente bien es el uso de un sistema Karma. Los enemigos vienen en varios tipos diferentes, los dos más comunes son 'Sangre' y 'Luz'. Cuando los enemigos Blood y Light son derrotados, se suman al medidor de Karma del jugador, fortaleciendo su poder de ataque contra monstruos de ese tipo. Por ejemplo, cuanto más ataques a los enemigos de Blood, mayor será el balanceo de tu medidor de Karma hacia el lado de la Luz, haciéndote más fuerte. Eventualmente, los jugadores obtienen acceso al movimiento de poder Karma Flip, que convierte a todos los monstruos Blood en una habitación en monstruos Light, y viceversa.
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Al controlar la alineación de los monstruos, los jugadores pueden mantenerse dominantes y desbloquear habilidades especiales de Karma que se utilizan con el panel táctil trasero para llover daño a los enemigos: Blood Karma usa hechizos devastadores, mientras que Light puede minar pequeñas cantidades de salud para curar el jugador. El sistema Karma es, en general, una forma fantástica de hacer que el juego sea más táctico, y se implementa increíblemente bien.
Libro de recuerdos está lleno de buenas ideas y es difícil no volver a seguir. Sin embargo, como ya habrás adivinado, el título sufre de una gran cantidad de pequeñas molestias pequeñas y agudas que equivalen a una experiencia frustrante en general. En esencia, Libro de recuerdos es un pequeño juego desagradable, diseñado para abusar del jugador y no en la diversión, Almas oscuras tipo de camino Más en el modo emboscado, barato y agotador.
Para empezar, el diseño del nivel es grotesco. Los pasillos que conectan las habitaciones generalmente van en un sentido, y a menudo equivalen a diseños de mapas intrincados sin atajos y solo una habitación para guardar por nivel. Una sala de guardado que se genera aleatoriamente, se encuentra por casualidad y solo se puede acceder a lo largo de una ruta lineal. Además, estos niveles pueden volverse enormes, tomar hasta treinta minutos para vencer, y si mueres sin encontrar la sala de guardado, pierdes todo el progreso. Por lo tanto, mantener el juego guardado regularmente requiere enormes cantidades de retroceso (una vez que encuentre la habitación), al igual que tomar caminos divergentes una vez que se ha explorado completamente una bifurcación en el camino. Se desperdicia mucho tiempo del jugador, que es una cosa que un título portátil realmente no debería hacer.
Las salvaciones regulares se vuelven cruciales a medida que el juego se expande, porque pasa de ser desafiante a simplemente malévolo unas pocas horas adentro. Eventualmente, encontrarás monstruos que explotan por enormes drenajes de salud cuando son derrotados, numerosas trampas invisibles que, si no estás usando un personaje con una alta estadística de 'Mente', detonarán para apuñalarte o ralentizarte. Lo más irritante de todo son las trampas de veneno, que lo llevan a un HP por un período de tiempo establecido, lo que hace que el siguiente golpe sea fatal. Puede llegar a un punto donde casi todas las habitaciones de la zona tienen una pequeña trampa desagradable, a veces incluso dos. Llegué a la penúltima etapa del juego principal que utilizaba una combinación de veneno y picos de dos golpes para matarme después de matar a todos los monstruos. Como dije, es completamente rencoroso.
Lleva mucho tiempo subir de nivel, no hay capacidad para volver a especificar a tu personaje, y estos factores combinados con la durabilidad del arma y el diseño del mapa Godawful hacen que el juego se convierta fácilmente en una rutina agotadora. Es mentalmente agotador jugar Libro de recuerdos , mientras buscas desesperadamente habitaciones para no perder veinte minutos de tu vida, retrocede por habitaciones vacías y te patean el trasero repetidamente por pequeñas trampas oscuras y baratas. Luego hay enemigos que infligen daño por segundo cuando atacado o potencia tus ataques para derribarte repetidamente. Piensa en una forma barata en la que los diseñadores aumentan artificialmente la dificultad de un juego, y puedes apostar Libro de recuerdos lo ha intentado
Sin embargo, el hecho de que sigo volviendo a ello es un gran elogio por lo bien que funciona realmente el concepto central. Cuando las estrellas se alinean y obtienes un nivel que atenúa la mierda, Libro de recuerdos Es una experiencia agradable, incluso emocionante. El simple hecho de ahorrar dinero para comprar mi propio casco Pyramid o una máscara Robbie the Rabbit para mi personaje es alegre en su propia forma perversa, y cuando comienzas a dominar realmente a los monstruos, se siente increíblemente gratificante. Libro de recuerdos aparece como un juego que no desear ser querido, que odia activamente a sus jugadores y hará cualquier cosa para luchar contra ellos cuando intentan divertirse. Sin embargo, no siempre tiene éxito, y cada vez que falla en su misión de rechazar a los jugadores, los resultados son más entretenidos.
El modo multijugador es una gran parte de la experiencia, con hasta cuatro jugadores capaces de formar equipos en línea. Esto reduce drásticamente la cantidad de problemas encontrados en un solo jugador, sobre todo por el hecho de que morir se penaliza con una caída de elementos recuperables y una reaparición, en lugar de la erradicación total de todo progreso. Entrar en una zona con otros jugadores y lanzar el golpe es muy gratificante, e incluso se puede saltar al juego de un jugador de alto nivel para enfrentarse a mazmorras avanzadas temprano y obtener un buen impulso de XP.
Por supuesto, como parece ser Libro de recuerdos 'modus operandi, el componente en línea no está libre de múltiples molestias pequeñas. Por un lado, las llaves de las puertas cerradas son llevadas por la persona que la recogió, y nadie sabe quién tiene qué hacer si no se están comunicando. Dejar caer las llaves al morir también puede hacer que sea difícil de encontrar. Peor aún, los jugadores no pueden compartir el botín, o incluso usar la tienda de artículos al mismo tiempo, lo que hace que los jugadores esencialmente se alineen y se turnen para vender o comprar equipo. Las zonas también pueden ser despejadas por cualquiera, independientemente de que todos estén listos. Casi pierdo mi recolección de Great Knife de Valtiel porque alguien estaba resolviendo el acertijo final e intentaba reservarlo en la salida para recoger mi botín a tiempo.
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Gráficamente, este es un título hermoso. Evitando el aspecto deslucido que muchos juegos de PS Vita parecen estar afectados, hay una gran sensación de color y contraste, con algunos efectos de iluminación fabulosos. Fácilmente uno de los títulos de dispositivos portátiles más hermosos que se han lanzado hasta la fecha, naturalmente tiene que haber una advertencia negativa: los niveles tardan un tiempo insoportable en cargarse, incluso después de la muerte. La alegría de morir, solo para ser castigado aún más con un largo tiempo de recarga. Clásico.
En cuanto al control, WayForward hace un uso juicioso de las opciones de entrada de PS Vita. Los controles de la pantalla táctil se relegan casi por completo a los botones virtuales, convenientemente ubicados en el borde de la pantalla, mientras que los poderes de Karma del panel táctil son esporádicos y tienen sentido. Mi única crítica aquí es que recoger elementos requiere tocarlos torpemente en el centro de la pantalla, algo que hacen varios juegos de Vita controlados por híbridos, y todavía no puedo entender por qué cualquier desarrollador cree que es una buena idea.
Libro de recuerdos presenta una idea fantástica y horas de contenido divertido, luego lo rodea con trampas para osos, alambre de púas y granjeros que empuñan escopetas que lo desafían a dar un paso hacia él. Sin embargo, incluso mientras escribo esto, todavía estoy en medio de jugarlo, y quiero mantener jugando Me encanta, pero lo desprecio. Soy adicto a esto, pero después de cada zona, necesito desconectarme y alejarme drenado.
Es Silent Hill: Libro de recuerdos ¿bueno? Ni siquiera estoy seguro de saberlo. Es convincente, es fascinante, pero al mismo tiempo es venenoso y repelente. Al igual que la ciudad de Silent Hill, atrae a los jugadores con una promesa, antes de castigarlos cruelmente por un capricho caprichoso. Comete pecados que simplemente no son perdonables, mientras realiza hazañas que no pueden pasar sin alabanzas.
Lo que sí sé es que los problemas del juego son cuestiones de diseño, no de concepto. La premisa central de Libro de recuerdos No solo es sólido, es abiertamente brillante. Quiero que haya mas Colina silenciosa juegos como este: solo los quiero con un diseño de mapa decente, un enfoque más equilibrado para el combate y quizás una actitud un poco menos odiosa hacia cualquiera que intente disfrutarlos.
Es un comienzo sólido para un juego capaz de excelencia, pero con tanta frecuencia desperdicia el crédito que gana por un diseño francamente confuso. Solo puedo esperar que WayForward tenga una segunda oportunidad para construir realmente sobre lo que ha comenzado.