review progress tom clancys ghost recon breakpoint
Creo que he alcanzado mi punto de ruptura
Después de llegar a un punto de control y completar un objetivo de misión, mi compañero cooperativo y yo trazamos una ruta de escape desde la base enemiga. Vemos un helicóptero y medimos la distancia, preguntándonos si ambos podremos llegar a tiempo. Cuando nos separamos para desviar la atención del enemigo, me caí mientras él salta al helicóptero. Incapaz de aterrizar y atraparme, reaparezco para unirme a él en la próxima fase de la misión. Tan pronto como Punto de interrupción de Ghost Recon termina su pantalla de carga de 30 segundos, me coloco debajo del mundo y me matan de inmediato. Esto no es una ocurrencia única.
Durante otra misión, tenemos la tarea de evacuar a un científico herido. Después de disparar a unos matones y adquirir un vehículo de escape, mi compañero aterriza a mi lado para que pueda guardar al científico. Por razones desconocidas, ella muere en mis brazos y fallamos en la misión. Después de un reinicio, estamos a una distancia considerable y necesitamos conducir hasta el punto de control. Accidentalmente chocamos nuestro auto contra un barranco y salto. Mi compañero está atrapado bajo el agua y no puede salir, el juego aparentemente decide que su tiempo en este mundo ha terminado.
Instancias como esta suceden en casi todas las misiones que intentamos. Es una lucha transmitir adecuadamente lo malo Punto de interrupción de Ghost Recon realmente es. Incluso después de 10 horas de juego, todavía me faltan las palabras sobre los problemas y problemas que siguen surgiendo.
Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint (PC, PS4 (revisado en PS4 Pro), Xbox One)
Desarrollador: Ubisoft Paris
Editorial: Ubisoft
Lanzamiento: 30 de septiembre de 2019 (Gold / Ultimate Edition), 4 de octubre de 2019 (Standard Edition)
MSRP: $ 59.99 (estándar), $ 99.99 (oro), $ 119.99 (último)
El alcance de mi conocimiento de la trama en Punto de interrupción de Ghost Recon proviene de todo el material promocional de prelanzamiento que he seguido. La escena de introducción real para el juego explica casi nada sobre lo que está sucediendo. En un simulacro comercial para Skell Corporation (que probablemente se inspire en Metal Gear Solid 4 (simulacros de comerciales), te invitan a un anuncio de 'World 2.0'. Sin decir realmente qué es eso, parece que el escenario ficticio de Auroa es un campo de pruebas para lo que Skell espera lograr en el mundo.
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Poco después, el juego comienza en media res con Team Ghost volando a la isla en varios helicópteros. Al sacar todas las paradas, parece que un escuadrón masivo está llegando a detener LTC. Cole D. Walker, interpretado por Jon Bernthal, por vengarse de su ejército de drones. Aproximadamente un minuto más o menos en una sesión informativa, su helicóptero es derribado y queda solo en la isla. Procederás a hacer una única misión de sigilo prolongada sin ayuda antes de llegar al campamento de Erewhon, un refugio remoto con sede en una montaña de la Región Sur de Auroa.
Si bien no es una mala premisa para un juego, esta misión inicial es el único momento en el que se materializa todo el potencial para el entorno de mundo abierto. Es un poco demasiado fácil, ya que puedes caminar a 200 metros de distancia de los enemigos, negando así su presencia, pero al menos tienes opciones para acercarte a los objetivos y debes jugar con cautela. Una vez que llegue al campamento (que funciona de manera similar al centro compartido en Destino o La división ), el juego se convierte en un asunto aburrido, aburrido y prolongado.
Tutoriales sin fin explican las facetas sin sentido del sistema de menús. Hay personalización de armas, personalización de personajes, niveles de equipamiento, puntos de habilidad, diferentes ventajas, clases, cargas, etc., etc. Sigue y sigue y nunca equivale a nada.
Lo que quiero decir es que, una vez que estás jugando el juego, todas las nuevas características extrañas en Punto de interrupción ocupa un asiento trasero para jugar misiones exactamente como lo harías en Ghost Recon Wildlands , el predecesor inmediato de este juego. Como detalla la introducción de la misión, ocasionalmente resultarás herido después de sufrir demasiado daño y necesitarás vendarte. Los tutoriales hacen que parezca que necesitas fabricar jeringas constantemente (¡oh sí, hay un sistema de fabricación!), Pero puedes usar el suministro infinito de botiquines que tienes para curar esas heridas.
Su medidor de resistencia para correr y escalar también disminuirá con el tiempo si no bebe de su cantimplora. Digo disminuir, pero la penalización por ignorar los comedores es que pierdes alrededor del 10% de tu resistencia, lo que puede aumentarse a través de una habilidad desbloqueable e incluso darte una regeneración más rápida. Hice caso omiso de todo eso y no me he encontrado con una sola instancia en la que importara.
No ayuda que navegar Punto de interrupción El menú es lento. El cursor se mueve a paso de tortuga y ciertas pantallas de menú ocuparán más que su pantalla completa. En la carga del equipo, por ejemplo, puede mover el cursor libremente de arriba a abajo y seleccionar una pestaña diferente. En el mapa, el cursor ahora controla el desplazamiento, por lo que tendrá que alejarse o desplazarse por completo hasta la parte superior del mapa antes de poder cambiar una opción del menú. Al presionar R2 o L2, podrá cambiar las pestañas, pero si la pestaña que desea es tres veces mayor que la actual, debe esperar a que la página siguiente se cargue por completo antes de poder volver a cambiar.
Inconsistencias como esta incluso continúan en el HUD en el juego. Si bien un sistema 'Pin' muy bienvenido le permite realizar un seguimiento de múltiples objetivos a la vez, cosas como su medidor de salud y su minimapa desaparecerán con frecuencia sin razón aparente. Hay opciones para ocultar el HUD e incluso cambiar la frecuencia de su presencia, pero configurado en 'Siempre', he encontrado que mi minimapa desaparece por una razón u otra.
Esto ni siquiera entra en una explicación de la jugabilidad real, que se juega casi exactamente como Tierras silvestres , solo que con un movimiento más lento y un mapa más grande. Las misiones son todas las mismas tonterías y nos vemos viajando a más de 15 km de un punto de control a otro y matando personas. Puedes ocultarte, pero la IA es tan terriblemente estúpida que la mejor opción es disparar a todos. Incluso en la dificultad 'extrema', las tácticas no importan. Morirás, claro, pero los puntos de control son súper generosos y todo este énfasis puesto en Gear Score y subir de nivel equivale a un montón de tonterías. Puedes disparar a todos en la cabeza, independientemente de la producción de daño de tu arma o del nivel llamado del enemigo.
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Punto de interrupción es como un montón de ideas a medio formar arrojadas a una licuadora y luego vertidas sobre la mesa. Cualesquiera que fueran los trozos que Ubisoft encontró flotando en el desastre, los combinó para crear todo este juego.
Muchas veces durante mi juego, me pregunté: '¿Qué pensaría Tom Clancy de esto'? Si bien no es un autor perfecto, el hombre se esforzó por imbuir a sus novelas con una sensación de realismo. Tomar un libro de Tom Clancy significaba que podía esperar un cierto grado de credibilidad en la trama y el entorno. El hombre incluso le dijo al director del Suma de todos los miedos Adaptación de que las escenas en la película eran una mierda, aceptando nada menos que una dedicación estricta a los hechos.
Tengo que imaginar que el hombre estaría devastado en Punto de interrupción . Este juego no podría estar más lejos de la marca que Clancy construyó si Ubisoft lo intentara. Realmente parece que el estudio ya no tiene idea de qué hacer con Reconocimiento fantasma y ahora lo está adjuntando a sus títulos de nivel F para ganar dinero rápido. No hay excusa para ver cuán defectuoso, roto y completamente soso Punto de interrupción es.
Si bien me reservo el juicio final para cuando llegue al modo PvP de Ghost War, cualquiera que esté pensando en tomar esto para una carrera cooperativa o de un solo jugador debería buscar en otro lado. No vale la pena su tiempo, dinero o esfuerzo para lograrlo. Incluso Tierras silvestres , por mucho que no me haya gustado, es una mejor compra.
(Esta revisión en curso se basa en una versión comercial del juego proporcionada por el editor).