review phantasmal city darkness
No es fantástico
Fantasmal: Ciudad de la Oscuridad Tiene un tono asesino. Un juego de terror generado por procedimientos que se inspira en juegos como Colina silenciosa y grapas de terror como las novelas de H.P. Lovecraft, ambientada en la ciudad amurallada súper espeluznante de Kowloon. Eso suena como un juego que tiene algo interesante, algo que realmente quiero jugar.
Lamentablemente, no lo es. Fantasmal desperdicia sus cualidades únicas con una vergonzosa variedad de errores, malas elecciones de diseño y molestias. De plano no parece un producto terminado, a pesar de salir de un proceso de desarrollo de acceso temprano extendido. No creo que haya tenido un tiempo más frustrante o menos divertido jugando un juego en años.
Fantasmal: Ciudad de la Oscuridad (PC)
Desarrollador: Eyemobi Ltd.
Editorial: Eyemobi Ltd.
Lanzamiento: 14 de abril de 2016
MSRP: $ 14.99
La buena noticia es que en imágenes fijas y capturas de pantalla, Fantasmal Se ve espectacular para un juego independiente. Las sombras inminentes, la luz filtrada a través del espeso polvo suspendido en el aire y las bombillas fluorescentes parpadeantes establecen un tono opresivo y peligroso. Los entornos muy detallados son tan convincentemente sucios y angustiantes que quería ducharme después de alejarme del teclado.
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Desafortunadamente, ese cuidado y matiz solo se extienden al vestuario y al fondo. Una vez que el juego comienza y las cosas realmente tienen que ser puestas en movimiento, la fachada se desliza y se revela la desafortunada, deforme y verdadera forma del juego. Fuera de los pasillos y detalles de fondo fantásticamente realizados, todo lo demás parece basura.
La interfaz de usuario es de mala calidad y llamativa, proyectando gruesas líneas brillantes de color azul brillante en cada intratable. Los elementos ambientales que no se dibujan en las paredes como las botellas (notablemente gigantescas por alguna razón) esparcidas por todas partes, o el suministro interminable de bolsas de basura al azar, se ven baratas y fuera de lugar.
Sin embargo, lo peor de todo son los adictos y las criaturas que ensucian los pasillos. Los adictos que se arrastran con modelos de bajo detalle arrastran torpemente hacia ti a un ritmo irregular e impredecible con animaciones poco convincentes. Monstruos carnosos y distendidos atraviesan libremente puertas y paredes mientras se deslizan / caminan directamente hacia ti como un misil en busca de calor. Los PNJ mal realizados socavan completamente cualquier tipo de atmósfera aterradora. Son más como los animatrónicos caseros baratos que encontrarías en la atracción local de Halloween Haunted Barn que los horrores cósmicos.
Fantasmal toma muchas de sus claves de juego del original Amnesia , con un medidor de cordura que debe tenerse en cuenta tan de cerca como tu salud. Permanecer demasiado tiempo en la oscuridad o mirar directamente a algunos de los monstruos más perturbadores erosiona tu control sobre la realidad. Desafortunadamente, esto no lleva a sorpresas geniales y triples como Oscuridad eterna , solo significa que su visión obtiene un efecto de lente de ojo de pez tambaleante y errores de seguimiento de VHS directamente de una película de terror barata.
El desenfoque extra de la locura solo agrava lo que ya es una experiencia confusa y muchas veces visualmente incomprensible. Me llevó mucho tiempo ajustar mi configuración de gamma y brillo a un lugar que se sintiera justo para el juego (sombras espeluznantes y oscuridad para gatear, pero en realidad jugable) e incluso, algunas áreas estaban demasiado oscuras o demasiado brillantes. y lavado para navegar. Fantasmal es grande en el movimiento de la pantalla y el desenfoque de movimiento, con casi todas las experiencias de combate que descienden en un frenético asunto de machacar botones ciegos en el mejor de los casos. Tener vaselina extra untada en la pantalla gracias a la espeluznante no hace que las cosas sean más agradables.
En su centro, Fantasmal es un juego que quiere servir a dos maestros incompatibles, y nunca se recupera de este defecto de diseño fundamental.
Los niveles se generan de manera similar a un roguelike, con diferentes pasillos, áreas, enemigos y suministros cada vez que juegas. La idea es que el juego siempre tendrá el potencial de sorprender, lo que creo que es una ambición decente para un título de terror. Muchos juegos de terror son experiencias 'únicas' porque los sustos no funcionan más de una vez, por lo que tratar de incorporar la posibilidad de volver a jugar en la experiencia es un objetivo interesante y loable.
Sin embargo, también quiere ser un juego de sigilo con un fuerte énfasis en la exploración. Al igual que muchos otros títulos de terror, el juego incentiva al jugador a evitar el combate al hacer que el jugador sea frágil, limitando los suministros y haciendo que el combate se sienta lo más descarado y poco atractivo posible (es posible que este último no esté completamente pensado). Aquí es donde todo se rompe.
Piensa en un gran juego de sigilo, algo así como la marca del ninja o El dolor del fantasma . Estos son juegos que están impecablemente diseñados, con cada enemigo colocado en posiciones muy específicas y diseñados como un rompecabezas, o le dan al jugador una gran variedad de herramientas y habilidades para permitirles encontrar una variedad de soluciones creativas de sigilo. Fantasmal simplemente lo arroja a una mezcolanza de pasillos y enemigos al azar y luego mueve su dedo espeluznante hacia usted cuando no puede escabullirse mágicamente de un enemigo atrapado en una puerta.
Obtienes algunas bengalas arrojables al comienzo del juego que pueden o no distraer a un enemigo el tiempo suficiente para evitarlo. Aparte de eso, tus 'opciones' son sentarte y esperar en la oscuridad con el medidor agotado agotando la esperanza de que se muevan algún día, o apresurarse y golpear al estúpido monstruo con un dos por cuatro y esperar que el ruido no convocar a más bastardos (pista: el ruido siempre convocará a más bastardos).
Jugué carrera tras carrera y seguí encontrando situaciones molestas. Los enemigos se estacionaron en medio de un pequeño túnel de alcantarillado que se negó a moverse. Los adictos se apiñaban alrededor de un elevador en el que tenía que subir. Monstruosidades sin rostro disfrutando de una fiesta de té en el rellano a un conjunto de escaleras.
Por supuesto, esas situaciones molestas eran preferibles a las imposibles, donde el juego no pudo generar aleatoriamente un camino despejable fuera de un nivel. Más de una vez me encontré infructuosamente buscando una puerta o un ascensor que me permitiera progresar, solo para encontrarme dando vueltas en círculos. Una vez, sucedió en el primer pasillo después de comenzar una nueva área, por lo que sé que no solo fui un imbécil. La generación procesal simplemente no es confiable.
Los enemigos son súper agresivos y tienden a enjambrar al jugador una vez activado. Particularmente dolorosas son las arañas gigantes que comienzas a encontrar en el cuarto nivel más o menos, que se deslizan por las paredes, el techo y (de alguna manera) en el aire, y entran y salen de la existencia a su antojo. Casi imposible de disparar y difícil de golpear con un arma cuerpo a cuerpo, su presencia tiende a significar el final de una carrera actual, ya que pierde la mayor parte de su salud, toda su munición, y probablemente rompa su estúpido tubo o lo que sea en la pared tratando de pégales. Supongo que debería considerarme afortunado, una nota reciente del parche indica que recientemente se hicieron 'más fáciles de golpear', así que supongo que solían ser aún peores.
No ayuda que cada movimiento en Fantasmal se siente como una tarea Si bien se espera que te escabulles, no hagas ningún ruido, y huyas ingeniosamente de los monstruos cuando te vean, la caja de golpes del personaje del jugador se siente extrañamente enorme, como si se extendiera dos pies adicionales en cada dirección. Vagando por los pasillos, constantemente me enganché a cada objeto habilitado para la física en mi vecindad general. Rompiendo botellas de vidrio a varios metros de distancia, enredándome en camas y sillas de hospital, me sentí como si fuera un hombre reunido de una colección de percheros.
No estoy seguro de si puedo transmitir con precisión cuánto dolor en el culo es simplemente moverme del punto A al punto B en este juego. Las escaleras son un gran obstáculo. Dependiendo de qué tan alto sea cada elevador, algunos tramos de escaleras son simplemente imposibles si está usando el movimiento de cola agachada, mientras que caminar normalmente sobre ellos se siente como empujar a través del agua mientras avanza lentamente por un vuelo. Puedes correr, pero whoopsie-daisy, que acaba de convocar a otro monstruo para que te saque la cara. Tratar de esconderse en algo como un bar abandonado lleno de sillas, mesas y juegos de Mahjong es una comedia trágica. Como el inspector Clouseau atrapado en un traje de sumo tratando de seguir a la Pantera Rosa. No habrá una sola cosa en esa barra que no esté levantada, hecha a un lado o reducida a astillas para cuando salgas por la puerta.
Similar al vestuario, el diseño de sonido ambiental en Fantasmal es bastante bueno Sonidos espeluznantes en la distancia, rumores siniestros, el fuerte estallido de un rayo cercano, todo está sorprendentemente bien hecho. Una vez más, eso es solo el aderezo. Los efectos de sonido relevantes del juego real están por todas partes. La introducción del cómic de apertura y la trama posterior que revelan las entradas del diario están debidamente narradas por lo que suena como un caballero susurrando al micrófono de escritorio.
El volumen y la urgencia de otros efectos de sonido varían enormemente. Volcar una botella en el suelo suena como si acabaras de caer sobre una vitrina completa de figuras de porcelana, mientras que la poderosa escopeta (si tienes suerte de encontrar una) suena como un auto disparando por la manzana en algún lugar. Distante, intrascendente y débil.
De alguna manera, este juego incluso me robó la alegría de disparar monstruos en la cara.
Como cuasi-roguelike, Fantasmal espera que mueras con frecuencia. Cada muerte significa comenzar desde el principio (no hay puntos de control o niveles guardados para hablar). En el lado positivo, hay un tipo de sistema de progresión en forma de actualizaciones adquiribles. Justo afuera del pasillo donde comienzas hay una tienda donde puedes gastar las monedas que has encontrado (a diferencia de otros artículos, las monedas se transfieren de muerte en muerte) en pequeños aumentos de estadísticas que aumentan tu salud máxima, hacen que tu movimiento furtivo sea más rápido, corre más rápido , esa clase de cosas.
La desventaja es que los aumentos de las estadísticas apenas se notan y cuestan una fortuna absoluta comprarlos. Las actualizaciones básicas de fondo rocoso cuestan 50 monedas por pieza y los precios aumentan bruscamente a 150 y más después de eso. En una carrera típica en la que de alguna manera logras bajar al nivel cuatro o cinco, puedes recolectar aproximadamente 20 monedas, 25 en un día de suerte. De alguna manera, los desarrolladores tienen el descaro de esperar que juegues a través de este juego desordenado y divertido decenas de docenas de veces para ganar un segundo o dos extra de sprint, o la gran fortuna de llevar un máximo de 25 balas. de 20. Tornillo. Ese.
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Es mi instinto ser un poco más amable con los juegos independientes como este. Aprecio que esto haya sido realizado por un equipo muy pequeño que, al observar sus interacciones en el foro de discusión de Steam, parece realmente un buen tipo. ADORO la premisa y el entorno (solo decir 'un juego de terror ambientado en la ciudad amurallada de Kowloon' todavía me pone la piel de gallina) y la idea de un revolcón de terror roguelike es algo que creo que vale la pena explorar.
Sin embargo, hay videos y artículos que se remontan a más de un año y enumeran exactamente los mismos defectos y problemas con el juego que experimenté personalmente. Eyemobi ha tenido mucho tiempo y comentarios para solucionar o aliviar estos problemas, y parece que simplemente decidieron no hacerlo. Sacar esto de Early Access y pegarle una etiqueta 'hecho' no hace que esos problemas desaparezcan, y ser un equipo pequeño no es un pase gratuito para enviar un incendio en un contenedor de basura.
Hay un talento obvio en el trabajo detrás Fantasmal . La iluminación y la configuración son increíbles y hay algunas ideas geniales escondidas debajo de todos los errores y problemas. Espero que puedan aprender de los errores de este título y lanzar algo que esté a la altura del potencial que muestran.
(Esta revisión se basa en una versión comercial del juego proporcionada por el editor).