review outlast
Hola oscuridad mi vieja amiga
Estoy completamente aislado del mundo. Los auriculares con cancelación de ruido cubren mis oídos, las luces de mi habitación están apagadas, y he tirado una sábana sobre mis cortinas para que ni una mota de luz salga de las luces de la calle. Y estoy temblando.
Una película de sudor cubre mi mouse, y aún puedo saborear la sangre en mi boca, el resultado de un labio mordido durante un juego particularmente intenso de gato y ratón en un sótano inundado de negro. Soy un desastre
Sobrevivir No es un juego divertido. Es un juego de limitaciones crueles con una atmósfera opresiva y constantemente inquietante. Su objetivo es aterrorizar; aprovechar los profundos temores de encarcelamiento, impotencia y horrores que acechan en la oscuridad.
Tengo la luz encendida ahora. No creo que vuelva a apagarlo.
Sobrevivir (PC (revisado), PlayStation 4)
Desarrollador: Red Barrels
Editorial: Red Barrels
Lanzamiento: 4 de septiembre de 2013
MSRP: $ 19.99
Plataforma: Intel i5-3570K @ 3.40 GHz, 8 GB de RAM, GeForce GTX 670 y Windows 7 de 64 bits
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Hay algo profundamente estimulante en el horror. Tener miedo aumenta la conciencia y la concentración; todo se vuelve más intenso. Siendo ese el caso, estoy en medio del horror equivalente a una cocaína alta en este momento.
Cada vez que menosprecio Sobrevivir , dejando el mundo del horror de supervivencia y el deteriorado Asilo Massive Mount por el mundo más mundano, y dejando de ser el periodista de investigación Miles Upshur, fumaría un cigarrillo y me serviría un vaso de whisky. Estas son dos cosas que disfruto inmensamente normalmente, pero después de una hora más o menos corriendo por corredores oscuros, evadiendo monstruosidades psicópatas y deformadas y gritando como una pequeña niña, la copita de néctar de turba y un palo de tabaco y carcinógenos de combustión lenta parecían Un paquete de cuidado de Dios.
Quiero escribir sobre como Sobrevivir es muy parecido Amnesia , pero dudo en hacerlo porque, a pesar de los paralelos obvios como el género, la perspectiva en primera persona y la falta de combate, ambos logran pisar un terreno tan diferente a pesar de que tienen similitudes claras y superficiales.
Sobrevivir es ruidoso. Explosiones, gritos, rugidos, cristales rotos y música que rompe los nervios que comienza en silencio, todo lo que puedes escuchar es la respiración y los gemidos de Miles, y luego se acumula en un crescendo ensordecedor que llena los oídos y los huesos. Cuando está en silencio, es una trampa. Está a punto de suceder algo horrible, y el juego no toma casi nada de tiempo para enseñarte eso. Pero a veces no pasa nada, porque Sobrevivir También es traicionero e indigno de confianza.
Igualar su volumen es su naturaleza gráfica. Hay alegría en lo grotesco que es. Los desfigurados cosas con los que te enfrentarás son revoluciones estomacales, porque se ven casi como personas normales, hasta que te das cuenta de que son lienzos humanoides de costras, cicatrices, heridas abiertas y caprichos quirúrgicos. Y en todas partes hay sangre y vísceras, manchadas en el suelo, aferradas a las paredes.
Red Barrels, el desarrollador obviamente perturbado, está presumiendo. Está escondiendo cabezas decapitadas en los inodoros, te está obligando a gatear a través de un túnel de alcantarillado lleno de mierda para escapar de un gigantesco gigante de siete pies de altura, y te está arrojando cadáveres cuando abres las puertas.
Llamativo, ruidoso e impactante ... Sobrevivir se deleita en ser estas cosas, pero lo que lo eleva, lo que lo diferencia del horror de miedo como Espacio muerto Por ejemplo, es su sorprendente sutileza. Hay matices en medio de todo el ruido y la violencia; Una yuxtaposición bienvenida que juega con las expectativas y trabaja para hacer que el título tenga un ritmo excelente.
Ahí está la forma en que Sobrevivir Lentamente revela la historia de Mount Massive a través de documentos como archivos de pacientes y descripciones de experimentos. No solo estás huyendo de monstruos, eres un periodista, investigas un Asilo corrupto, sigues una iniciativa. Hay momentos de exploración tranquila, cazando pistas, donde no hay una criatura feroz y acechadora a la vista.
Y luego está la subversión de las limitaciones de los videojuegos. Por lo general, especialmente en los juegos en primera persona, eres libre de pelear y generalmente disparas a cualquier cosa amenazante, con armas y puños, pero luego, cuando sucede algo importante, estás encerrado artificialmente en su lugar. Su vista se vuelve fija, sus pies quedan encerrados en concreto o los postes de letreros lo golpean en la cabeza.
Sobrevivir convierte esto en su cabeza. En cambio, no hay peleas. Tu única oportunidad de sobrevivir cuando te enfrentas a un enemigo es huir, esconderte debajo de una cama, en un armario o simplemente en la oscuridad, y rezar para que nada te encuentre. Pero no se encuentra ninguno de los grilletes artificiales que se encuentran en los títulos de primera persona, posiblemente, menos limitados. A pesar de que el trabajo del juego es asustarte, eres libre de mirar hacia otro lado, perder algo horrible y no ver esa sombra moviéndose erráticamente al final del corredor.
Cuando pierdes esa libertad, es porque alguien literalmente te la ha quitado, no porque el juego te haya quitado el control. Estás atado a una silla, estás drogado, estás siendo agarrado por manos masivas antes de ser arrojado por una ventana.
Ya mencioné un poco la perspectiva en primera persona, y espero que me perdones si la menciono nuevamente. Es solo que Sobrevivir lo explota tan magistralmente que exige énfasis. No es solo la perspectiva en sí, sino todas las cosas que la acompañan. No es suficiente obligar a los jugadores a mirar a través de los ojos, no obstaculizados por un HUD, de un periodista atrapado, Sobrevivir te hace sentir como si estuvieras en el cuerpo de Miles.
Cuando te agachas, la cámara no solo se baja. Hay un ligero bamboleo, y cuando miras hacia abajo, está la mano de Miles, tu mano, sobresaliendo tentativamente, en caso de que te caigas. Y cuando abandonas todas las pretensiones de sigilo y simplemente te tomas un descanso, corriendo, huyendo, intentando desesperadamente encontrar alguna forma de escapar de tus perseguidores, tiemblas, rebotas y es frenético.
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Borde del espejo , curiosamente, me viene a la mente cuando considero el movimiento y la fisicalidad. Especialmente cuando me encontré arrastrando mi cuerpo exhausto a un respiradero o trepando por objetos. Existe la sensación de que se está haciendo un esfuerzo, a pesar de que es mecánicamente muy suave.
En ausencia de armas de fuego, o armas de cualquier tipo, solo hay una herramienta disponible: una videocámara de confianza. Es esencial, porque la función de visión nocturna es un salvavidas. Aunque es una herramienta utilizada para ayudar, también es la fuente de muchos Sobrevivir Los momentos más horripilantes. La visión nocturna atraviesa las baterías de la cámara, por lo que siempre debes estar atento a más jugo. El dispositivo siempre parece agotarse en los momentos más inoportunos, dejándote vulnerable, rodeado de una oscuridad impenetrable, aunque solo sea por unos segundos.
No solo una luz para guiar su camino, la cámara también le brinda una clara ventaja sobre la mayoría de los enemigos. Cuando no hay dónde esconderse, una habitación oscura o el final de un pasillo mal iluminado es casi tan bueno como un casillero. Con la visión nocturna encendida, puedes ver que tu perseguidor te busca, pero él no puede verte. Sin embargo, puede sentirte y puede oírte.
Individualmente, el sigilo, el movimiento, la cámara y la música son excelentes, pero es cuando se combinan para crear una escena de terror perfecta que Sobrevivir Realmente se convierte en algo especial. Imagínese: está agachado en la esquina de una habitación, envuelto en la oscuridad. Las cadenas de pacientes locos y llorones, atrapados en sus camas, traquetean. Un doctor loco te está persiguiendo, y él sabe que estás en la habitación, pero no sabe dónde.
Se da vuelta para mirarlo, la visión nocturna le da a sus ojos un brillo demoníaco, pero ¿te ha visto? ¿O solo está mirando en tu dirección? La música es tranquila, atmosférica, pero hay una corriente subterránea chirriante que insinúa cosas terribles por venir. El doctor avanza hacia ti, afilando sus cuchillos mientras murmura.
Todo esto es demasiado. Eres un desastre nervioso. Te pones de pie y corres. La música explota, todas las cuerdas maníacas y los cuernos retumbantes, mientras corres por los pasillos, mirando frenéticamente por encima del hombro, arrojando puertas cerradas detrás de ti y empujando los armarios contra ellos, saltando sobre las camas y los cajones, hasta que puedas encontrar un armario para acurrucarte o alejarse lo suficiente del médico para que pueda respirar fácilmente, al menos por un momento.
Luego hay un golpe en la puerta, las astillas de madera y aparece un cuchillo. Ahora se está riendo, el doctor loco. No estabas a salvo. Nunca estás a salvo en Sobrevivir. Y la persecución comienza de nuevo. Es agotador y horrible y es absolutamente maravilloso.
Si bien tales persecuciones son geniales, mi experiencia más memorable me vio asumir el papel del perro de Pavlov. Me encontré afuera, empapado por la lluvia y herido fuertemente. La cámara se volvió casi inútil al aire libre, y yo estaba corriendo a través de matorrales y árboles, completamente perdida. De vez en cuando caía un rayo, y veía algo horrible, pero tal vez solo era una estatua.
Mientras me dirigía desde una fuente, que inicialmente creí que era un monstruo gigante, a otro edificio, la música cobró vida y los aullidos atravesaron el ruido de la lluvia. No podía ver nada, solo podía escuchar. Sin embargo, me habían entrenado bien y con el corazón en la boca, di vueltas en busca de escape, gritando 'no, no, no' hasta que mi compañero de piso tuvo que entrar y ver si estaba bien. Nunca sabré si había algo detrás de mí.
Solo si te atrapan, la fatalidad inminente se revela como una ilusión. Si uno de los salvajes habitantes de Mount Massive te pone los guantes, hará una de dos cosas: agarrarte y arrojarte, dándote la oportunidad de escapar o golpearte hasta que te escapes. Te dan tantas oportunidades antes de morir, que el miedo a la muerte es posiblemente el miedo menos prominente en todo el juego.
Sin embargo, esta es, quizás, una representación bastante precisa del horror. Es la persecución y el tormento, no la muerte, lo que realmente inspira incomodidad y terror. En términos de juego, la muerte simplemente significa que terminas en un punto anterior, y esta vez sin los golpes y las sorpresas.
Sobrevivir simultáneamente me recuerda las películas granuladas de los años 70, el espantoso horror corporal de Clive Barker y el porno de tortura moderno gratuito. Se las arregla para exprimir una gran cantidad de diversidad en lo que es un paquete bastante pequeño de alrededor de seis o siete horas, pero no estalla ni lucha por reconciliar los diferentes elementos.
Cuando terminé mi viaje a través del Monte Massive, una ola de alivio se apoderó de mí. Estaba libre del manicomio, podía encender las luces, quitarme los auriculares y no saltar cada vez que veía una sombra. Pero cuando me sumergí en el baño, limpiando el sudor y el hedor del miedo, escuché el piso crujir. Sonaba igual que las viejas tablas del piso del manicomio. Sabía que era solo mi compañero de piso deambulando, pero no pude evitar mirar a la puerta, esperando ver un cuchillo, y me pregunté si podría meter mi cuerpo flácido y desnudo a través de la pequeña ventana de mi baño, y solo la pierna. por la calle