review flower sun
Así que llegamos un poco tarde con esta revisión de Flor, sol y lluvia , pero nos ahorramos un poco, interpretar e intentar entender un juego Suda51 lleva algo de tiempo (más paciencia). Como llegamos un poco tarde y es casi imposible encontrar el juego a pesar del hecho de que solo salió hace aproximadamente un mes y medio, nosotros (y quiero decir que yo) decidimos ofrecer una crítica y no una revisión.
¿Cuál es la diferencia? Principalmente semántica, pero sigamos con eso de todos modos. Una crítica profundiza más en un juego que una crítica. Se publica una revisión para expresar la calidad del juego, se hace una crítica para discutir el juego. En ese sentido, probablemente sea mejor para cualquiera de los juegos de Suda51, y posiblemente especialmente Flor, sol y lluvia , para ser criticados en lugar de revisados con bastante frecuencia, son más temas, arte, juegos y vida que cualquier otra cosa, y evitan por completo el juego y la historia para 'decir algo'. Dicho esto, dale al salto para no saber si Flor, sol y lluvia vale la pena el dinero que tanto te costó ganar y, en cambio, aprende todo sobre el significado real detrás de él. También te advertiré que hay algunos spoilers en la trama.
Flor, sol y lluvia (Nintendo DS)
Desarrollador: Grasshopper Manufacture, h.a.n.d. (Versión DS)
Editorial: Marvelous Entertainment, Rising Star Games, Xseed Games
Liberado: 16 de junio de 2009
MSRP: $ 29.99
Puedo decirte ahora mismo, sin tener que hacerte desplazarte hasta el centro de la crítica, que Flor, sol y lluvia es un 3. Como un 'juego' apesta en casi todos los aspectos que puedes considerar en el sentido tradicional de revisar un juego. También es una elección del editor. A pesar de que esto no es una revisión del juego, te diré por qué es tan malo para que luego pueda explicar más fácilmente por qué vale la pena. Donde empezar…
La información de fondo siempre es un buen lugar para comenzar y no es negativa ni positiva, sino solo informativa. Flor, sol y lluvia es un puerto DS de un juego de Playstation 2 de 2001 y fue la segunda salida de Grasshopper Manufacture. El puerto presenta nuevos controles de pantalla táctil y un 'Sistema de objetos perdidos' que le da al jugador algunos rompecabezas adicionales para resolver cada día. En su base Flor, sol y lluvia es un tipo de juego de aventura de apuntar y hacer clic. Los jugadores toman el control de Sumio Mondo, un buscador, que ha sido llamado a la Isla LosPass por el dueño del Hotel Flower, Sun and Rain, Edo Malicaster, para resolver el misterio de un grupo de terroristas que van a volar un avión. . Bueno, en realidad explotan el avión varias veces.
Las cosas se ponen un poco raras, como suelen hacer cuando Suda51 está cerca. No quiero regalar demasiado, ya que descubrir la trama podría ser una de las únicas cosas que te mantiene transportando a través del juego si no te interesan los temas discutidos más adelante, pero resulta que LosPass (Lost Past sin la isla 't') está atrapada en un salto en el tiempo y Mondo debe revivir el mismo día una y otra vez hasta que resuelva el misterio. Desafortunadamente para él, todos los días surge un nuevo problema con un huésped o residente del hotel y debe 'buscar' la respuesta antes de continuar. El elenco de personajes de Sumio debe ayudar a abarcar desde una nena rolliza en bikini negro hasta un luchador profesional que intenta volver a ser un anciano que hace calistenia en un tutú, hasta un mocoso metafísico que sigue rompiendo la cuarta pared señalando las muchas lagunas e inconsistencias dentro del juego. Los jugadores también pueden controlar a un personaje femenino, Toriko Kusabi, entre los días de Sumio mientras persigue a su cocodrilo rosa. Más sobre eso más tarde.
En este momento, probablemente estés levantando la mano con preguntas sobre viajes en el tiempo, pero es mejor ignorarlas y tratar de no confundirte demasiado. Esto se debe a que el mayor crimen de confusión que comete el juego no es el viaje en el tiempo, sino el hecho de que algunos de los personajes son del juego anterior de Suda51 llamado El caso de plata , que nadie fuera de Japón ha tenido la oportunidad de jugar. A pesar de esto, aparecen y fingen que debes entender quiénes son y de dónde vienen. Mientras que muchos de los juegos de Grasshopper Manufacture incluyen referencias a personajes pasados Flor, sol y lluvia depende de que los conozcas para entender algo de su historia. Por supuesto, el juego está tan lleno de diálogo doble y confuso que probablemente uno no se daría cuenta de que esto era un problema de todos modos, a menos que se haya reflexionado durante aproximadamente un mes y medio. Afortunadamente, la trama del juego real tiene mucho menos que ver con contar una historia y mucho más con expresar ideas. Más sobre eso más tarde, sin embargo.
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En cuanto a la jugabilidad, le falta mucho. Sumio es un buscador de oficio (la gente lo contrata para buscar cosas) y, por lo tanto, tiene una herramienta que utiliza para buscar. Esta herramienta es un maletín metálico / computadora llamada Catherine que Sumio usa para conectar objetos / personas para buscar sus verdades internas. Esto se logra primero conectando el enchufe correcto en el elemento (una tarea que se realiza conectando aleatoriamente los nueve extremos de enchufe diferentes a través de la pantalla táctil) una vez que la opción esté disponible y luego ingrese una combinación de números, como una contraseña. En un juego de aventuras de este tipo, uno encontraría la pista buscando en todo el mundo y desbloqueando pistas a través de elementos o conversaciones. En Flor, sol y lluvia todas las respuestas, todas y cada una, se te dan en forma de un folleto de la isla al comienzo del juego.
Esto significa que uno podría resolver literalmente cada 'rompecabezas' en el juego al mirar en este libro, hacer algunos problemas matemáticos o pensar lateralmente y luego no hacer nada más. Sin embargo, no es tan fácil, pero no en la buena forma de juego, en la molesta forma de 'tener que hacer tareas'. En muchos casos, los jugadores no pueden atacar a su objetivo hasta que tengan una idea de dónde está oculto el código en el cuaderno. Incluso para los rompecabezas evidentemente obvios, las tareas deben completarse, y estas tareas consisten principalmente en correr de un punto a otro y hablar con alguien, y en su mayor parte me refiero a que todas consisten en esto. De hecho, el juego tiene un placer sádico al hacer que el jugador participe en un juego rutinario y poco interesante. Más sobre eso más tarde, sin embargo.
También reconocerás un montón de similitudes entre No Más Heroes y Asesino 7 , y no solo los temas generales de todos los juegos de Suda51, sino cosas concretas reales que parece gustarle usar en todos sus juegos. Las voces de los personajes, las superposiciones pixeladas y los efectos de sonido discordantes aparecen en Flor, sol y lluvia mostrando que Suda51 claramente tenía una visión artística desde el principio. Los protagonistas son a menudo los mismos, especialmente Travis Touchdown y Sumio Mondo, y los juegos en sí siguen el mismo patrón de repetir acciones una y otra vez (por ejemplo, Travis y Sumio repiten la misma rutina de la mañana todos los días). Esto habla de muchos niveles de temas generales que expresan todo el trabajo de Suda51. Más sobre eso más tarde, sin embargo.
Para atar el resto del juego, también debe mencionarse que el jugador toma el control de algunos otros personajes durante el juego (¡spoiler!), Especialmente después de que Sumio muere. Además, los gráficos son de calidad PS2 e incluso en el lado negativo y la música se mueve de sorprendente a molesto, pero cada melodía es un arreglo ambiental (gracias a la verborrea Wikipedia) de composiciones clásicas. En resumen, que es lo que se suponía que debía ser esta parte, el juego tiene una jugabilidad horrible, una historia confusa, gráficos insípidos, música extraña y controles que están tan lejos de ser especiales que no estarías contento de verlos incluso si fueran una sorpresa regalo que llegó una semana después de tu cumpleaños.
Este juego es un completo 3, realmente deberías jugarlo.
Puntuación general: 3 - Pobre (Los 3 salieron mal en algún punto de la línea. La idea original podría ser prometedora, pero en la práctica el juego ha fallado. A veces parece ser interesante, pero rara vez).
Me niego a creer que Suda51 sea un idiota o un mal diseñador de juegos. Esto se debe principalmente a que comete los mismos 'errores' en cada juego y esos errores generalmente giran en torno al diseño deficiente del juego y casi siempre ayudan a expresar sus ideas. Entonces, ¿por qué un hombre que entiende claramente qué buena jugabilidad y diseño de juegos son crea juegos que a menudo presentan opciones pobres en ambos departamentos? Es porque no solo está haciendo un juego, sino también haciendo comentarios, y sobre todo de una manera muy reflexiva en el medio en el que está trabajando. A falta de una mejor manera de describirlo, Suda51 no está haciendo un juego, está haciendo arte . Ahora es cuando Jim comienza a burlarse de mí, ¿verdad?
Podría seguir durante horas sobre el significado detrás de los juegos de Suda51 (ejem), pero esto es sobre Flor, sol y lluvia así que nos quedaremos con eso. Entonces que hace Flor, sol y lluvia ¿realmente significa? Se trata de videojuegos, los personajes en ellos, cómo nosotros como jugadores interactuamos con nuestros juegos y qué significa realmente 'elección' en los juegos. El significado verdadero y general detrás del juego es acercar al jugador a la idea de lo que es un juego y, al hacerlo, confrontar muchas ideas en los juegos que a menudo se dan por sentadas como la elección, la vida, la obligación y por qué jugamos juegos . También hay algunas otras ideas realmente interesantes planteadas. Vamos a discutir.
En cualquier videojuego se te presentan tareas y problemas. Al realizar tareas, resuelve los problemas. El juego te enviará a una tarea y una vez que la tarea esté completa, el juego avanza porque el jugador ahora puede resolver el problema relacionado con esa tarea. Podemos llamar a esta tarea de rutina. La mayoría de los juegos, si no todos, intentan ocultar las tareas detrás de la trama, la creatividad y la jugabilidad porque si un jugador se da cuenta de que está haciendo tareas, destruye por completo la ilusión de elección. Sin embargo, en Flor, sol y lluvia las tareas se despojan y los juegos se llaman en su pequeña farsa.
El juego hace esto de diferentes maneras, la primera es el personaje de Sumio Mondo, quien, como Travis Touchdown o el 'siete' de Asesino 7 (posiblemente porque en realidad son diferentes proyectiles del mismo personaje), representa al jugador en sí, no simplemente en un papel de avatar como la mayoría de los personajes del juego representan al jugador, sino que actúa como una metáfora para todos los jugadores. De hecho, toda la isla de LosPass y todos sus habitantes pueden verse como una metáfora sobre qué es un videojuego y cómo interactuamos con él. Diseccionar esta metáfora por completo debe comenzar con Sumio. El es un buscador; Su función en la vida es buscar la respuesta a las cosas. Sumio completa toda su búsqueda a través de su computadora Catherine. Sumio tiene una conexión especial con Catherine, y cuando termina perdiéndola, está casi indefenso y, de hecho, muere, como lo haría cualquier jugador si terminara perdiendo su capacidad de interactuar con el mundo de un juego. Básicamente, Catherine es una representación de la consola en sí misma y, por lo tanto, es la única forma en que Sumio realmente puede afectar el mundo del juego, así como la consola es la única forma en que podemos afectar el mundo del juego. Al hacer que Sumio sea tan dependiente y tan apegado a Catherine, Suda51 está creando un personaje que depende tanto de un dispositivo electrónico para interactuar con su mundo como nosotros. Puede parecer extraño en el contexto del juego que un hombre esté tan conectado a una computadora metálica que parece una maleta, pero extrapolar esa idea al mundo de los juegos hace que Sumio parezca completamente sano cuando consideramos cuán unido a nuestros juegos sistemas en los que nos convertimos y cuán absolutamente necesarios son para que podamos interactuar con los mundos en los que queremos ubicarnos.
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Ahora que vemos que Sumio está realmente conectado con nosotros a través de la forma en que interactúa con el mundo, podemos echar un vistazo a las acciones que realiza en el mundo. Nuevamente, Sumio es un buscador. De hecho, está tan obligado a buscar que, a pesar del hecho de que sabe que un avión explotará si no deja de desviarse de las solicitudes de las personas (todos los días termina con la explosión del avión después de haber completado una misión secundaria), todavía ayuda a todos persona con la que se encuentra, incluso si es obvio que podría caminar alrededor de ellos (algo que el juego da mucha alegría al presumir). Tal es el destino de cada personaje de juego jugable y, por lo tanto, de cada jugador. Su objetivo y el nuestro es 'buscar' la 'respuesta' o ponerla en términos más generalizados 'continuar' hasta el 'fin', cualquiera que sea ese 'fin'. De esta manera, en el nivel más básico, Sumio es una representación de nosotros como jugadores. La mayoría de las veces progresamos a través de los juegos sin cuestionar los motivos de lo que estamos haciendo o sin cuestionar el hecho de que literalmente estamos asignando tareas una y otra vez.
Entonces, ¿qué hacemos cuando jugamos? Bueno, básicamente repetimos la misma acción en diferentes circunstancias, al igual que Sumio hace todos los días cuando se despierta. De hecho, como jugadores, repetimos niveles constantemente, al igual que Sumio repite cada día. Todos los días se despierta y repite las mismas acciones, pero con ligeras variaciones: encuentra el problema, resuelve el problema, el avión explota. No se da cuenta de que está viviendo el mismo día una y otra vez hasta muy tarde en el juego cuando se enfrenta al hecho de que es uno de los dieciséis 'clones' o recuerdos de un personaje de El caso de plata - una metáfora agradable de la cantidad de vidas que los personajes de juego obtienen a menudo y otra forma en que Sumio representa al jugador, ya que es el jugador que jugó como el personaje anterior en El caso de plata . Finalmente, se revela que cada vez que un día terminaba un nuevo Sumio surgió o de otra manera, cada vez que el jugador fallaba en el objetivo del juego tenía otra oportunidad. Incluso se explica que el Sumio final es realmente especial porque está destinado a continuar con otra vida, al igual que el jugador al final del juego. Como jugadores jugamos como personajes diferentes todo el tiempo y esta es la representación del juego de eso. En un nivel filosófico, es un punto muy interesante señalar que cada vez que jugamos un juego somos la misma persona, pero el personaje ha cambiado. ¿Estamos jugando con el mismo personaje después de morir o ha surgido una nueva representación de nosotros mismos? ¿Estamos simplemente 'clonándonos' en cuerpos diferentes una y otra vez? La preocupación del juego por el tiempo y la memoria también plantea la cuestión de qué les sucede a esos personajes que dejamos de ser cuando dejamos de ser ellos. Si los olvidamos, ¿siguen existiendo como personajes, ya que gran parte de lo que hacen está bajo control y a través de nuestra aportación?
No tengo la respuesta para esas preguntas aquí, así que volvamos a las formas en que Sumio funciona como una metáfora para el jugador y los jugadores en general, y así permite que el juego funcione como un comentario sobre cómo y por qué jugamos. La percepción de Sumio nunca es nada fuera de lo que ve el jugador. De hecho, un personaje que se esconde debajo de la cama lo hace tropezar todas las mañanas, pero dado que el jugador nunca ve este hecho hasta cerca del final (la pantalla siempre se desvanece en negro después de que Sumio cae) Sumio tampoco se da cuenta. Su mundo, el mundo del juego, también se desvanece a negro. A lo largo del juego, el jugador nunca sabe por qué Sumio se cae cada vez que se levanta de la cama por la mañana a pesar de que la razón es algo que sería obvio si hubiera alguna opción para verlo. Nuestra vista está completamente controlada por lo que el juego nos muestra y, dado que Sumio somos nosotros, él sabe lo mismo. Esta es una de las muchas formas en que el juego confronta y descarta la idea de una verdadera elección en los juegos. Los jugadores, además de descubrir una falla, solo se les muestra lo que deben ver. Es posible que tengamos control dentro de los muros que se han construido, pero siguen siendo muros. Al mantener a Sumio tan oscuro como el jugador, incluso ante cosas muy obvias, Suda51 está comenzando a señalar la falacia de la verdadera elección en los juegos.
Lo que nos lleva a la esencia principal de la metáfora del juego. Sumio no tiene control sobre lo que está haciendo, todo se presenta ante él. Al principio del juego se le da la solución a todos los acertijos en forma de la guía que le dio el dueño del hotel, Edo. De hecho, es el dueño del hotel quien dirige y motiva a Sumio en todas las direcciones, actuando como un motivador flagrante para casi todas las acciones que realiza. Por lo tanto, se puede ver que Sumio no es simplemente un personaje en un juego, sino una metáfora para nosotros, el jugador, a medida que ingresamos a los juegos creyendo que estamos haciendo nuestro propio destino, pero en realidad no somos nada sin la motivación para avanzar por los NPC y enemigos en el juego. Sumio es un juego despojado y la isla de LosPass es simplemente un lugar donde se realizan tareas y las tareas no son algo que elegimos hacer. Trabajamos, al igual que Sumio, simplemente porque el desafío se nos presentó. Luego, una vez hecha esa tarea, volvemos a la tarea. Flor, sol y lluvia confronta lo que es un videojuego al presentar las partes de un juego sin ningún brillo sobre él. Se enfrenta a los jugadores sobre por qué jugamos y qué nos empuja hacia adelante para completar lo que son esencialmente objetivos virtuales.
Por ejemplo, en un punto del juego, el jugador (y, por lo tanto, Sumio) tiene la tarea de correr de ida y vuelta a una gran distancia entre dos personajes para enviar mensajes de uno a otro. Excepto que las respuestas entre sí no tienen sentido y Sumio simplemente se enoja más y más, ya que tiene que correr una y otra vez. En cualquier revisión, esto se ubicaría claramente como un mal diseño del juego, pero no es tan simple. El juego increíblemente molesto, al que el propio Sumio se refiere metafísicamente como molesto, no es solo para probar la capacidad de los jugadores para correr muy lejos (una tarea ya probada en ese punto del juego), sino para expresar y confrontar de una manera muy clara que está ocurriendo la tarea. Sumio se molesta con la carrera, pero sigue presionando porque es un buscador y su propósito es encontrar la respuesta. En el otro lado de esto está el jugador mismo que se encuentra empujando porque el juego les ha dicho que lo hagan. Eventualmente, si estás pensando más allá de simplemente vencer al juego, esto obliga al jugador a conectarse con Sumio y, por lo tanto, simultáneamente considera por qué está empujando hacia adelante y, con suerte, una vez que se alcanza esa línea de pensamiento, cuestiona por qué empujas hacia adelante en cualquier juego.
Si Sumio es una representación de nosotros como jugadores, entonces su eventual muerte y renacimiento en el juego también plantea algunos puntos interesantes. Sin embargo, la muerte de Sumio no se trata del jugador, se trata de la metáfora completa de la Isla LosPass. Si Sumio es el jugador, entonces LosPass Island está jugando. La muerte y el resurgimiento eventual de Sumio está en manos de Sandance Shot, quien luego resulta ser uno de los 16 clones del personaje de El caso de plata . Para restablecer lo que se explicó anteriormente, cada 'clon' es en realidad una de las vidas que el jugador usó durante cada día y cada clon ahora se considera residente de la isla. Esto también hace que Sandance Shot sea una representación de las muchas vidas que viven los jugadores. Sin embargo, ¿por qué un jugador sería un antagonista (incluso cuando eres el malo en un juego, te consideras correcto de alguna manera, que es otra discusión filosófica interesante). Bueno, no es tan claro como eso.
Verás que eventualmente resulta que la Isla LosPass era en realidad una isla artificial creada por algunas personas ricas para criar hienas especiales y también hacer clones como Sumio. Las hienas tenían ojos plateados que, cuando se colocaban en la cuenca de una persona, le daban inmortalidad a esa persona y algunos otros poderes increíbles como el control del tiempo. Sandance Shot y otro personaje llamado Tokio Morishima (también de los Caja de plata ) tienen estos ojos. Resulta que el gerente del hotel quería volar la isla para que la gente ya no pueda hacer hienas y que los 'nativos' de la isla como Sumio ya no existirán porque la inmortalidad y las múltiples vidas son algo malo. Sandance, por otro lado, ha estado poniendo la bomba en el avión todos los días para asegurarse de que la isla no explote. Si tomamos la isla como una metáfora de los juegos en general, esto significa que Sandance estuvo de nuestro lado todo el tiempo, intentando darnos a nosotros, el jugador, las vidas que esperamos de los juegos mientras Edo, un NPC, vio la inmortalidad y muchas vidas. (algo que todos los jugadores tienen en los juegos) como un mal, lo que tendría sentido si describieras el poder que tiene un jugador fuera de los contextos de un juego.
Al final del juego, que puedes ver arriba, Sandance Shot pierde su ojo plateado y la isla explota. Sin embargo, ¿cómo está esto bien para el jugador? ¿No significa eso que nuestra inmortalidad ha sido eliminada y nuestra capacidad de pasar a otro juego ha renegado? No según el discurso final de Sandance, que explica que este Sumio con el que estamos jugando es el que estaba destinado a avanzar y transmitir la historia. Una vez más, vinculamos el juego con la idea de que nosotros, como jugadores, no tenemos la opción de elegir a dónde va un personaje o con quién terminamos el juego. Fue una maldición predestinada desde el principio que este Sumio sería el que completara el juego, que esta 'vida' del jugador sería la que lo hizo tal como es en cualquier juego. Una vez que lleguemos a esa 'vida' podemos pasar al siguiente juego como Flor, sol y lluvia finalmente nos deja hacerlo una vez que lleguemos al momento 'predestinado'.
Al final, la isla finalmente explota cuando Sumio se va volando. Ese juego es vida y la inmortalidad del jugador en este contexto se borró. Como jugadores, una vez más somos una pizarra en blanco, capaces de saltar literalmente a cualquier Sumio Mondo que deseamos durante cualquier día gracias al menú de solicitud de día abierto. Sumio (el jugador) puede pasar a otro lugar, aunque está claro que Suda51 quiere que otro lugar sea su próximo juego dado el final del cliffhanger.
Hay otro tema importante que debe abordarse antes de concluir y es Toriko Kusabi, una niña de secundaria, de quien el jugador toma el control cada día. Si Sumio es el jugador, ¿quién es ella y por qué el jugador toma el control de ella? En primer lugar, debe entenderse que el juego con Toriko consiste en caminar a algún lado y hablar con alguien. Su parte del juego es más una especie de escena interactiva. Sus partes también están un paso por detrás de Sumio. Donde quiera que vaya en un día, ella va tras él mientras persigue a su cocodrilo rosa. Luego interactúa con cualquier personaje que Sumio haya ayudado con sus habilidades de búsqueda (la tarea del jugador).
También se revela más tarde que Toriko cree que Sumio es el salvador de la isla y de la gente de LosPass. Debido a esto, ella es la que llega a un acuerdo con Sandance Shot para resucitar a Sumio después de que Sandance le dispara, que es una forma de suicidio para Mondo. De hecho, a lo largo de todo el juego, Sumio se ha estado derribando al no detener la explosión del avión, y Toriko sigue su muerte y lo lleva a su renacimiento. Debido a esto, y su creencia de que él es el salvador de los nativos de LosPass (que representan a los jugadores en general, ya que Sumio es uno de ellos) parece que Toriko es una representación de los jugadores que quieren vivir un juego y completarlo. El trato que logra con Sandance para devolverle la vida a Sumio es que si Sumio puede encontrar a Sandance (deteniendo así la bomba), entonces ella gana, si no él gana. En otras palabras, si el jugador puede vencer el juego, entonces su deseo de completar todas las tareas gana y si no puede, entonces la vida del jugador dentro del mundo del juego y todos los recuerdos que su juego ha creado se detienen allí. Es importante entender que a Toriko no le importa si la isla está destruida o no, pero si Sumio puede seguir adelante y así completar los recuerdos y abandonar la isla él mismo. Solo de esa manera los nativos de LosPass (las muchas vidas de los jugadores) pueden pasar a más vidas.
Entonces, ¿cuál es el punto? Son muchos pensamientos profundos sin mucha razón para ellos y apenas rasqué la superficie aquí, ya que una tesis seria podría componerse solo en este juego. Si lo miras desde el punto de vista del 'juego', tienes toda la razón, no tiene sentido Flor, sol y lluvia aparte de ponerte a prueba. Sin embargo, el arte no necesita tener un punto, debe tener un significado y hacerte pensar. Si te acercas Flor, sol y lluvia desde una perspectiva filosófica y artística, tiene una obra de arte que plantea preguntas sobre la identidad, el control y el destino del jugador en un medio que rara vez se mira internamente y pregunta qué significa hacer.
También es interesante notar que después de jugar Flor, sol y lluvia ha quedado claro que todos los juegos de Grasshopper Manufacture y Suda51 tienen un tema unificador que los conecta. Esto es especialmente evidente en el protagonista del juego de la compañía, que, como se señaló anteriormente, casi siempre funciona como una metáfora para los jugadores (un buen guiño a esto es el hecho de que la versión DS de Flor, sol y lluvia te permite jugar con un traje de Travis Touchdown). Las historias pueden ser completamente diferentes (con algunos personajes repetidos), pero las ideas artísticas y las metáforas detrás de los juegos de Suda51 hablan constantemente de los significados más profundos detrás de los juegos. Sin embargo, necesito parar aquí ya que otro muro de texto debajo de este realmente borrará la publicación. Posiblemente una gran discusión para después No más héroes: lucha desesperada tierras
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