review dark souls
Primero, permítanme comenzar con una advertencia; No he completado Almas oscuras . He invertido más de 90 horas de juego en el juego, explorando la gran mayoría de su mundo y enfrentándome (si no derrotando) a muchos de los enemigos jefes. Estoy seguro de que soy capaz de emitir un veredicto justo basado en el conocimiento que tengo. Si no lo estás, lo respeto y te pido que disfrutes de una de las muchas críticas excelentes disponibles de los jugadores más capaces de completar esta misión que yo.
Eres un no muerto, uno de los pocos elegidos encargados de salvar un mundo que casi ha visto su desaparición. El poder primitivo y vivificante del fuego que retiene la oscuridad que amenaza con consumir una vez más toda la existencia, casi se desvanece y tú eres la última esperanza profetizada, residiendo en la legendaria tierra de Lordran para reavivar la llama. Entre usted y el destino del mundo se encuentran cientos de bestias sin sentido que intentan matarlo, lo que tendrán éxito una y otra vez.
Dark Souls (PlayStation 3 (revisado), Xbox 360)
Desarrollador: desde software
Editorial: Namco Bandai
Lanzamiento: 4 de octubre de 2011
MSRP: $ 59.99
Almas oscuras es vicioso e implacable en el desafío que presenta. Al principio, eres débil y cualquier cosa es capaz de traer un final rápido. Cuando hayas desarrollado tus habilidades y dominio de los controles, podrás eliminar rápidamente a los enemigos más comunes, convirtiendo la mayor amenaza en tu propio descuido y exceso de confianza. Y no importa cuán grande o malo creas que eres, siempre hay algo (o alguien) más grande y malo.
La complejidad de la mecánica en juego es enorme. Detrás de todo están las almas, la moneda de Lordran. Las almas se acumulan de los enemigos caídos o mediante el uso de artículos consumibles que se encuentran en el mundo y se gastan en todo. Mejora las ocho estadísticas básicas de tu personaje, mejora y reparación de equipos, compra de artículos e información de personajes de NPC; Todas estas cosas requieren el gasto de las almas. En el caso de subir de nivel las estadísticas, el gasto de hacerlo aumenta rápidamente con cada nivel, comenzando en unos cientos y más de diez mil en su quincuagésimo punto. Las armas se actualizan con el costo de las almas y los componentes y requieren encontrar un herrero NPC por cada cinco niveles en los que las mejoras. Y luego tienes que ser capaz de cargar toda la basura que llevas y aún caminar. Crecerás mucho y necesitarás almas para todo.
Entonces, las almas son valiosas y la razón por la cual Almas oscuras Es un desafío tan intenso que siempre te empuja a mejorar tu rendimiento. Cuando inevitablemente mueres, las almas que llevabas quedan a unos pasos de donde encontraste tu fin. Pueden ser recogidos, siempre que regrese a este punto y los tome antes de que lo maten nuevamente, la mancha de sangre solo aparece en el punto de su muerte más reciente.
El éxito en Almas oscuras significa siempre avanzar. Significa aprender siempre de cada experiencia que tenga y aplicar ese conocimiento aprendido para, como mínimo, lograr tanto éxito como lo ha hecho en esfuerzos anteriores, si no más. Hace que tus logros sean profundamente satisfactorios cuando los ganas y tus fracasos son aún más personales, ya que representan una pérdida muy real de tiempo y energía.
Lordran es un mundo increíble, un panal oscuro de caminos y cámaras retorcidos. Desde su llegada (después de una breve etapa de tutorial), puede comenzar a explorar con tres caminos claramente disponibles y solo continúa ramificándose desde allí. Hay una gran variedad de variedades en las regiones, aunque todas evocan una sensación de aislamiento y miedo en su atmósfera. Todo este mundo está roto y arruinado.
El diseño del entorno y la ubicación del enemigo son, con mucho, los aspectos más impresionantes de Almas oscuras . Cada rincón tiene una nueva sorpresa, una nueva oportunidad para enfrentar un final inoportuno de un enemigo o trampa emboscado. Es constantemente desafiante e incluso estresante empujar a territorio desconocido y el juego no tiene reparos en traer un final rápido en el momento en que bajas la guardia. En la rara ocasión en que puede burlar el diseño y anticipar su próximo movimiento, la euforia sigue.
Agradecidamente, Almas oscuras hace un muy buen trabajo de nunca hacerte atravesar demasiado un área de una sola vez. Las hogueras esparcidas por todo el mundo actúan como puntos de control, proporcionando un refugio seguro para gastar almas en aumentar los atributos y (una vez que se adquieren los elementos necesarios) mejorar el equipo, además de actuar como un punto de avivamiento al que regresar cuando mueren. Estas hogueras, combinadas con oportunidades frecuentes para abrir atajos, aseguran que nunca esté demasiado lejos de progresar.
Lo cual es bueno, porque vas a tener dificultades para llegar a los jefes, y mucho menos volver a ellos para luchar por segunda o décima vez. Los encuentros con jefes generalmente terminan rápidamente la primera vez, a menudo solo educándote en términos de cuánto tiempo tienes que esquivar y en qué dirección sería mejor ir inmediatamente al entrar en la habitación cuando regreses. Después de ese primer fracaso, los esfuerzos posteriores le permitirán encontrar características ambientales que lo ayudarán en las oportunidades de defensa y combate mientras observa la gama completa de ataques.
A veces, el entorno en una pelea de jefes es realmente valioso. Hay algunas formas muy fáciles de eliminar a ciertos jefes al obtener un alto punto de vista y saltar sobre ellos, pero descubrí que la mayoría de las batallas tienden a reducirse al lado de un enemigo, justo al lado de ellos, y atacarlos. hasta que se muevan. Probablemente hay medios más elegantes para despachar algunos que nunca encontré, pero la mayoría de los jefes están básicamente en tu trasero desde el momento en que entras por la puerta y cierras el alcance lo más rápido posible cada vez que puedes crear algo de distancia, lo que parece limitar El potencial de algunos enfoques.
Los secretos se esconden en gran cantidad en todo Lordran y el suave resplandor de un artículo en un área aparentemente inaccesible es un atractivo tentador para el explorador. A veces, sin embargo, la dirección que se espera que tome para llegar a una nueva ubicación puede ser bastante difícil de detectar. Una buena parte de mi sesión de juego se perdió al deambular, empujando los bordes y los límites para encontrar la puerta a una nueva área, aparentemente agotando todas mis opciones solo para descubrir un camino ignorado algunas horas más tarde cuando un mensaje dejado por otro jugador mostró el camino.
Este deseo de hacerte descubrir cómo funcionan las cosas impregna toda la experiencia. Los jugadores intercambian todo tipo de información sobre amenazas inminentes, tesoros ocultos y la ubicación de valiosos PNJ al dejar notas para que otras personas las encuentren. Estos fragmentos de texto resplandecen en el mundo. Algunas advertencias son útiles, mientras que otras personas usan el sistema para sufrir de forma anónima, pero su valor es innegable.
Desde el software es deliberadamente vago. El manual de seis páginas incluido cubre solo lo más básico, mientras que la ayuda en el juego aclara cuántas estadísticas de los personajes se afectan entre sí. Se trata de toda la ayuda que obtendrás directamente desde el juego, ya que el jugador debe descubrir gran parte de cómo funcionan las cosas por su cuenta. Lo mejor que tiene para ofrecer más allá de eso son los despotricados a menudo crípticos de la población degenerada de personajes no jugadores de todo el mundo. Depende de los jugadores aprender y compartir el conocimiento del juego y su mecánica, lo que significa que este juego tendrá algunas piernas muy largas, ya que se descubren todos sus secretos.
Tomemos como ejemplo el atributo mecánico y valioso más importante del juego, la Humanidad. Jugadores en Almas oscuras existen en dos estados, 'Humano' y 'Hueco', con el último alcanzado en la muerte y revertido sacrificando a la Humanidad en las hogueras. Mientras estás vivo, eres más poderoso y estás en mayor riesgo, ya que te abres a los de mundos más allá del tuyo. La humanidad se puede ganar lentamente al derrotar a los enemigos regulares, adquiridos mediante el uso de un elemento consumible o al invadir los mundos de otros y robárselos. Y, como las almas, la humanidad que llevas queda donde mueres y debe ser recogida de nuevo o perdida para siempre.
En un estado vacío, solo puedes participar en el juego en línea cuando un jugador vivo te llama, con el uso de una marca de invocación que dejas en el mundo. Solo cuando eres humano puedes tomar acción directa para participar en el modo multijugador, ya sea invadiendo los mundos de los demás como un fantasma para robar su humanidad o llamando a los fantasmas para que te ayuden a derrotar al jefe del área. Pero, así como puedes forzarte en el mundo de otra persona mientras estás vivo, ellos pueden hacer lo mismo por ti y estarás bajo el riesgo constante de que un jugador obscenamente poderoso pueda encontrar su camino en tu juego y poner un final inoportuno a tu Progreso. (Una clarificación: Almas oscuras está equilibrado en su sistema PVP para que coincida con los jugadores en función de sus estadísticas; 'poderoso', una pobre elección de palabras, debería de hecho tomarse como 'calificado'. - Ed)
Esa es solo la función directa a nivel de superficie de la Humanidad. Hay otra capa más sutil en el trabajo. También se trata como un tipo de atributo, que proporciona bonificaciones a un rango de sus otras estadísticas. La amplitud total de sus efectos es un secreto muy guardado en el cofre de From Software, pero tiene un efecto muy claro (y notado) en la tasa de descubrimiento de artículos. Tener a la humanidad a la mano proporciona una gran ventaja en el descubrimiento de elementos (solo un punto dará una bonificación del 20%, con bonificaciones más pequeñas por puntos adicionales), crucial en las últimas partes del juego ya que se requieren componentes menos comunes para actualizar las armas a sus armas. potencial absoluto
estructura de datos gráfica c ++
Sin embargo, esta sensación de vago misterio sobre la naturaleza de algunas mecánicas puede ir demasiado lejos a veces. Los jugadores que deseen intentar centrarse en Pyromancy, quizás la más versátil de las tres disciplinas mágicas del juego, probablemente tendrán dificultades durante un tiempo preguntándose para qué sirve y cómo mejorar la habilidad de uno. Atravesé lo que calculo que es del veinte al treinta por ciento del juego antes de conocer a un PNJ que podría enseñar nuevos hechizos de piromancia y aumentar la efectividad de los que tenía.
Lo que realmente duele la experiencia de Almas oscuras es una serie de fallas técnicas y limitaciones. Algunos de estos problemas son del tipo en el que señalarlos conlleva el riesgo de una respuesta burlona con respecto a la habilidad de la persona que los dice. Ese es el tipo de reputación Almas del demonio tenido y persistirá entre una cierta clase de jugadores habilitados y habilidosos para este juego. Los incluyo en esta lista porque estoy convencido de que son reales y, en la mayoría de los casos, fueron testigos de algo más que yo mismo.
Mientras Almas oscuras se ve muy bien, se esfuerza por mantener su velocidad de cuadros cada vez que la acción se vuelve espesa. Casi todos los encuentros con jefes que tuve sufrieron caídas de cuadros a medida que el juego se esforzaba por mantenerse al día con todos los efectos y animaciones. La mayoría de las veces, aumenta el drama con un impacto bastante limitado en la batalla, pero es aterrador ver que el juego se arrastra cuando casi no tienes salud y estás presionando el botón para sanar.
La detección de colisión parece generalmente buena, pero a veces no se siente bien. En muchas ocasiones, he visto la hoja de mi arma atravesar la cabeza de un enemigo después de un ataque cuando deberían ser más vulnerables, solo para oler (las bestias blancas y aladas de Anor Londo son un ejemplo clave). El recorte puede ser un problema. Los enemigos a veces se quedan atrapados en las paredes, los ataques que deben ser incapaces de penetrar seguirán causando daño (fácilmente explotados por el jugador). A veces, los enemigos que se topan con un muro eventualmente lo atraviesan, fuera de la geometría nivelada y hasta su muerte.
Las inconsistencias están presentes con respecto a la penetración del terreno, también. El uso de un arma a distancia para disparar a través de un espacio en una pared o cerca podría funcionar perfectamente bien en un lugar, mientras que otro punto a cinco pies de distancia con un diseño casi idéntico no permite el traspaso. Ocasionalmente, le darás la orden a tu personaje de atacar o usar un objeto y él se quedará allí y no hará nada por un momento antes de que decida ejecutar sin ninguna razón discernible. Enemy lock-on, esencial para bloquear ataques, a menudo tiene dificultades para cambiar entre objetivos y puede jugar al infierno en la cámara en algunas circunstancias
La más grave de todas las fallas radica en la IA enemiga. Casi todas las criaturas en Almas oscuras son hiper-agresivos y muchos de ellos son culpables. Algunos ignorarán por completo una brecha entre usted y ellos, corriendo por un acantilado. Las criaturas con alas que demuestren vuelo intentarán aterrizar donde no hay una superficie sólida y caerán a la muerte porque en realidad no pueden volar con ninguna sensación de libertad. Los enemigos te perseguirán obstinadamente, pero solo hasta un punto definido, con lo cual se volverán y te permitirán explotar su necesidad instintiva de regresar.
Este es un fracaso particularmente significativo cuando se trata del uso de armas a distancia por parte del jugador, ya que los enemigos pueden ser fácilmente atraídos y derrotados uno a la vez, mientras que sus amigos se sientan y esperan su turno para notarlo a tres metros de distancia. Peor aún, atacar enemigos desde posiciones fuera de su rango perceptivo generalmente no provoca respuesta alguna. El jugador paciente generalmente puede disparar menos de doscientas flechas (a un costo de tres almas cada una) desde una distancia y se le garantiza una muerte sin desafío de las bestias más grandes que deambulan por Lordran, socavando todo el diseño del juego.
Dicho esto, si estás disparando cientos de flechas baratas a un enemigo desde la distancia para matarlo porque solo va a tomarlo, sabes como jugador que estás aprovechando el juego. Por lo tanto, se convierte en una cuestión de si la capacidad del jugador de eludir las limitaciones de programación del juego para crear una ventaja involuntaria constituye una falla por parte de los diseñadores para explicarlo o una falla por parte del jugador que es 'trampa' para lograr el éxito.
Esa es una pregunta filosófica que probablemente sea demasiado pesada para esta revisión. Basta decir que el problema existe en Almas oscuras cuando no necesita tener.
La otra cosa a tener en cuenta al abordar estas fallas es que, si bien son muchas, he pasado 90 horas jugando el juego. Estos se desarrollan a lo largo de una larga línea de tiempo y, al final del día, afectarán la experiencia en diferentes cantidades para todos. Ocasionalmente molestos, a menudo explotables, los errores están ahí, pero ninguno de ellos es innovador.
Cuando ocasionalmente resultan en su desaparición prematura, pueden ser muy frustrantes. La mayoría de las veces, algo más probablemente te habría matado en cualquier momento. El jugador que explota la IA débil se ayudará un poco a sí mismo para avanzar en el juego, pero no les servirá de nada para prepararse para lidiar con las incursiones en línea a finales del juego mientras se esfuerzan por mejorar las armas y aprender a no hacerlo. ser un jugador perezoso
Es fácil hacer justificaciones para un juego diseñado efectivamente alrededor de la idea de hacer que la vida del jugador sea un infierno cuando tenga éxito. Almas oscuras lo hace donde sea necesario para atraer a una audiencia hambrienta de seguimiento Almas del demonio. Es fascinante, desafiante e inspirador en su mundo, pero también es un desastre pegajoso de elementos inexplicables y problemas molestos.
Sigue siendo un buen juego, uno que mejora a su impresionante predecesor de muchas maneras y no mejora en algunos importantes. Me pide que regrese, que termine lo que he comenzado. Y lo haré, porque merece ser jugado y exige ser conquistado.