rebuilding dante dmc
Ninja Theory habla sobre revisiones y reacciones violentas
DmC: Devil May Cry ha sido controvertido por decir lo menos. Desde que Capcom anunció un nuevo juego, desarrollado por Ninja Theory y protagonizado por un Dante rediseñado, los fanáticos han estado furiosos, declarando que esta es una gran parodia del más alto nivel.
Por supuesto, ese no era el punto, simplemente el resultado final. Entonces, ¿por qué DmC reinició la serie y por qué Dante luce un aspecto y una actitud completamente nuevos? Destructoid habló con Dominic Matthews de Ninja Theory para hablar sobre la reconstrucción de un querido personaje de videojuego y los peligros que conlleva.

`` En realidad comenzamos con algunos conceptos que estaban mucho más cerca del Dante original, pero Capcom estaba muy interesado en que tomáramos nuestra propia dirección con el personaje y realmente comenzáramos desde cero '', explicó Matthews. 'Entonces, nuestro primer paso fue pensar en la historia de Dante, dónde creció, cuáles son sus motivaciones, por lo que había pasado y construir una idea basada en eso. La actitud es crítica para Dante y es algo que se centró en el diseño. Dante ha pasado por tiempos difíciles y esto se refleja en su perspectiva de la vida. Se ve rebelde, porque él es rebelde.
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'La creación de Dante involucró a mucha gente en los equipos de Capcom y Ninja Theory y el personaje pasó por varias iteraciones. La importancia de un protagonista es tan grande que vale la pena dedicar el tiempo para hacerlo bien '.
La palabra clave para DmC es 'contemporáneo' El deseo de Capcom desde el principio era tener un nuevo Dante que reflejara el mundo moderno, para bien o para mal. El editor desea seguir incursionando en el mercado 'occidental', pero a diferencia de otros editores japoneses, en realidad seleccionó a un desarrollador occidental en la mezcla, en lugar de simplemente adivinar lo que les gusta a los jugadores occidentales y trabajan desde allí, una práctica que no ha funcionado demasiado bien para algunos juegos.
'Muy temprano en el proyecto, Capcom nos pidió que pensáramos en qué Devil May Cry sería como si fuera una película contemporánea, y esa es una mentalidad que se ha quedado con nosotros durante todo el desarrollo ', explicó Matthews. 'Queríamos tomar lo que estaba en el corazón de Devil May Cry y traerlo al aquí y ahora y darle a la franquicia un atractivo más amplio en el oeste. Por ejemplo, la música sigue siendo una característica muy importante de Devil May Cry , pero hemos tomado música que es genial ahora en lugar de simplemente replicar lo que era genial cuando se hicieron los juegos originales '.
El Dante actual no pasó por muchas revisiones de diseño desde el inicio, con Ninja Theory permaneciendo bastante comprometido con el personaje. En cambio, Matthews dice que el estudio ha trabajado para 'perfeccionarlo' con el tiempo, y que Capcom aparentemente le da al equipo mucha libertad para trabajar sus propias ideas en el Devil May Cry serie. Ninja Theory cree que tiene una visión clara y sólida de lo que DMC se trata y sigue confiando en que solo puede agregar a la serie, en lugar de quitarle nada.

Una cosa de la que Matthews está particularmente orgulloso es el diseño de los entornos. Si bien todos se centran en Dante, nadie habla de lo que han sido algunos diseños ambientales bastante interesantes, con un mundo que gira y se transforma alrededor del jugador, y con mensajes amenazantes que brillan opresivamente en las paredes. Parte del diseño, según Matthews, era explicar algunas de las mecánicas de juego desde una perspectiva narrativa.
'En el original Devil May Cry juegos Dante estaría atrapado en un entorno por puertas de demonios, dándole un área limitada en la que luchar contra los demonios ', dijo. 'Es una parte básica de DMC . Queríamos encontrar una razón para evitar que Dante siguiera adelante y se nos ocurrió el concepto del mundo vivo e intentando todo lo posible para detener a Dante en su camino. La idea realmente creció a partir de ahí. Queríamos que el mundo sintiera que está lleno de ira y veneno hacia Dante y que los mensajes son una de las herramientas que los demonios están usando para alejar a Dante de su ritmo '.
Por supuesto, ninguna explicación, ninguna motivación, ninguna cantidad de promesa aliviará a algunos de los fanáticos, que siguen enojados por la revisión y la 'occidentalización' de Devil May Cry .
'Es natural que las personas tengan miedo al cambio, por lo que es comprensible', admitió el desarrollador. 'Pero creemos que hemos creado un juego que los fanáticos realmente disfrutarán, así que si la gente todavía no está segura, entonces ten el juego en tus manos y siéntelo por ti mismo'. Si lo juegas y no te gusta, está bien, pero dale una oportunidad. La demo descargable saldrá antes de fin de año, por lo que todos tendrán la oportunidad de decidirse jugando primero de forma gratuita '.
Abordando puntos específicos, aunque eligiendo no profundizar demasiado en ellos, Matthews dijo que el combate sería tan profundo como les gustaría a los jugadores, afirmando DmC es 'descubrir las debilidades de los enemigos y seleccionar las herramientas adecuadas para el trabajo, mientras se realiza con el mayor estilo posible'. Para aquellos preocupados por que el combate sea demasiado superficial, Matthews respondió prometiendo una 'gran' cantidad de profundidad. También empatizó con los temores sobre la velocidad de fotogramas, pero prometió que el juego sería fluido y fluido, y que el equipo lo convirtió en un 'enfoque real' para el desarrollo.
En verdad, no se dijo nada que realmente proporcionara mucha comodidad, ya que el desarrollador parece bastante cauteloso cuando se trata de abordar los miedos específicos de los fanáticos. Cualquier intento de dibujar mucho más se encontró con la frase de observación: 'jugar'. Supongo que es una declaración bastante justa de un desarrollador que sabe que ninguna cantidad de palabras calmará la ira.
En lo que respecta a la actitud de 'imbécil' de Dante, el desarrollador dijo que todo era parte de la progresión del personaje. Aunque algunos fanáticos han encontrado repugnante al nuevo personaje en sus maneras arrogantes, Matthews sugiere que, 'el Dante que ves al comienzo del juego podría no ser el Dante que ves al final. Sin esperanza y sin nada por lo que vivir no lo haría tú ser un gilipollas? Si te dan una razón y un propósito en la vida, tal vez cambiarías '.

Por supuesto, siempre hay preocupación cuando una serie tradicionalmente japonesa se entrega a un desarrollador occidental. Colina silenciosa ha estado fuera de las manos de los creadores de juegos japoneses durante muchos años, y la base de fanáticos se ha vuelto bastante loca después de varias secuelas de calidad a menudo dudosa. DmC Se presenta más un esfuerzo de colaboración que una editorial que dedica su propiedad a un estudio, y Matthews cree que esta dinámica hará que el juego sea mucho mejor.
'Capcom siempre nos ha brindado todo su apoyo y siempre nos han presionado a seguir nuestros instintos creativos. Capcom nos eligió porque sentían que en asociación podríamos hacer un mejor juego juntos que ellos solos. Nos han permitido entrar y nos han enseñado mucho, particularmente sobre el diseño de combate, algo en lo que, por supuesto, tienen una herencia increíble. Estoy seguro de que algunas asociaciones orientales / occidentales pueden no ser tan abiertas, pero cualquier problema relacionado con la cultura Las diferencias se han superado fácilmente, en parte debido al respeto mutuo entre ambos equipos.
¿Y qué hay de la reacción de Japón a DmC ? Todos sabemos cómo se sienten los fanáticos occidentales sobre el juego, pero ¿Ninja Theory tiene alguna idea de cómo se está desempeñando en la tierra natal de Dante?
'Por lo que escuché, todo va bien', respondió Matthews. ¡Me han dicho que Dante ha demostrado ser un gran éxito con las damas japonesas!
¡Bien entonces!
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