preview sleep is death
Resumen de tiempo! Jason Rohrer's Dormir es muerte es un juego de contar historias para varios jugadores. Un controlador crea y modifica un mundo con el que el jugador interactúa.
Documenté la experiencia del jugador en una vista previa anterior. Fue muy divertido, pero ¿por qué no lo sería? Estaba jugando una historia escrita y controlada por Jason Rohrer, el tipo que creó el juego. Ninguna el juego es divertido cuando lo juegas con la persona que lo creó.
No, la verdadera prueba de Dormir es muerte era si sería divertido o no una vez que Rohrer estuviera fuera de la ecuación. Si sería o no tan intuitivo, loco y encantador conmigo como el Controlador, y algún otro pobre bastardo como el Jugador.
Con eso en mente, probé el juego con dos personas diferentes: Ashly Burch (mi hermana y estrella de Hey Ash Whatcha Playin ') y Ashley Davis (mi novia y estrella de Once Upon A Pixel).
Golpea el salto para ver cómo te fue.
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Dormir es muerte (Vista previa de PC; también disponible para Mac y Linux)
Desarrollador: Jason Rohrer
Editorial: Jason Rohrer
Se lanzará: 9 de abril de 2010 (solo pedidos anticipados) 16 de abril de 2010 (todos los demás)
Entraré en detalles en un minuto. Por ahora, déjenme decir: por mucho que disfruté jugando Dormir es muerte como jugador en la historia de Jason Rohrer, lo disfruté incluso más como un controlador.
Parte de eso puede ser la extraña sensación de poder que sentí (miren, mortales y desesperación por mi capacidad para conjurar un carrito de bocadillos de la nada) o el hecho de que estaba jugando con personas que amaba. Cualquiera sea la razón, no necesitaba a Jason Rohrer flotando sobre mi hombro virtual para poder disfrutar de las historias que controlaba.
Bueno, tal vez 'controlado' no es la palabra correcta. Aunque el Controlador está a cargo de todos los cambios de escenario, movimientos de objetos y modificaciones de arte, no es como si el Controlador pudiera (o debería, al menos) dictar por completo una historia lineal que el Jugador sufre tontamente. Probé la misma historia de inicio básica con Ashly Burch y Ashley Davis (en lo sucesivo, 'Ash' y 'Davis', por simplicidad), pero terminé con dos historias completamente diferentes.
Quería crear un marco de historia que lograra dos cosas. En primer lugar, tenía que ser personalmente significativo para mí, Ash y Davis. En segundo lugar, el marco tenía que darme la oportunidad de crear mi propio arte, para poder probarlo. SiD El editor de sprites.
Fue por estas razones que creé una escena basada completamente en Médico que - específicamente, la regeneración del Décimo Doctor. * Planeé engañar al jugador para que pensara que había creado un patético Médico que fanfic donde pasarían el rato con el Doctor y lo verían regenerarse, solo para cambiar repentinamente las cosas y revelar que simplemente habían sido una fanática que había ganado un concurso y se les había dado la oportunidad de filmar una escena con el Médico que equipo de producción Como lo había imaginado, esta historia habría combinado una tontería fantástica y nerd con un toque deprimente y realista.
Estaba totalmente equivocada sobre dónde terminarían mis historias.
Puedes descargar ambas historias desde aquí. La historia de Davis se titula 'Davis vs Doctor' y la de Ash es 'Invitado protagonizado por Ashly Burch'. No me voy a molestar en resumir lo que sucedió en ninguna de las historias, por lo que recomiendo descargarlas y leerlas antes de continuar.
No estoy seguro de por qué se llama el juego Dormir es muerte , pero podría llamarse con la misma facilidad 'Mejores planes establecidos'. Traté de imaginar cada dirección que la historia podría ir, pero sorprendentemente, maravillosamente , Nunca podría haber predicho a dónde Ash y Davis llevarían mi plan relativamente básico.
Antes de entrar en los detalles básicos de la interfaz del controlador, vale la pena mencionar que todo lo bueno de la interfaz del jugador: la sensación de improvisación, de dar y recibir, de seguridad y libertad, es todo presente en la experiencia del controlador. A menos que seas un imbécil que se niega a permitir que el jugador haga lo que quiera, el modo Controlador aún resulta en pequeños momentos maravillosamente inesperados de brillo íntimo. Nunca podría haber esperado que Davis quisiera saltar su auto sobre el Doctor moribundo, pero sabía que, una vez que lo hubiera hecho, ella absolutamente necesario para hacer ese mismo salto sobre una TARDIS explosiva. Simplemente tenía para suceder, y los dos nos reímos cuando lo hizo.
Del mismo modo, no podría haber planeado que las últimas palabras de Ash sobre su historia serían un intento incompleto de escribir 'regenerar'. Había algo extrañamente conmovedor en el personaje que había creado; una niña con tal incapacidad para distinguir la fantasía de la realidad que en sus últimos momentos de muerte, no pudo hacer exactamente lo que su héroe era conocido.
Por supuesto, Ash luego jodió un poco más escribiendo su pequeña coda al estilo Porky Pig, pero incluso eso se sintió hilarantemente apropiado.
Entonces, sí: en términos de interacción personal y creación de historias, Dormir es muerte es igual de divertido desde la interfaz del controlador, sin la presencia de Rohrer.
diferencia entre las pruebas unitarias y las pruebas de integración
La interfaz del controlador en sí es sorprendentemente intuitiva. Casi todo está basado en el mouse y, después de ver un breve video tutorial de Rohrer, estaba listo para comenzar a hacer historias agregando o eliminando objetos, cambiando de escena y editando sprites rápidamente.
Tuve que pasar una o dos horas preparando mi historia antes de que mi jugador se conectara. Como sabía que solo tenía treinta segundos para reaccionar a las acciones del jugador, quería tener la mayor cantidad de cosas completadas de antemano posible. Aunque no podría haber predicho dónde terminarían las historias, la preparación valió la pena: si necesitaba agregar un Doctor regenerador o un carrito de meriendas en medio de una historia, solo necesitaba arrastrarlos y soltarlos Archivo de objetos prefabricados. Sencillo.
Cada vez que juegas Dormir es muerte con cualquiera, todos los sprites que usaron irán a su base de datos de sprites personal y con capacidad de búsqueda. Gracias a este archivo automático, la mayoría de los sprites que utilicé eran en realidad versiones modificadas de los sprites que Jason Rohrer ya había creado: el sprite 'Ash' que ves en ambas historias, por ejemplo, es solo un sprite femenino Rohrer hecho con el cabello teñido de negro en lugar de café Al final de la historia de Ash, los policías de la historia mía y de Jason aparecieron y la amenazaron con armas.
Incluso si necesitaba crear algo que no había hecho de antemano, como la explosión de la TARDIS en la historia de Davis, podría formar fácilmente nuevos objetos gracias al sistema de sprites de muñeca de papel del juego.
Básicamente, cada objeto está formado por muchos sprites más pequeños. A pesar de que el Décimo Doctor parece una imagen coherente cada vez que lo ve, en realidad está hecho de varias partes más pequeñas: una cabeza, un torso y piernas. No hay forma de crear simplemente un sprite grande de todo su cuerpo. Al principio, esto me irritó: no pude encontrar una manera fácil de comparar los diferentes tamaños de partes del cuerpo, así que tuve que seguir ajustando las piernas y volviendo a comprobar cómo se veían en relación con su torso, luego volviendo a ajustar, y así sucesivamente.
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Una vez que comencé a modificar el objeto, sin embargo, entendí la necesidad de la separación del sprite. Si quería cambiar algo pequeño sobre el sprite del Décimo Doctor, como, por ejemplo, hacerlo estirar los brazos, no necesitaba crear un sprite Doctor completamente nuevo desde cero. Simplemente agarré un objeto de un solo brazo, lo giré y lo copié dos veces antes de colocar los nuevos brazos en su torso. Aunque me llevó media hora obtener el primer sprite Doctor, todas las modificaciones posteriores tomaron menos de un minuto cada una.
Esto significaba que cuando llegó el momento de animar a Ash a suicidarse en su historia, todo lo que tuve que hacer fue voltear el sprite de la pistola 180 grados, luego copiar y pegar algunas manchas de sangre en su cabeza. Simple, rápido y satisfactorio.
Por supuesto, eso no significa que nunca me sentí abrumado o que nunca cometí ningún error. Me equivoqué más de un par de veces en el curso de contar ambas historias, pero bueno, no es gran cosa. Las historias no fueron arruinadas. Seguimos adelante. Si termino clonando un auto o dos a cambio de experimentar esa maravillosa sensación de pánico que Dormir es muerte induce tan efectivamente, eso está bien. Estoy más que dispuesto a hacer ese sacrificio.
Al final, la interfaz del controlador es casi todo lo que quería que fuera, y no me refiero solo desde un punto de vista técnico. Sí, es intuitivo y permite mucha creatividad, y eso es genial, pero eso no es lo realmente sorprendente de la interfaz del controlador. La interfaz del controlador, incluso más que la interfaz del jugador, destaca los aspectos de colaboración e improvisación de un Dormir es muerte Sesión de juego. Mientras controlaba esas dos historias, constantemente tomaba decisiones rápidas y profundas sobre mi relación con el Jugador y mis propias habilidades como Controlador.
Davis quería hacer que su auto se volcara, ¿podría hacer eso? Debería ¿Yo hago eso? Claro, pensé. Sería difícil, pero valdría la pena. Más tarde, sin embargo, Davis también quiso embestir la TARDIS con su automóvil. Decidí no dejarla hacer eso, porque pensé que sería más divertido voltear su auto por una explosión. El Controlador se involucra en un constante e intenso intercambio con el jugador donde nada es seguro y, si el Controlador está dispuesto, puede pasar cualquier cosa.
De hecho, estaba realmente preocupado porque simplemente no sabría qué crear en Dormir es muerte . Cuando se trata de contenido generado por el usuario, no soy un tipo particularmente creativo: mi Espora todas las criaturas eran aburridas, y nunca hice una Pequeño gran planeta nivel en todo el tiempo que lo tuve. Dormir es muerte , sin embargo, provoca un tipo de creatividad totalmente diferente; no tienes que ser un genio del diseño de niveles o un genio creativo para obtener algo útil de una historia, porque siempre tendrás a alguien más para reaccionar. No tenía que preocuparme por crear una serie de niveles o situaciones objetivamente impresionantes cuando tenía gente como Ashley Davis decidiendo convertir mi historia en un truco espectacular. Aunque mi argumento de 'eres una estrella invitada en un programa de televisión' fue un poco aburrido, la participación de Ashly Burch lo convirtió en algo espectacularmente divertido, genial y personal.
Nunca, nunca hubiera esperado que el juego de Ash de mi historia terminara con su muerte y la regeneración del Décimo Doctor al mismo tiempo, pero eso es exactamente lo que hizo ocurrir.
Y eso es jodido increíble .
* Si no miras Médico que, Solo sé que el Doctor es un personaje que, al morir, cambiará por completo su apariencia y personalidad para salvarse. Ash y yo lloramos como pequeñas perras cuando el Doctor más reciente se regeneró .