red dead redemption 2s best moments come from restrictions
El juego lento resulta ser bastante memorable
Arthur Morgan juega un papel mucho más grande de lo que él sabe. Sus acciones establecieron un ritmo trascendental para el jugador; cada paso adelante se convierte en una inversión de tiempo considerable. El viaje de Arthur en Red Dead Redemption 2 (RDR2) comienza y termina con la voluntad de operar a su velocidad, y no tiene prisa.
Los artículos se recogen individualmente. No puedes correr por el campamento. La comida se cocina una comida a la vez. Hay un peso general en el movimiento. Desde la narrativa hasta el movimiento de los personajes, los momentos más inconvenientes del juego son los que le otorgan a su mundo tanta autenticidad. Cuanto más lento sea el ritmo, más tiempo tendrá para reconocer los detalles, mejor podrá recordar la aventura.
rDR2 tiene éxito en muchos niveles, pero exige mucha paciencia de los jugadores en el proceso. A pesar de la autonomía otorgada al deambular por la naturaleza, y el minucioso detalle que lo construye, el progreso se ve obstaculizado por estructuras de misión lineales, animaciones restrictivas y controles caprichosos. Y de alguna manera todos trabaja en conjunto para crear una experiencia duradera desarrollada en torno a la acción y el aporte del jugador.
Dependiendo de su entorno, los botones del controlador se asignan automáticamente a acciones contextuales. Si hay un sombrero en el suelo, puede inclinarse para recogerlo. Con el mismo botón, puedes golpear a un extraño que pasa en la cara. Encontrarse con un mapache salvaje e intentar estudiarlo podría enviar a Arthur a la carga hacia el árbol más cercano para protegerse de los disparos inexistentes. Es como el misterioso valle de la mecánica.
Cada vez que se presiona un botón, se requiere una evaluación astuta de la situación actual para que su aporte coincida con sus intenciones, ya sea evitando golpes de velocidad para peatones o dando vueltas alrededor de un poste tres veces antes de enganchar a su caballo. Solo a través del esquema de control, los jugadores se ven obligados a reducir la velocidad a la velocidad de Arthur.
El botón que se usa para bloquear a los personajes amigos es el mismo que se usa para apuntar hacia el cañón de tu arma. Desde su posición, dispararle al dueño de la tienda de armas en la cara es un desafortunado accidente. Para un extraño que pasa, eres un asesino a sangre fría. Es creíble En este mundo, es casi esperado. De cualquier manera, sus amables intenciones solo le dieron una recompensa de $ 30 y una disposición más deshonrosa. Necesitas prestar atención.
Debido a que muchos de estos momentos se basan en aportes accidentales, ganar y perder puntos morales pierde impacto. rDR2 da prioridad a la entrada del personaje sobre la intención del jugador. A su vez, el medidor de moralidad refleja cómo los demás te perciben más que cómo te percibes a ti mismo. Si * disparas * accidentalmente a alguien (y lo saqueas (y escondes su cuerpo)), puedes saludar a algunas personas y es como si nada sucediera de acuerdo con el sistema de honor del juego. Por más expansivo que sea el mundo, todo el peso y el impacto de su contenido se destila en un indicador de bondad.
rDR2 El esquema de control combinado con el juicio inculcado por sus habitantes hace que los momentos reales de alivio se sientan gratificantes por sí mismos. Con tantos sistemas funcionando a tu alrededor, hay una cierta quietud en 'no hacer nada' en el juego. Algo tan simple como llevar una paca de heno a través del campamento para alimentar a los caballos de la pandilla se siente satisfactorio incluso sin que su medidor de moralidad suba después. Puedes ver a Pearson sentado en un par de fardos de heno, sollozando suavemente. Quedarse allí para ver la animación que se desarrolla le da vida a su personaje que de otro modo no se vería. Tal vez encuentres a Karen y Tilly cotilleando de un lado a otro; pararse allí el tiempo suficiente y podrían arrastrar a Arthur a la conversación. No se requiere entrada, solo observación.
Los intercambios en el diálogo son similares a cualquier otra animación, pero dar testimonio de la trayectoria emocional de un personaje no siempre es una elección binaria. En lugar de presionar un botón, debe reducir la velocidad para que surjan estos desarrollos. Una vez que tienes una interacción memorable con alguien en el campamento, se cierne sobre cada momento de exploración. Gran parte del éxito del juego depende del contenido que nunca verás. ¿Quién sabe lo que sucede en el campamento mientras estás fuera? Incluso si has visto todo lo que el juego tiene para ofrecer, esa sensación es difícil de sacudir.
La civilización sirve como un marcado contraste con la naturaleza que los rodea. Una ciudad como Saint Denis es claustrofóbica cuando se le acerca a la velocidad de Arthur. En lugar de campos abiertos llenos de aire fresco, las calles están llenas de gente caminando y obedeciendo las leyes. A diferencia del campamento, hay demasiadas personas para saber. La ciudad es difícil de navegar libremente, y mucho menos rápidamente, por lo que debe ajustarse. La paciencia es obligatoria, y si el jugador la tiene o no, Arthur la tiene.
En cierto modo, el campamento es su introducción a la civilización que Arthur (y compañía) intenta rechazar. Tu velocidad no está restringida en Saint Denis como en el campamento. Tu caballo es libre de galopar más rápido que nunca, pero pasar borrones de ciudadanos te reprenderán si eres demasiado disruptivo. Las recompensas se suman rápidamente si pisoteas sin pensar a las personas, y hay muchas. Te sientes * restringido. Tu forma de vida, todo lo que has hecho en el juego hasta tu primer paso en la ciudad, no encaja en esta estructura sofisticada.
Las misiones actúan como sujetalibros narrativos de los eventos que suceden en itinerancia. Si sientes la necesidad de acelerar las cosas, completar una misión te arrojará algo de narrativa. Estos afectan las restricciones de su mundo, como ser deseado en Blackwater desde el principio, y a menudo irreversible una vez completado. No toma mucho tiempo sentirse sorprendido por un evento que da forma al mundo, y mucho menos alguna forma de restricción en el juego.
Entrar en una misión no es diferente a entrar en el teatro. Al igual que con cualquier tienda de armas u oficina del sheriff, huir de la escena es solo presionar un botón (y mantenerlo) alejado. En un mundo donde tanto caos puede ser causado por un solo botón, mantenerlo presionado reafirma que la intención del jugador coincide con el resultado del personaje. La paciencia es apreciada aquí. Estos momentos proporcionan a los jugadores un pequeño momento de paz y una sensación de control (más pequeña) en un mundo que juega según sus propias reglas. rDR2 El lento movimiento de este es el mejor aquí; pinta a Arthur con una actitud desabrochada ante la adversidad narrativa.
Caminar por el campamento para relacionarse con el reverendo Swanson solo para que holandés o Micah capten su atención presagie una vida desenfrenada. Como precuela, aquellos que jugaron el primer juego saben a dónde va esta historia antes de que llegue allí. Si rDR2 es tu primera experiencia con la historia (la mía es), te presentan una franja de obstrucciones atadas con una esperanza ignorante.
'Fe', como lo llama Dutch.
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La velocidad más lenta del juego pide a los jugadores que sacrifiquen el control total a través de multitud de restricciones, pero inclinarse hacia él puede conducir a algunos descubrimientos fascinantes. Leer las entradas del diario de Arthur casi nunca es una acción obligatoria, pero se convierte en un recuento gratificante del pasado a medida que avanzas en el juego. Los garabatos y varias notas describen su propia cronología de las revelaciones en el juego tanto como desarrolla el personaje de Arthur, y todo vino de Arthur tomándose el tiempo para completarlo.
A través de restricciones, rDR2 tirachinas a los jugadores desde los mínimos más lentos hasta los máximos inmediatos irreversibles. Hacia el final del Capítulo 5, recibes algunas noticias devastadoras en Saint Denis. Salir por la puerta y entrar en las calles vacías de la ciudad se siente surrealista. Una vez que las bulliciosas calles de la ciudad ahora son estériles de actividad, recuerda varios recuerdos a través de ecos internos nostálgicos. No hay señales de vida. Nadie. No caballos Son solo tú y Arthur mientras deambulas por el bulevar. Recordar los detalles que vienen inundando los recuerdos junto a Arthur es un momento poderoso y una de las escenas más memorables a lo largo de mi juego. Correr no es una opción. Debes caminar a través de esto.
Con el tiempo y otros videojuegos ahora entre Arthur y yo, mis recuerdos con él aún no han disminuido. De hecho, son atesorados, pero más que eso, siguen siendo vívidos.