por que los editores de aaa no sacan mas juegos de presupuesto b

B para grandes negocios
Allá por el año 2008, mi primera publicación en primera plana para Destructoid preguntó si la industria se dirigía a los juegos AAA ultra caros y de aspecto realista. Avancemos casi 16 años después, y la mayoría de las nuevas propiedades intelectuales populares y perdurables desde entonces no han llegado a AAA en absoluto, y en su lugar provienen de lo que podría llamarse desarrolladores de 'presupuesto B'. Human Fall Flat, Five Nights at Freddy's, Genshin Impact, Among Us, Fall Guys, Fortnite, Vampire Survivors, y Liga de cohetes son solo algunos de los juegos no AAA que encontraron audiencias grandes y sostenidas desde entonces.
La lista de juegos como este que se lanzan bien y continúan funcionando bien es mucho más larga que la lista de nuevas franquicias AAA multimillonarias que logran los mismos objetivos en un período de tiempo similar.
No sabemos cuánto cuestan todos estos juegos de 'presupuesto B', pero podemos suponer que si Fortnite originalmente costó $ 300K para producir , los gustos de Entre nosotros probablemente eran mucho menos. Campos de batalla del jugador desconocido , uno de los juegos más jugados de todos los tiempos, comenzó como un mod de fanáticos, ¡por el amor de Dios! Y algunas de las pocas nuevas IP AAA que lograron despegar en la última década se consolidaron en gran medida gracias a la buena voluntad acumulada a partir del trabajo de sus desarrolladores en juegos con presupuestos inferiores a AAA. Aro de fuego nunca habría despegado sin acérrimos almas aficionados, Ciberpunk 2077 no estaría en ninguna parte sin la lealtad de los fanáticos del original brujo juegos, y así sucesivamente.
Desde esa perspectiva, los días de los juegos hiperrealistas para un solo jugador con escenas largas y costosas u otras barreras para el juego real podrían haber terminado. Algunos de los juegos más conocidos del mundo en 2023 no están tratando de desviar la atención de los compradores ocasionales en tiendas físicas como Toys 'R' Us o GameStop. Son juegos que son excelentes videos de 'Juguemos', son divertidos para compartir capturas de pantalla o historias en las redes sociales, se transmiten bien y pueden ser recogidos y jugados por una audiencia más amplia.
No siempre se necesita mucho dinero para hacerlos. Entonces, ¿por qué AAA no hace más juegos como ese?

La burbuja de la cultura AAA
Los juegos AAA, como la mayoría de las culturas mediáticas, existen en su propio pequeño mundo insular. Plano de caída humana vendió 40 millones de copias desde su lanzamiento en 2016, pero a pesar de que es claramente el tipo de juego que hace realmente feliz a mucha gente, puedes estar seguro de que nunca tuvo la oportunidad de ganar uno de los Game Awards de Geoff Keighley. . Esos premios irán inevitablemente a un juego que intente ser como una película seria de Hollywood y/o involucre algún talento de 'autor' fuera de los juegos, como Norman Reedus o George R.R. Martin. Cuando se trata de juegos lindos, tontos y alegres como Plano de caída humana , los ejecutivos de AAA rápidamente descartan su éxito. Son vistos como casualidades y se percibe que su éxito se basa completamente en la suerte.
Se ignora en gran medida el hecho de que hacen un mejor trabajo que la mayoría de los juegos AAA para atraer al jugador promedio.
Esto conduce a una extraña aversión al riesgo en la que los desarrolladores de AAA sienten que necesitan gastar una gran cantidad de dinero para asegurarse de que, independientemente de las tendencias que estén sucediendo en ese momento, su juego será 'objetivamente superior' al resto. Y lo entiendo. Es mucho más difícil predecir qué juego peculiar y altamente accesible será el próximo en convertirse en un fenómeno. Pero también es probable que no sea un juego AAA con gráficos realistas y un enfoque en una gran y complicada historia para un solo jugador, porque ningún juego como ese ha vendido más de 30 millones de copias en mucho tiempo. GTAV probablemente fue el último en hacerlo, y fue lanzado hace una década.

No es que no exista el riesgo de que los juegos AAA con un gran presupuesto de marketing no vendan absolutamente nada. La capacidad de bombardear sigue siendo fuerte. títulos AAA como lo profetizado y El Protocolo de Calisto son dos ejemplos recientes. Sus esfuerzos de publicación, presupuesto y marketing de AAA no lograron convertirlos en éxitos. Si bien nunca tuvieron el potencial de ser los próximos tetris o Minecraft , ni siquiera parecen preparados para convertirse en 'éxitos de culto' como No Más Heroes . En el futuro, podemos suponer que las IP completamente nuevas, enfocadas en un solo jugador y de gran presupuesto serán cada vez más una propuesta de perder-perder. Para AAA, siempre habrá un techo para el éxito, marcado por una línea donde termina el mercado entusiasta y comienza el mercado principal. Pero no hay abajo a lo mucho que pueden fallar.
La ironía es que los mismos factores que limitan el tamaño de los juegos AAA son los mismos factores que los hacen atractivos para los editores. Es mucho más fácil ser un pez gordo en un mercado de entusiastas relativamente pequeño que tratar de nadar en el océano azul contra éxitos masivos como Roblox o Liga de la leyenda s. Y, por ahora, AAA todavía tiene el poder de crear una cultura de nicho donde solo ellos tienen los recursos para hacer juegos que se percibirán como 'importantes'.

Manteniendo el dominio
Una vez se rieron de Internet por teorizar que los controladores de la consola doméstica se han vuelto cada vez más complicados a lo largo de los años para alejar a los jugadores que son más propensos a criticar los juegos AAA. Puedo ver cómo eso puede sonar paranoico, pero el hecho de que seas paranoico no significa que no estén tratando de atraparte. Solo mire la cantidad de odio que la gente ha recibido por sugerir que las peleas difíciles contra jefes se pueden omitir, o que los juegos siempre deberían tener modos fáciles. El nivel de veneno que recibieron la Wii y la DS por valorar lo 'casual' fue salvaje de presenciar. El marketing de AAA había trabajado durante años para inculcar un extraño orgullo en las personas por jugar juegos difíciles y complicados, y con ese orgullo llegó la necesidad de avergonzar a cualquiera que tomara un camino diferente.
Uno pensaría que los editores de AAA no querrían crear una audiencia que repele a los nuevos clientes potenciales de entrar en los juegos, pero como muchos políticos saben, ganar elecciones no se trata de agradar a todos. Si el uso de una retórica divisiva y mezquina aleja tanto al 50 % de los votantes que ni siquiera quieren pensar en política, pero también entusiasma al 30 % de las personas restantes, entonces eso solo deja al 20 % de la población que puede votar. contra ti.
Y en AAA, cada voto cuesta al menos $ 60 para emitir, lo que hace que la barrera de entrada sea mucho más alta que votar en la mayoría de las elecciones políticas del mundo. Los juegos caros de hacer y caros hacen aún más para alejar a cualquier crítico que pueda considerar jugar un GTA o Bacalao juego para revisar y decir: 'Es demasiado largo, divisivo o mezquino'.
Si las únicas personas que juegan tus juegos son las que están predestinadas a amarlos, entonces ya tienes una victoria garantizada.

Pero eso no puede durar para siempre, especialmente con algo tan increíble como los videojuegos. Eventualmente, la gente los encontrará y los amará, sin importar cuánto intente alejarlos. Como resultado, el impulso de la vieja guardia de contraatacar puede dar lugar a algunos comentarios bastante extraños. Ves que sucede algo similar en la industria del cine, donde los directores a los que les encanta hacer películas sobre personas reales se quejan de que los éxitos de taquilla de superhéroes no son 'cine real'. Lo que realmente están tratando de decir es que preferían los días en que las películas que amaban hacer también eran las películas que la industria más valoraba. Quieren seguir siendo los que establecen qué son las películas 'buenas' y 'malas', para que puedan seguir obteniendo financiamiento fácilmente para el tipo de películas que les gusta hacer.
Si controlar los estándares de calidad en su medio es la forma número 1 de evitar riesgos en cualquier industria del arte, puede apostar su dulce bippy a que AAA hará todo lo posible para ejercer ese control. Es por eso que Bethesda fiebre de alta fidelidad era una anomalía. El juego era un enorme hit, a pesar de no ser un típico juego AAA. De hecho, eso es exactamente por qué lo hizo tan bien Fue una gran bocanada de aire fresco en un mercado que de otro modo estaría obsoleto y lleno de juegos que apuntan a los mismos objetivos seguros AAA.
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Pero si Bethesda y otros editores de AAA continúan creando ese tipo de juegos, admitirán implícitamente que no se necesita una tonelada de dinero para hacer algo realmente popular. La nueva ropa fotorrealista de alta resolución del emperador se quitará y tendrá que competir con otros editores y desarrolladores en un campo de juego mucho más equitativo. Es suficiente para darle a su CEO promedio de AAA pesadillas de bajo presupuesto.

Retrasar lo inevitable
Al igual que las compañías de combustibles fósiles que quieren desesperadamente mantener su buen funcionamiento hasta que los autos eléctricos, las regulaciones gubernamentales (o el propio planeta Tierra) digan que la fiesta ha terminado, los editores de AAA realmente no tienen muchas razones para abrazar la verdad, ¿verdad? ahora. Si la minoría vocal en línea, que todavía está compuesta por millones, sigue creyendo que es la número uno, mantendrá viva esa sensación de FOMO en aquellos con suficientes ingresos disponibles para derrochar en un título de $ 60 o $ 70 solo porque obtuvo una gran cantidad de reseñas/premios/zumbido en línea. Mientras mantengan su estatura con las voces más fuertes en el mercado entusiasta, seguirán ganando mucho dinero.
Dicho esto, creo que es inevitable que su marca de juego eventualmente pierda la capacidad de parecer 'importante' para cualquiera. Juegos AAA en franquicias de larga duración como Dios de la guerra, que atraen tanto a los jugadores mayores como yo como a los niños que se preocupan por la historia de los juegos AAA, continuarán haciéndolo bien durante al menos otra década. No es una coincidencia que estos juegos tiendan a ser sobre padres mayores y sus hijos amantes de los juegos, porque eso es exactamente lo que todavía los compra. Eventualmente, la generación criada en consolas domésticas basadas en disco llegará a los 60 y 70 años, dejando a los Minecraft -La generación de juegos de tabletas y teléfonos amantes de heredar completamente el medio.
Para 2050, el estilo actual de los juegos AAA se verá 'retro' en el mejor de los casos, como nos parecen los juegos N64 ahora.
Y, para entonces, hacer juegos que parezcan realistas será tan barato y fácil de hacer como usar aplicaciones que generan arte en la actualidad. Los juegos que ganen los concursos de popularidad serán los que brinden a las personas la oportunidad de resolver su estrés y vivir sus fantasías de las formas más novedosas e interesantes, independientemente de cuánto dinero se haya invertido en ellos. puede ser que El último de nosotros realmente puede terminar siendo una de las últimas franquicias de presupuesto AAA centradas en un solo jugador, con mucha historia, que atraerá a cualquiera, excepto a los fanáticos más acérrimos de los videojuegos.