on 1983 video game crash
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(A todo el mundo le gusta hablar de la caída del videojuego de los años 80 de vez en cuando. Gracias a juegos como E.T. Para Atari, hay una línea de tiempo oscura y alternativa en la que los videojuegos nunca progresaron más allá de la era de los 8 bits y Ronald Reagan se convirtió en un cyborg para luchar en la guerra contra las drogas. Pero muchas personas no lo recuerdan con mucho contexto o precisión. Así que presento para su placer de lectura, la mirada contextual de Killias sobre el desplome del videojuego de los años 80. ~ Strider)
No estoy seguro de que haya un solo momento en la historia de los juegos al que se haga referencia con tanta frecuencia o intensidad como la caída del videojuego de 1983. Casi cualquier discusión sobre los defectos de los juegos, ya sea que la discusión se centre en juegos, marketing, ventas, DLC, o cualquier otra cosa, hace que se haga referencia al bloqueo.
Casi ha alcanzado el nivel de consistencia de la ley de Godwin en este punto. ¿Pero realmente puedes culparnos? Si eres lo suficientemente fanático de los juegos como para saber sobre el choque, es probable que tengas fuertes sentimientos sobre el medio y hacia dónde se dirige. Cuando los aspectos de este hobby parecen haber salido tan mal, ¿qué podría representar mejor las posibles consecuencias?
Hay algo casi seductor en la idea del accidente desde una perspectiva moderna. ¡Las compañías de videojuegos tomaron muchas decisiones terribles y pagaron las consecuencias! Es un lienzo fácil en el que pintar las propias suposiciones y esto ha llevado a una gran cantidad de mitos sobre los orígenes y las lecciones que se pueden extraer del accidente. Al principio, estaba Atari, pero Atari hizo malos juegos y fue desterrado por sus pecados.
Sin embargo, la verdad es, como siempre, infinitamente más turbia. Para todas las referencias al accidente, pocos entusiastas de los juegos intentan involucrarse con la historia del evento. El accidente en sí mismo es bastante irrelevante. Más bien, las apelaciones al choque son realmente apelaciones al mito. 'Oye, ¿recuerdas la caída del videojuego de 1983'? Esto es a la vez una llamada a las armas para los jugadores y una advertencia para los desarrolladores.
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Esto no quiere decir que no haya lecciones que extraer del accidente. Por el contrario, estoy escribiendo esto precisamente porque creo que el momento fue y es importante para nuestro hobby. Pero las apelaciones emocionales desde una perspectiva moderna oscurecen más de lo que nos dicen sobre el evento real. En el interés de separar la historia de la mitología, aquí hay algunas piezas de contexto vitales sobre el bloqueo del videojuego que, en mi opinión, necesitan un mayor énfasis.
1. El accidente fue un fenómeno norteamericano.
Este es un concepto erróneo sobre el accidente que la mayoría no parece comprender. La caída del videojuego no fue global. De hecho, las dos primeras generaciones de consolas fueron en gran parte exclusivas de América del Norte. Claro, había algo de presencia para el Atari 2600 / VCS en los mercados extranjeros (especialmente en Europa), y Pong clones atrapados en gran parte del primer mundo (incluso Nintendo hizo un Pong ¡clon! En general, sin embargo, las primeras consolas de videojuegos vivieron y murieron en América del Norte. Como resultado, cuando el mercado se fue al sur en América del Norte, se llevó gran parte de los primeros negocios de consolas.
¿Por qué importa esto? Porque sirve como un claro contraste con el mercado de juegos de hoy. Norteamérica aún puede ser el mercado más importante, pero los videojuegos en su conjunto son globales. Un choque hoy tendría que ser un fenómeno más universal que en 1983 para tener el mismo impacto.
2. Las historias de los videojuegos y los juegos de computadora a principios de la década de 1980 estaban estrechamente entrelazadas.
Si hay una cosa que me sorprendió durante mi propio salto al historial de juegos, es la estrecha asociación de la computadora y los videojuegos en esos primeros días. Claro, hubo una demarcación real. A un lado de la línea, tienes las consolas clásicas. Estos eran baratos, fáciles de usar, fáciles de jugar y llenos de divertidos títulos de estilo arcade. Aquí tienes los gustos de VCS / 2600 de Atari, así como también los rans (Odyssey 2, Intellivision, Colecovision, etc.). Por otro lado, tuvo la primera ola de microcomputadoras. Estas máquinas tienden a ser más caras. Se comercializaban con mayor atractivo y capacidades, y a menudo tenían interfaces de teclado incómodas y los tipos de juegos que combinaban con ese estilo de juego. Los ejemplos incluyen TRS-80, Apple II, Commodore PET / VIC-20/64, Atari 400/800, TI-99 / 4A, etc.
Sin embargo, en realidad, la brecha era menor de lo que el marketing nos haría creer. Las microcomputadoras de principios de los 80 eran más exclusivamente máquinas de juego que las PC de hoy. El hecho es que la mayoría de estos dispositivos eran casi totalmente inútiles en cualquier tipo de procesamiento de texto o capacidad de hoja de cálculo. Además, algunos de estos dispositivos se volcaron para concentrarse en obtener una participación en el mercado de los juegos. Por ejemplo, la computadora Atari 400 y 800 tenían cuatro puertos de joystick (!!!) y tenían puertos de cartucho. El hecho es que, en 1983, la vanguardia de los juegos no se encontraba en el viejo Atari VCS / 2600 (que se lanzó inicialmente en 1977) o en su competencia directa. Fue encontrado en el mercado emergente de la microcomputadora.
Solo para contextualizar todo esto un poco más, debo señalar que 1982 vio una gran ola de entusiasmo por la informática y cómo impactaría en el futuro. Si bien la revolución real de las computadoras no llegaría hasta principios o mediados de los 90, cuando las PC con Windows y unidades de CD-ROM eran capaces de conectarse a Internet, hubo una primavera falsa más de una década antes. Las microcomputadoras pasaron rápidamente de un mercado de aficionados a la próxima gran cosa y la expectativa era que esto también afectaría a las consolas de juegos. Además de esta ola de entusiasmo, una intensa guerra de precios entre Texas Instruments y Commodore había llevado los precios de las microcomputadoras al suelo. De repente, la revolución estaba cerca, ¡y ni siquiera sería tan costosa!
¿Qué tiene esto que ver con la caída del videojuego? Para simplificar en exceso: la burbuja de los videojuegos de principios de los 80 se convirtió en la burbuja de las microcomputadoras de 1983. Las primeras microcomputadoras aumentaron las expectativas tanto del presente como, quizás aún más importante, del futuro. Las consolas deben haber parecido reliquias en este punto. Tenga en cuenta que esto todavía estaba en los primeros días. Hoy en día, tenemos esta estructura de la historia de los juegos en la que todo encaja perfectamente. Sin embargo, en ese momento, no tenía sentido que esto fuera solo una generación de consola, que inevitablemente sería sucedido por otra. Las consolas habían reemplazado Pong clones ¿Por qué no deberían las microcomputadoras reemplazar las consolas? Y, eliminando nuestras concepciones modernas sobre lo que las consolas y las computadoras deben hacer, definitivamente es discutible que esta generación de microcomputadoras se ajuste más a la historia de las consolas de juegos que a la historia de, digamos, las computadoras personales como las conocemos ahora.
Para resumir esta gran sección: la ola de microcomputadoras de 1982/1983 ayudó a provocar el colapso del videojuego al actuar esencialmente como una segunda generación y media de consolas de juegos. Por supuesto, las microcomputadoras verían su propio colapso cuando se revelaran las falsas promesas de la revolución de las microcomputadoras y cuando la tensión financiera causada por la guerra de precios de Commodore-TI finalmente alcanzara a los fabricantes. Pero independientemente, una gran parte de la historia del accidente del videojuego es menos pecado => castigo y más competencia => dificultad.
3. Videojuegos como modas, juguetes y burbujas.
Como señalé anteriormente, es fácil para nosotros ver la década de 1980 a través de la lente de alguien que conoce el futuro. Pero, para aquellos que viven en ese período de tiempo, los videojuegos aún no se veían como una parte intrínseca del panorama de los medios. Si bien los videojuegos eran parte de la conciencia pública y la cultura general de la época, no estaban tan arraigados como ahora. Déjame ponerlo de esta manera: Pac-Man sigue siendo uno de los videojuegos más taquilleros de todos los tiempos. Ha recaudado miles de millones de dólares (como título de arcade). Casi todos saben quién Pac-Man es. Esa es probablemente la razón por la cual cierta película, que no se nombrará, todavía está tratando de usar Pac-Man para atraernos a los teatros todas estas décadas más tarde. Pac-Man era una institución cultural ampliamente percibida de una manera que incluso los juegos modernos exitosos simplemente no lo son.
Pero de las personas que amaron y jugaron Pac-Man a principios de los años 80, ¿cuántos crees que se convirtieron en jugadores comprometidos? Para la mayoría de los estadounidenses, el gran auge de las salas de juegos y consolas de finales de los 70 y principios de los 80 fueron momentos de la cultura pop, como una canción popular o un gran éxito cinematográfico. Si bien eso significaba que los videojuegos eran intensos y pesados durante algunos años, también significaba que este creciente interés en los juegos era superficial y estaba impulsado más por el tiempo y una mentalidad de moda que cualquier otra cosa. Algunos juegos, especialmente Pong , Invasores espaciales , Pac-Man y Donkey Kong , causaron olas gigantescas, pero no estaban creando una base de seguidores profunda y comprometida capaz de mantener esta popularidad. Claro, había un subconjunto de lo que ahora podríamos etiquetar como jugadores incondicionales, pero no tuvieron la influencia para tocar un éxito como Pac-Man .
¿Entonces qué pasó? Básicamente, los videojuegos particulares se convirtieron en un gran fenómeno pop, lo que generó un interés casual en los juegos. Si bien la mayoría de estos grandes éxitos fueron títulos arcade, también fueron las mayores fuerzas que impulsaron las ventas de consolas domésticas. Invasores espaciales para el VCS / 2600, por ejemplo, fue enormemente significativo, y Pac-Man Parecía ser igual. Sin embargo, este momento histórico pronto pasó, y ... bueno ... nunca volvió. Incluso con la entrada de Nintendo, la sensibilidad pop de los primeros juegos nunca volvió. Claro, Nintendo y Mario y similares fueron grandes éxitos, pero nunca tuvieron el caché cultural pop de Pac-Man o Invasores espaciales .
El problema, que condujo directamente al accidente, fue que Atari y sus competidores esperaban que el futuro inmediato continuara desde el pasado inmediato. Los videojuegos surgieron a principios de la década de 1970 con Odyssey, y luego se hicieron cada vez más populares. La mayoría de las discusiones sobre el accidente mencionan el hecho de que Atari produjo más copias de Pac-Man para el VCS / 2600 que en realidad eran propiedad de los consumidores. ¿Por qué? Porque esperaban que la viabilidad de los videojuegos de la cultura pop continuara. Todas estas compañías pensaban que los videojuegos seguirían creciendo y creciendo, y todos querían una porción de ese pastel. Pero el negocio de los videojuegos de principios de los 80 fue más burbuja que cambio de paradigma, y solo después de que estalló la burbuja, los diversos jugadores pudieron hacer crecer el negocio de manera sostenible.
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Conclusión
No hay una manera fácil y limpia de concluir esto. El objetivo de este ensayo no es simplificar el colapso de los videojuegos de 1983. Más bien, era ampliar su mitología y ayudar a señalar las complejidades que a menudo se pasan por alto. Sin embargo, si tuviera que simplificar mi propia narración del accidente, se vería así: Estados Unidos (así como algunas otras partes del mundo) experimentaron un momento cultural pop en el que los videojuegos se habían vuelto enormemente significativos. Esto condujo a una inversión excesiva y proyecciones demasiado optimistas para el mercado de los videojuegos. En 1983, se hizo evidente cuán excesivamente optimistas habían sido esas proyecciones. Además, el momento de la cultura pop pasó de los videojuegos a la revolución de la microcomputadora, que también sirvió como una dura competencia para el viejo VCS / 2600. Solo una vez que esa burbuja también haya estallado y se haya desvanecido (la burbuja de la microcomputadora explotaría en 84/85), Estados Unidos estaría listo para una versión más madura y sostenible del mercado de consolas.
¿Es posible que, con una ferviente dedicación a la calidad, Atari y sus colegas hayan podido evitar el choque? Sinceramente, lo dudo. El colapso fue inevitable sin entender que el mercado ya estaba demasiado saturado. Para 1983, el éxito en el mercado de los videojuegos había excedido sus capacidades y sus raíces reales en la cultura. Invasores espaciales y Pac-Man Eran momentos culturales pop del relámpago en una botella, y nunca se repetirían de esa forma. Incluso cuando los videojuegos finalmente se volvieron populares nuevamente, solo lo hicieron dentro de su nicho demográfico. Solo en los últimos años, ¿puedes hablar de los videojuegos como un fenómeno genuinamente pop de la misma manera que Pac-Man y Invasores espaciales había pasado más de tres décadas antes.