los chicos buenos terminan primeros en the wolf among us
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Cuando ser 'amable' se pone un poco oscuro
Sentado en un taxi camino a hablar con los rudos Woodsmen, Bigby y Snow White hablan sobre su investigación de asesinato en curso. Blancanieves le pregunta a Bigby, el lobo feroz disfrazado de humano, quién cree que asesinó a su víctima después de todo lo que aprendieron. Varias opciones aparecen en la pantalla. ¿Creo que es El Leñador? ¿El proxeneta? ¿Barba Azul? ¿O me quedo en silencio?
El lobo entre nosotros es uno de los juegos narrativos más populares de Telltale Games, con una secuela que, con suerte, llegará en 2023. Los jugadores juegan The Big Bad Wolf actuando como Sheriff en Fabletown, un vecindario en la ciudad de Nueva York poblado por famosos personajes de fábula. El juego parece un cómic y se siente como una cruda historia de detectives noir. Pero con animales que hablan.
Lo que realmente lo hace increíble es la narración basada en elecciones. La forma en que decide interactuar con las personas que lo rodean afecta la forma en que interactuarán con usted en el futuro. Sin embargo, no estás comenzando con una pizarra en blanco. Todos estos personajes han experimentado una historia juntos antes de que el jugador se haga cargo de las elecciones de Bigby. Como parte de la narrativa, Bigby está tratando de enmendar su pasado violento, pero con las opciones que se le brindan, es posible inclinarse hacia el comportamiento agresivo que los ciudadanos esperan de él.
Se me ocurrió que estoy jugando a Bigby mucho mejor de lo que podría. Con cada elección, tranquilizo a otros personajes, repartiendo cumplidos y empatizando siempre que sea posible. Incluso me las arreglé para evitar el momento sorprendente e hilarante de 'vidriarlo' mencionado en este artículo sobre elecciones narrativas que salieron mal .
Cómo tomamos decisiones
Si bien cada juego narrativo es único, todos incitan al jugador a jugar de varias maneras. La forma más obvia de tomar decisiones es por el bien de la historia. Toneladas de jugadores toman decisiones que los dirigen hacia el resultado deseado o simplemente para seguir la mejor historia. A menudo, ser amable es la mejor forma de conseguir lo que quieres en el juego. Los NPC tienden a ser menos amigables si los golpeas en la cara la primera vez que tienes la oportunidad.
Además, hacer enemigos casi siempre es peor que hacer amigos. Nunca olvidaré que mi amigo me encerró fuera de la casa cuando un wendigo sediento de sangre se abalanzó sobre mí. Hasta el amanecer . Había perdido su confianza con varias de mis decisiones anteriores, pero la traición me dolió a pesar de todo. El lobo entre nosotros es un poco menos intenso en este aspecto, pero en una primera jugada, ¿quién sabe? Tal vez el Sr. Toad me estará esperando en un callejón oscuro si lo presiono demasiado.
Tomar decisiones que sientas que moverán la historia a tu favor tiene sentido, pero otra vía es jugar con el personaje. En este caso, elegirías respuestas o acciones que se ajusten lo más posible al personaje que estás controlando. En el caso de El lobo entre nosotros , Bigby se desarrolla lo suficiente como para guiar nuestras acciones. Nos dicen de inmediato, Bigby es The Big Bad Wolf, y tiene mal genio. Romper un vaso de barra en la cara de un sospechoso justo después de que comparten sus sentimientos parece correcto para él. Honestamente, interpretar a Bigby tan tranquilo, calmado y comprensivo como yo lo hago está muy fuera de lugar.
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Por otro lado, un jugador podría estar feliz de explorar la mecánica del juego en sí, probando diferentes opciones para ver qué sucede con cada jugada. Probar diferentes combinaciones de opciones para ver diferentes resultados suena realmente interesante, pero también muestra una distancia emocional de la historia.
Lo que me lleva a cómo juego juegos narrativos. Siento la compulsión de elegir solo interacciones agradables, no por el personaje y la historia, sino porque tengo dificultades para separarme de ellos. Hay muchos jugadores como yo que, por su vida, no pueden elegir la opción mala a pesar de saber que todo es fingido. Para nosotros, ser amable casi no es una opción en absoluto. Ha sido condicionado en la forma en que navegamos por la comunicación interpersonal en la vida real, y luego se filtra en el juego.
¿Por qué tan agradable?
Creo que la falta de curiosidad y exploración es parte de por qué me molesta mi estilo de juego, pero no es la razón principal por la que lo menciono como un problema. En la superficie, no parece haber nada malo en tomar el buen camino. Por lo general, funciona a nivel de historia, y ya hemos establecido que nada de eso es real. ¿Por qué obsesionarse con ser amable? En resumen, estoy cansado de la oscura causa subyacente de por qué no puedo ser más que amable.
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Hay muchas buenas razones por las que podemos insertar nuestra propia amistad en el juego. La empatía con los personajes es una excelente razón. Mientras hablaba con Blancanieves, se me ocurrió que estaba interactuando con ella como un mejor amigo o un novio ideal. Durante cada interacción, intenté aumentar su confianza y apoyarla como debería hacerlo una buena pareja. Incluso me sentí un poco culpable cuando respondí a la pregunta de Snow sobre los sospechosos de asesinato con silencio. Mi silencio la hizo sentir insegura.
Además, y obviamente, ¡se siente bien ser amable! Escuchar a las personas y razonar con ellas es un valor predeterminado maravilloso. A la mayoría de nosotros nos gusta la gente agradable y queremos ser amables con nosotros mismos.

Lo que me molesta es lo que dije antes sobre el Sr. Toad. En la primera jugada, sabiendo que mis elecciones tendrán consecuencias, mi preocupación más profunda es la autoconservación. ¿Qué pasa si soy grosero y luego me atacan? ¿Qué pasa si peleo y pierdo? Lamento decir que en la vida real, siempre estoy pensando en cómo evitar problemas. Ya sea cuando renuncio a un trabajo o cuando trato de decir que no, he sido condicionado para evitar conflictos.
Si me permiten un momento para ser vulnerable con ustedes, no existe solo una expectativa social de que las mujeres sean amables todo el tiempo. También es un mecanismo de supervivencia necesario. Decir que no con demasiada fuerza puede ser físicamente peligroso. Herir los sentimientos del hombre equivocado o dañar su ego puede incluso tener consecuencias mortales en raras ocasiones. Y últimamente, ¡no son solo las mujeres las que están en peligro cuando los ánimos estallan! El hecho de que las personas reciban disparos en incidentes de ira al volante es alarmante.
Estoy profundamente molesto porque esta compulsión de protegerme calmando los ánimos y adivinando las consecuencias me sigue al mundo virtual. Claro, estoy agradecido por el mecanismo de supervivencia, supongo, pero a veces quiero poder escapar de él. Especialmente cuando tengo la oportunidad de ser un sheriff lobo duro, ¿no sería genial dejarlo ir por un tiempo?