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Come, duerme, respira, Isaac
Tras el lanzamiento de chico súper carne en 2010, el creador de juegos independiente Edmund McMillen finalmente alcanzó el éxito. Después de años de hacer proyectos oscuros y mucho más pequeños, él y chico súper carne el co-creador Tommy Refenes se convirtió en un éxito de la noche a la mañana. Ambos críticos y fans estaban de acuerdo ese chico súper carne fue uno de los mejores juegos jamás creados.
Desde entonces, muchas cosas han cambiado para Edmund McMillen. La mayoría de la gente asumiría que después de un gran éxito, los planes para su seguimiento se acelerarían, pero eso no ha sucedido. La continuación de chico de la carne El viaje recién está ocurriendo ocho años después y ni siquiera involucra a McMillen. En lugar de dormirse en los laureles, decidió forjar su propio camino.
Su seguimiento a chico súper carne era La atadura de Isaac . Otra historia increíblemente personal de McMillen, el juego combinó diferentes aspectos de su vida e intereses en un roguelike contagiosamente inteligente con fuertes connotaciones religiosas. Isaac pasó a renovar el interés en el género en decadencia al mismo tiempo que lo impulsó hacia adelante como una fuerza creativa a tener en cuenta. Decir que fue monumental al cimentarlo como un visionario es quedarse corto.
Sin embargo, en los años transcurridos desde su lanzamiento, McMillen esencialmente solo ha trabajado en Isaac material relacionado. Ha habido algunos juegos extraños aquí y allá (uno de ellos El final está cerca , que también se basa en un período de su vida), pero parece Isaac se ha convertido en su obra magna. ¿Es posible que eso suceda, considerando chico súper carne se anuncia a menudo como el mejor juego de plataformas independiente jamás creado?
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Cuando tuve la oportunidad de sentarme y hablar con McMillen sobre su trabajo, inmediatamente quise saber qué sería lo siguiente. Ambos chico súper carne y La atadura de Isaac fueron enormemente influyentes para hacerme reconocer que los juegos más pequeños pueden ser más significativos que los títulos que lanzan los estudios triple-A cada año. Sin haber jugado ninguno de ellos, es posible que haya renunciado por completo a los juegos.
Pero, ¿cómo se hace para planificar una continuación de un juego tan monumental como chico súper carne ? Resulta que no creer que fue tu mejor esfuerzo es la clave para esforzarte. Si bien McMillen sabe que chico súper carne es un buen título, todavía sentía que podía haber hecho más con él.
Escuché que las personas tienen problemas para tener éxito y luego hacer algo después y, psicológicamente, eso no fue una barrera para mí, afirmó McMillen. no pensé chico súper carne fue todo tan genial. Decir que me sorprendió escuchar eso no hace justicia a la declaración. No puedo imaginar a nadie pronunciando esas palabras, y mucho menos al creador del juego en cuestión.
Continuó, sin embargo, diciendo, quiero decir, que era un buen juego y lo saqué como loco y trabajamos en él durante mucho tiempo e hicimos un muy buen trabajo. En cuanto a su diseño, fue lo más simple que pude haber hecho para tener éxito. McMillen luego explicó que había estado haciendo juegos de plataformas durante años y sabía que podía hacer uno bueno. Si iba a arriesgarlo todo en un solo proyecto que podría dar forma a su vida, ¿por qué desarrollar un juego que solo atraería a una audiencia más pequeña?
En cuanto al desarrollo de un sucesor, McMillen sabía que el listón estaba bastante bajo para él. La gente probablemente esperaba algo similar a chico súper carne , pero el techo se había abierto de par en par. Ahora tenía la libertad de experimentar con ideas y dar a luz a un título que estaba más allá de lo que la gente esperaba.
Creí firmemente que nada de lo que hice después chico súper carne iba a encontrar el exito que chico súper carne hizo. Así que ya había entrado en eso [ Isaac ] pensando: 'No me voy a preocupar porque lo que sea que haga a continuación no será tan grande como lo que hice anteriormente'. Con ese obstáculo ya superado, McMillen sabía que su siguiente paso era simplemente esforzarse como creador. Quería trabajar en cosas que fueran más grandes, más extrañas y que lo obligaran a aprovechar su verdadero potencial. Con eso, se dispuso a darse cuenta La atadura de Isaac sin limitaciones
A pesar de no pensar que fuera posible, Isaac es ahora por lo que se conoce a Edmund McMillen. Su primer contacto con el éxito no atrofió su carrera y ahora se ha convertido en un favorito independiente con millones de fanáticos. A la gente le encantan sus juegos por sus toques personales y temas variados, aunque también ayuda que sean títulos maravillosamente diseñados con bucles de retroalimentación gratificantes. Isaac , sin embargo, casi ha cobrado vida propia.
Desde la creación de la Zelda /simulador de bebé inspirado en roguelike, McMillen básicamente solo ha trabajado en expansiones y una nueva versión del juego. Su ludografía contiene más Isaac que cualquier otra propiedad que haya creado. Para todos los efectos, se ha entrelazado con Isaac . Posiblemente sea imposible para él superar creativamente.
En lo que respecta a McMillen, no cree en ese sentimiento. Tengo fe en mí mismo, afirmó con firmeza. Creo que puedo vencer La atadura de Isaac . Es casi imposible, pero de cualquier manera, me sentiré lo más cómodo posible y haré algo nuevo. Luego mencionó que para su proceso creativo, siempre está escribiendo y esbozando posibles secuelas para prácticamente todos los juegos en los que ha trabajado, incluidos chico súper carne , Gish , y Éter . Las posibilidades de que ocurran esas secuelas son prácticamente nulas, pero McMillen está constantemente creando prototipos de ideas para evitar que se estanque.
Con Isaac , incluso admitió que la única forma en que probablemente superará al original es haciendo una secuela. Me encanta el juego mucho. Definitivamente es uno de mis favoritos que he hecho. Así que puedo verme haciendo una secuela en el futuro. No sé cuándo, pero me gustaría hacer algunos juegos diferentes. no quiero quedarme estancado en eso Isaac agujero. Luego se rió porque 2018 parece ser el año de Isaac todo de nuevo.
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El ímpetu principal para esta entrevista fue en relación con la campaña de Kickstarter, entonces en progreso, para una versión del juego de cartas de La atadura de Isaac . Desde entonces, otra expansión a La Unión del Renacimiento Isaac fue anunciado. Si bien eso es tomar una campaña de fanáticos e integrarla en el Isaac mitos, parece que McMillen no puede escapar de ese bebé que llora. Se ve a sí mismo pasando de Isaac pronto, pero la razón por la que se ha quedado tanto tiempo es simplemente porque lo disfruta.
Isaac es más como un universo para mí, dijo McMillen, y quiero seguir expandiéndolo y haciéndolo más genial. Dicho esto, está pensando en la posibilidad de reunirse con Tyler Glaiel (de El final está cerca fama) y produciendo alguna otra ramificación extraña. Sin embargo, con respecto a este juego en particular, McMillen no anticipa otro juego de plataformas. Quiere hacer algo realmente diferente y fuera de lugar.
En cuanto a lo que es una secuela de Isaac parecería, la única información que estaba dispuesto a darme era una cita general: Si el original Isaac es La leyenda de Zelda , entonces la secuela tendría que ser Enlace al pasado . En cuanto a por qué está siendo tan vago, McMillen lo dijo sin rodeos. Si menciono algo mecánicamente y hay un montón de modders, simplemente lo modificarán en el juego anterior.
Así es como funciona el fan mod Antibirth (que ahora se está convirtiendo en una expansión oficial llamada Arrepentimiento ) vino a ser. Me dijo que la expansión lógica de ideas para una secuela sería obvia para las mentes más creativas. De hecho, muchas de las ideas que escribió para La atadura de Isaac 2 son exactamente lo que los fanáticos habían creado para sus visiones de de isaac aventuras.
Eso no quiere decir que McMillen no aprecie lo que los fanáticos hacen para Isaac . Cuando el fundador de Nicalis (editor detrás Renacimiento ), Tyrone Rodriguez, sugirió herramientas de modificación, Edmund estaba emocionado por todos. Incluso lo hizo pensar en qué cosas nuevas podría inventar para Isaac , lo que llevó a la liberación de Renacimiento segunda expansión. Sin embargo, la idea principal era crear actualizaciones más pequeñas para que pudiera estar ajustando constantemente en lugar de entregar contenido masivo a la vez.
Lo que sucedió entonces fue un capítulo de su vida que estuvo lleno de confusión. No entró en detalles, pero debido a que su hijo nació en la época de Placentas desarrollo y un montón de otros problemas personales, McMillen no estaba tan involucrado con Placenta+ como él quería ser. Esto llevó a que el lanzamiento inicial se sintiera mediocre y casi como una mancha en de isaac legado. Incluso yo me sentí similar, aunque califiqué la expansión bastante alto debido al potencial que podrían traer las herramientas de modificación (es decir, algunas ridículas Pokémon expansión vi que era todo el tipo correcto de impresionante).
El proceso detrás de todo eso es lo que brotó El final está cerca , Realmente. Fue un momento realmente, realmente, realmente horrible y todo eso se manifiesta en El final está cerca , porque escribí sobre eso, dijo McMillen con un profundo suspiro. Eso es lo que hice para purgar la experiencia. Es uno de mis momentos de mayor orgullo.
Después de todos esos problemas, uno pensaría que hubiera querido dejar atrás el desarrollo de juegos. Sin embargo, en lugar de comenzar a trabajar en otro videojuego, McMillen cambió de marcha al ámbito físico. Sus reacciones y experiencias de vinculación con otras personas sobre la creación de juegos son lo que estimuló su fascinación por los juegos de mesa y de cartas.
Para La unión de Isaac: cuatro almas , comenzó a crear prototipos de la idea cuando se enfermó después de lanzar El final está cerca . No tenía la energía para mirar el monitor de una computadora, pero pudo extraer ideas y crear tarjetas improvisadas para producir un juego de cartas. Si bien inicialmente había rechazado un lanzamiento de Robert Bowling (de Obligaciones fama), después de crear un prototipo del juego con su esposa, McMillen volvió a pensar en la idea de producir un juego de cartas físico.
Sin embargo, esto sucedió aproximadamente un año después. Por lo que sabía, Bowling podría haber pasado de querer adaptarse Isaac a otro formato. Como dijo McMillen, independientemente de si la oferta estaba sobre la mesa o no, igual lo habría hecho. Ya estaba entusiasmado con el proyecto y feliz con el diseño. Lo que no esperaba era que esperar tanto terminaría requiriendo que cambiara a toda velocidad.
Cuando me acerqué a ellos para hacer esto, recordó McMillen, me dijeron: 'Tenemos que hacer esto ahora'. Estoy pensando que ahora significa dentro de los próximos meses, pero literalmente dentro de una semana, había firmado un contrato. . Después de ese momento, a los pocos días estaban en mi casa. Fue una realización aterradora para él, pero solo debido a sus experiencias previas trabajando con personas.
Para todos los proyectos en los que he trabajado, en su mayor parte, soy yo el que empuja, me dijo McMillen. Yo soy el que lleva. Soy el que arrastra a la gente y la motiva. Con Studio71, esa gente es tan jodidamente seria y tan profesional. Fue agradable poder trabajar con gente así. Se estaban moviendo mucho más rápido que yo y fue algo inspirador en cierto modo. En nuestra conversación, hizo una mención especial a Garima Sharma y Javon Frazier por su excelente trabajo.
Lo que McMillen cree es que muchos de los programadores con los que ha trabajado simplemente se quemaron. Si bien eso no le ha sucedido personalmente, sabe que puede ser difícil motivar constantemente a alguien si su corazón no está en ello. Por sí mismo, tiene un deseo ardiente de crear todo el tiempo. Necesita estar trabajando para mantenerse cuerdo y vivo, por lo que no cree que haya un punto en el que el agotamiento lo golpee. En todo caso, cambiar el enfoque a cuatro almas después El final está cerca Probablemente se dio cuenta de que estaba llegando a un punto de inflexión en el desarrollo de videojuegos y necesitaba un nuevo descanso.
Lo que pasa con las personas creativas, explicó, es que tenemos que recordar que somos creativos. Eso no nos ata a un medio. Tienes que ser creativo con la forma en que te inspiras. Sea creativo con la forma en que va su día de trabajo y cómo se recompensa a sí mismo. Mi principal motivador es que diseñé, de manera creativa, no solo las cosas en las que estoy trabajando, sino la forma en que lo estoy haciendo.
Luego pasó a enumerar las diferentes formas en que se mantuvo cuerdo mientras se metía hasta las rodillas en el desarrollo de cuatro almas . Además de hacer publicaciones de blog creativas sobre el Isaac sitio web e incluso algunos podcasts, también se dirigió a Twitter para hacer algunas solicitudes de tipo AMA donde los fanáticos enviarían preguntas. Incluso las entrevistas, como la que estás leyendo ahora, eran una salida para evitar que se encerrara en una caja con las luces apagadas.
Él continúa enfatizando eso también. de jugar magia la reunión con sus amigos a pasar tiempo con su esposa jugando Pokémon ir , McMillen se empuja constantemente en diferentes direcciones para mantener la luz en su vida. Nunca tienes que encerrarte en una habitación a menos que quieras morir. Para mantenerse mentalmente saludable y sano como una persona creativa, debe salir e interactuar con otras personas y el entorno social. Si no, vas a masticar balas muy rápido.
Puede ver que ese sentimiento se aplica directamente a cuatro almas , también. Cuando se anunció el proyecto cuando se lanzó Kickstarter, algunas personas se molestaron porque no estaría disponible una versión digital del juego. Si bien es posible adaptarse a un videojuego, McMillen no quiere eso. Cuando le pregunté cómo consideraría traer cuatro almas al ámbito digital, dijo sin rodeos, no lo haría.
Como afirmó en numerosas ocasiones durante el lanzamiento de Kickstarter, los elementos sociales que son tan integrales para cuatro almas no se puede traducir a un espacio digital. Hay una dinámica completamente diferente de mirar a la cara de una persona y reaccionar ante ella que no obtendrás a través de Internet. Si bien no evitará que la gente transfiera el juego al popular Simulador de mesa , no producirá una versión oficial en un futuro previsible.
En cuanto a lo que viene a continuación, Mewgenics todavía está sobre la mesa. McMillen no ha renunciado al proyecto, pero cuatro almas lo desvió de empujarlo más lejos. No elaboró demasiado sobre las ideas que quiere traer a Mewgenics , pero ciertamente ha evolucionado más allá de lo que fuera el concepto unos años antes. Tyler Glaiel ahora está involucrado y lanzó la idea de que fuera un híbrido de pelea con elementos roguelike junto con el Cruce de animales -Estilo que acapara aspectos de la idea original.
Sin embargo, es un gran proyecto, y esa es la cuestión: es muy desalentador, enfatizó McMillen. Siguiendo con el juego de cartas, no está seguro si quiere ir a por un proyecto que le llevará seis meses o dos años, por lo que no se compromete a una fecha firme para Mewgenics . Lo que me dijo fue La leyenda de Bum-Bo probablemente se lanzaría a finales de este año. Ambos [ bum-bo y cuatro almas ] probablemente estará terminado a finales de este año. Después de eso, mi plato estará bastante limpio.
Incluso si se pierde esas fechas, todavía tengo que jugar un juego de Edmund McMillen que no estimule una parte de mi alma. A la gente le gusta asociar a creadores como Hideo Kojima y David Cage con el término autor, pero Edmund McMillen es una fuerza impulsora detrás de sus proyectos tanto como esos dos grandes nombres. No encontrarás un título en su ludografía que no grite de inmediato, Edmund McMillen trabajó en mí.
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Incluso si algunas personas no pueden respaldar eso o sus proyectos comienzan a perder calidad, siempre serán reflejos de su vida y el estado de su ser durante el período en que fueron creados. Eso, para mí, es mucho más importante que simplemente ser un buen juego.